scritto da White Winston (Andrea P.)
Durante il lockdown abbiamo forse abusato della parola “guerra”, declinandola in maniera a volte impropria, per descrivere una situazione che ci vedeva contrapposti ad un nemico reale, letale, invisibile e subdolo, ma pur sempre vulnerabile e contro il quale esisteva una ricetta (quasi) perfetta per mettersi al riparo dai suoi attacchi. Affacciarsi alla finestra e vedere le strade deserte è stata una cosa forte, impressionante, spaventosa a tratti, ma pur sempre emotivamente gestibile. Spiegare a mio figlio, quello più grande, cosa stava succedendo, tutto sommato non è stato poi così difficile… da un certo punto di vista, tutto quel che accadeva comunque aveva un senso e una sua logica.
Ho provato a immaginarmi uno scenario dove avrei dovuto spiegare a mio figlio il perché poteva dormire sonni tranquilli nonostante le sirene, gli scoppi, le vibrazioni, le valigie pronte vicino alla porta di casa. Uno scenario dove avrei dovuto spiegargli perché il babbo non poteva seguirli con la mamma e doveva invece rimanere in città con gli altri babbi.
“A fare cosa? A difendere da chi? Ma se il panettiere all’angolo, quello che mi regala ogni settimana un pezzo di focaccia, è russo, perché i russi sono “i cattivi”? “
Una volta mio figlio, guardando un pacchetto di sigarette nel mio cruscotto, mi chiese: “Babbo, a che servono le sigarette? Fanno solo male.” E io, che ho smesso di fumare da anni e che solo ogni tanto me ne concedo ancora una, ho avuto difficoltà a spiegarglielo e ho provato anche un po’ di vergogna e senso di colpa nei suoi confronti. Gli risposi: “A niente. Hai ragione.”.
“Babbo, a che serve quel fucile che hai al collo?”
I virus accadono e basta, non è colpa di nessuno, e per fortuna siamo abbastanza evoluti da sapere anche come fare per combatterli efficacemente. Le guerre, quelle vere, siamo noi, genere umano, a farle accadere, ed evidentemente non siamo ancora abbastanza evoluti da capire che non servono, “fanno solo male”.

TERRAFORMING MARS: ARES EXPEDITION
È un gioco competitivo di Sydney Engelstein, Jacob Fryxelius e Nick Little (I), per 1-4 giocatori, durata 45-60 minuti (ottimistici), edito nel 2021 da Fryxgames e localizzato nel 2022 da Ghenos Games.
Il gioco è una sorta di spin-off del celebre Terraforming Mars, che promette un’esperienza simile per ambientazione e flavour di gioco, ma condensata come regolamento e soprattutto come durata. Come nel gioco da cui prende spunto, impersonerete delle compagnie interplanetarie impegnate nella colonizzazione e terraformazione di Marte.
Dal punto di vista delle meccaniche, parliamo di un gioco di combo di carte, con turni simultanei e meccanismo di selezione di azioni che ricorda un po’ il capolavoro senza tempo Puerto Rico.
Ennesimo tentativo di mungere fino all’ultima goccia la vacca grassa, o dimostrazione di come si possa tirar fuori un grande (quasi) filler da un grande gioco?

GRAFICA E MATERIALI
Secondo me alla Frygames si sentivano in debito di riconoscenza verso il popolo ludico. Aver creato uno dei successi editoriali più grandi di tutti i tempi, senza averlo supportato con un comparto materiali e un arricchimento grafico degni di nota, diciamoci la verità, era uno scandalo. E neanche la big box venduta a peso d’oro era certo riuscita ad aggiustare questo peccato originale.
Con Ares Expedition, invece, hanno centrato tutti, ma proprio tutti, gli obiettivi che un gioco da tavolo potesse puntare, per soddisfare i propri acquirenti sotto il profilo di grafica e materiali. Chiedetemi qualsiasi cosa e la risposta sarà: “c’è”.
“Ma White Winston, ci sono le miniature?”
Ehm… no. Ma smettiamola con queste miniature, che negli eurogame servono solo a drenare il portafogli! Le miniature non ci sono. Tutto il resto c’è!
Regolamento in carta pesante e finitura simil-tela (“linen finish”, la prima volta che lo vedo applicato ad un regolamento!), ben due portaminuterie con coperchi per le risorse, cubetti risorse in plastica di qualità superiore (e non più rivestita come in Terraforming Mars, che alla lunga tendevano a sbucciarsi), plance double layer, organizer interno, scatola compatta con bellissima copertina con inserti lucidi, carte di spessore adeguato e considerevole,… ma, soprattutto, una grafica originale per le illustrazioni delle carte, che non sembra presa da Google immagini.
Insomma, se dovessi dare un voto a questo paragrafo, darei senza indugi un 10 pieno!

REGOLAMENTO
Se avete già giocato a Race for the Galaxy, Ares Expedition vi sembrerà un gioco a mezzo tra quest’ultimo e Terraforming Mars, senza mezzi termini.
Se avete già giocato a Puerto Rico, Ares Expedition vi sembrerà un gioco che pesca da quest’ultimo e da Terraforming Mars.
In caso contrario, oltre ad esservi persi due capolavori e capostipiti del nostro hobby, sappiate che Race for the Galaxy condivide con questi due titoli la meccanica core di selezione delle azioni. In dettaglio, ci sono 5 azioni possibili (numerate da 1 a 5) e ad ogni round ciascun giocatore dovrà sceglierne una in segreto. Una volta che tutti saranno pronti, si rivelerà l’azione scelta e si comincerà a risolvere le azioni così attivate (per tutti!) seguendo l’ordine da 1 a 5. Ogni azione è dotata poi di un effetto bonus usufruibile soltanto da chi la sceglie.
Dal fratello maggiore Terraforming Mars, Ares Expedition prende invece a piene mani tutta la meccanica di gioco e gestione delle carte, compresa tutta la simbologia, le risorse e il timer di fine partita legato ai parametri di terraformazione (oceani, ossigeno, temperatura). Perde (nel senso che non c’è) invece tutta la parte della plancia con gli esagoni da piazzare; qui non si piazza mai niente, semmai si scoprono le tessere oceano per prendere dei bonus istantanei.
Nota di merito per il regolamento: è incluso nella scatola un secondo regolamento light, indicato solo per i giocatori di Terraforming Mars, che vi spiegherà soltanto le differenze con quest’ultimo, tralasciando tutto il resto.

