The Great Zimbabwe – Prime impressioni

scritto da polloviparo.

Finalmente, grazie all’amico
Janko, sono riuscito a provare The great Zimbabwe

Dico finalmente perché si tratta di un gioco (ideato dal duo Doumen – Wiersinga) della Splotter Spellen e quindi a meno che non siate
riusciti a procurarvelo nel periodo di Essen ad un prezzo accettabile, ora la
reperibilità è piuttosto scarsa. 

La conseguenza oggi, a patto di riuscire a
trovarlo, è un prezzo piuttosto elevato, diciamo che su Bgg le quotazioni
viaggiano tranquillamente a ridosso degli 80 euro – 100 dollari.

Come tutti i prodotti della
Splotter Spellen si tratta di un prodotto di nicchia, adatto a gamers che amano
il gioco impegnativo senza tanti compromessi e mettono in secondo piano la
grafica.
Come ci suggerisce la scatola con
il suo 14 nel box dell’età consigliata e i 90-150 min. nel riquadro del tempo
necessario per una partita, non siamo di fronte ad un family game!
La forbice ampia della durata
lascia anche intendere che la durata varia molto in funzione del numero di
giocatori.
Giusto per farvi un’idea la
partita in cinque giocatori, iniziata sulle 21:45 di sera, si è conclusa alle
02:00 decidete voi se di notte o di mattina! J
Ah quasi dimenticavo al tavolo non c’erano giocatori particolarmente proni ad
AP. o_o