IMPRESSIONI
Credo che l’aver giocato o meno a Terraforming Mars giochi un ruolo fondamentale nella valutazione di questo gioco, soprattutto per quanto riguarda la prima impressione, quella di pancia dopo la prima partita. Impossibile giocare e non notare tutte le differenze presenti col gioco “padre”; se da una parte abbiamo una gestione delle carte e delle risorse praticamente identica (stesse risorse o quasi, stessa simbologia, stessi meccanismi legati a carte istantanee o con poteri utilizzabili durante la partita, bonus istantanei e bonus di produzione), dall’altra pesa l’assenza del draft e di tutta la parte di piazzamento tessere sul pianeta Marte.
La mancanza del draft si fa sentire, con un considerevole aumento del fattore fortuna sulla pesca delle carte, anche se garantisce un flusso di gioco più rapido e meno interrotto. Diciamo che questa scelta era inevitabile per cercare di snellire il tempo di gioco.
La mancanza del piazzamento tessere l’ho trovata se possibile ancor più impattante, togliendo uno strato di ambientazione, profondità e impatto scenico davvero notevole. Qui ci si limiterà a girare le tessere oceano, scegliendole via via a caso, e prendere il bonus indicato. Anche qui è chiara la volontà di voler creare un sistema più rapido… però forse si poteva studiare una soluzione intermedia, che potesse mantenere un po’ di quel flavour tanto caro ai giocatori di Terraforming Mars.

Ma veniamo ora a quello che invece c’è. Come detto la parte delle carte è davvero molto simile e i meccanismi legati alle combo sono praticamente gli stessi (penso a uccelli, microbi, animali, simboli dei pianeti, etc.). La vera novità è la scelta iniziale dell’azione condivisa, con bonus per chi la sceglie. Questo meccanismo, ripreso pari pari da Race fo the Galaxy (che a sua volta l’aveva preso da Puerto Rico), è un ottimo fluidificante del flusso di gioco, che garantisce un livello di scelta ulteriore, legato alla non possibilità di fare tutto ogni turno.
Il solitario
Per quanto riguarda il solitario, non c’è molto da dire, visto che funziona esattamente come quello di Terraforming Mars: si vince se si riesce a terraformare Marte, e poi si contano i punti, in una sfida con sé stessi a migliorare il proprio precedente miglior punteggio. Rapido, immediato, efficace.
Detto questo, a me non è scattato il colpo di fulmine, come successe invece per TM. Sarò brutale: quello che manca da TM, si fa sentire, quello che c’è, è ripreso da TM (in difetto) o da altri giochi. Non è un gioco da piatto unico, ma neanche un filler perché difficilmente riuscirete a stare nei 60 minuti. Un “né carne né pesce” che francamente mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca.
Però sono sicuro che questo gioco non farà fatica ad affermarsi, rappresentando di fatto un Race for the Galaxy 2.0 (gioco ormai datato come produzione, simbologia, regolamento), con una produzione davvero pazzesca e certamente al passo con i tempi. Il gameplay è divertente e, soprattutto se non avete mai giocato né a TM né a Race for the Galaxy, sono certo ve ne innamorerete, perché le idee alla base, seppur già viste, sono buone!

CONCLUSIONI
Ares Expedition è un buon gioco, prodotto al top e con un gameplay accattivante, moderno e divertente. Risulta di fatto un po’ orfano di elementi di originalità, che non facciano pensare immediatamente al suo capostipite Terraforming Mars o ad altri titoli dello stesso genere molto simili (Race for the Galaxy su tutti). A tratti può apparire come il classico compitino ben svolto, senza troppo coraggio… non si sbilancia neanche sulla durata, rimanendo a metà tra un filler e un gioco più corposo.
Se come me siete fan di Terraforming Mars, provatelo e dategli comunque una chance, ma non aspettatevi il miracolo. Se siete amanti di Race for the Galaxy, consideratelo come una sua versione 2.0, modernizzata, ma anche semplificata. Probabilmente continuerete a preferirgli Race for the Galaxy.
Se invece non avete mai giocato o amato i due titoli precedenti, probabilmente apprezzerete molto di più questo Ares Expedition, lasciandovi coccolare dalla sua cura per i dettagli e dal suo gameplay accattivante e fluido.
Le espansioni in uscita…
Ah! Sono già state annunciate ben 3 espansioni (i ritagli sulla plancia centrale già lasciavano intendere la presenza di pezzi mancanti…): Crisis, Discovery, Foundations. Ovviamente alla Fryxgames sanno come mungere le vacche grasse… però ad una prima lettura non ho trovato elementi di vera novità all’orizzonte: nuove carte progetto, milestones, obiettivi di fine gioco, numero massimo di giocatori portato a 6, modalità cooperativa e altre piccole aggiunte. A prima vista, sembra che la tendenza sia quella di ampliare nella stessa direzione “democristiana” del gioco base. Staremo a vedere…
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