Infatti qualcuno alla fine della partita ha
detto: “molto interessante, ma mai più in cinque…”
Pensare che rispetto ad altri
titoli della Splotter Spellen, questo è decisamente più abbordabili, sia in
termini di complessità che di durata.
Come dicevo la grafica non è il
punto di forza dei titoli della Splotter Spellen e se i titoli della GMT, con
particolare riferimento alla prima edizione di Dominant Species vi sembrano dei
prototipi, beh sappiate che c’è di peggio!
Non dico uno dei giochi dalla
grafica peggiore in assoluto perché per quello c’è già Urban Sprawl!
Comunque sia l’aspetto del gioco
è molto vicino a quello che normalmente definiremmo un prototipo.
Il tema scelto è quello africano
ed i disegni sulle carte, anche perché non che ce ne siano molti altri, in un
qualche modo rievocano un po’ lo stile del caso, ma siamo comunque ben lontani
del capolavoro.
Il gioco ha un “flavour”
tipicamente astratto e come dicevo in premessa, chi sceglie uno di questi
giochi, non si deve soffermare su quest’aspetto.
Neanche dal punto dei materiali
siamo a livelli di eccellenza. Le schede di aiuto giocatore sono in carta e il
cartone delle tessere che compongono la plancia, non particolarmente spesse.
Nella norma i tripolini in legno.
All’apertura della scatola (per inciso non molto grande e neanche tanto spessa) se cercherete un controvalore in termini di
materiale alla somma spesa, inevitabilmente rimarrete delusi.
Se invece aprite la scatola nella
speranza di trovarci un gioco valido all’interno, non rimarrete delusi.
Il gioco in breve
Il gioco può inizialmente apparire piuttosto complesso, anche se una volta presa l mano, non si tratta di nulla di proibitivo.
Se volete approfondire qui (TdG) è disponibile un’ottima traduzione in italiano del regolamento
Il tabellone modulare garantisce
un’ottima scalabilità in qualsiasi numero di giocatori. Non si fa altro che
accostare delle piccole plance a forma quadrata, suddivise in quadretti che
dovrebbero rappresentare il terreno di gioco.
Molti dei quadretti sono bianchi,
alcuni contengono delle risorse base e altri ancora contengono dell’acqua.
Lo scopo del gioco non è come
solitamente accade quello di fare il maggior numero di punti, ma quello di
essere i primi a raggiungere il proprio “Victory requirement”.
In pratica tutti i giocatori
partono con l’obbiettivo di dover raggiungere 20 punti vittoria, ma a mano a
mano che il gioco progredisce, in base alle scelte che si fanno (dei o
specialisti scelti, artigiani, ecc…) questo valore cambierà.
Tendenzialmente a rialzo, ma ci
sono anche alcune carte che potrebbero abbassarlo di qualche punto.
Così ogni giocatore andrà a
calibrare il proprio obiettivo con la propria strategia di gioco.
In pratica prendendo carte dio o
specialista che attribuiscono poteri importanti, innalzerò maggiormente il
valore.
A fine partita, se più giocatori avranno
raggiunto il proprio VR, vincerà quello che lo ha superato di un maggior numero
di punti. In caso di parità vince quello col VR più alto, in caso di ulteriore
parità (eventualità che reputo piuttosto difficile a realizzarsi) ci si baserà
sull’ordine del turno.
Gli artigiani invece vanno
costruiti nel minor tempo possibile, perché poi aumentano in termini di VR.
I punti si fanno comunque
principalmente erigendo (ed innalzando) i propri monumenti, operazione che richiede i beni
prodotti dagli artigiani e producendo gli artigiani stessi.
Questa trovata è davvero originale
è davvero interessante a volte trovarsi ad operare delle scelte, con la
consapevolezza di innalzare il proprio VR e quando siete vicini al tagliare il
traguardo, la scelta di allontanarlo, può non essere semplice.
Il turno di gioco è suddiviso in quattro
fasi:
1.       Generosità
dei re
: in parole povere si tratta di un’asta. La moneta corrente in questo
gioco è il bestiame. I giocatori in ordine di VR ordinano i tasselli delle proprie
tribù, dopodiché partendo dal primo che potrà offrire un bovino, ogni giocatore
successivo dovrà rilanciare aumentando di almeno un capo rispetto l’offerta
precedente e distribuendo equamente il bestiame.
A mano a mano
che i giocatori passano, andranno ad occupare l’ultima posizione ancora
disponibile nell’ordine del turno.
Questo fa sì che
anche chi ha passato, continuerà a guadagnare del bestiame dai giocatori che
concorreranno nella lotta per il primo posto.
Come potete
immaginare essere primi è davvero importante, nei primi turni per assicurarsi
gli dei e gli specialisti migliori, in quelli successivi per riuscire a
procurarsi i beni prima che si esauriscano le risorse.
A proposito gli
specialisti sono pochi ed una volta acquisiti sarete gli unici ad avere quel
determinato potere. In pratica se prenderete il danzatore della pioggia, sarete
l’unico a poter aggiungere dei tasselli acqua sulla plancia.
Degli otto dei
disponibili invece, ogni giocatore ne può scegliere soltanto uno per tutta la
partita (nel regolamento si dice che le culture africane sono principalmente
monoteiste!)
La scelta degli
dei non comporta nessun vincolo, mentre quella degli specialisti, al pari di
quelle degli artigiani comportano l’obbligo di essere attivate in fase di
acquisizione.
2.       Religione
e cultura: i giocatori in ordine di turno possono scegliere un dio (se non l’hanno
già preso in precedenza) o uno specialista; possono sfruttare le abilità degli
specialisti posseduti e fare una singola azione a scelta tra le seguenti:
–  costruire gratuitamente un nuovo monumento.
Basta piazzare un dischetto in uno spazio libero (quadretti bianco) e non
adiacente ad un altro qualsiasi monumento. Tale mossa vale 1 punto.
–  piazzare nuovi artigiani sulla mappa,
pagandone i costi e rispettando i vincoli di piazzamento.
Va detto che
esistono due tipologie di artigiani:  quelli
primari e quelli secondari. Per poter essere piazzati devono anzitutto trovare
la giusta collocazione spaziale sulla plancia (due o quattro quadretti) e
inoltre devono essere ad una certa distanza dalla risorsa necessaria alla
produzione del bene in cui sono specializzati.
Per quelli
secondari le cose si complicano ulteriormente poichè devono essere nelle
condizioni di essere raggiunti da un bene prodotto da artigiani primari (si
possono usare i monumenti propri ed avversari come “hub” di trasporto).
A proposito la
distanza valida è quella di tre caselle. In caso di utilizzo di hub
intermedi, ad ogni snodo di appoggio il conteggio riparte da zero, ma si dovrà pagare un
bovino alla riserva generale per ogni hub utilizzato.
 –  aumentare l’altezza dei propri monumenti:
occorre portare dei beni rituali prodotti dagli artigiani al monumento che si
vuole innalzare. Questo comporterà il dover pagare del bestiame in cambio dei
beni prodotti. Da notare che gli artigiani andranno comunque pagati
indipendentemente dal fatto che siano nostri o meno.
La differenza è
che comunque alla fine del turno, i nostri artigiani ci renderanno il bestiame,
mentre quello posto sulle carte degli altri giocatori, diverrà di loro proprietà.
Il costo dei
beni viene fissato dai giocatori che costruiscono l’artigiano e può variare da
uno a tre capi.
Tale valore può
essere successivamente innalzato, ma mai diminuito.
Tendenzialmente
meglio scegliere valori non troppo alti, anche perché come sapete in condizioni
di libero mercato, poi i clienti si rivolgono agli artigiani più economici lasciando
le vostre casse al verde, anzi le vostre stalle vuote!
Per ogni livello
di aumento del monumento occorre un bene rituale differente, così per innalzare
ad esempio dal secondo al terzo livello, avrete bisogno di due beni rituali
differenti.
Questo vi
obbliga a dover cercare di piazzare i monumenti in posizioni strategiche o
comunque di riuscire a raggiungere senza costi esorbitanti i beni prodotti,
rendendo spesso molto difficile l’individuazione della “location” più
conveniente.
Comunque sia l’innalzamento
dei monumenti è quella che attribuisce il maggior numero di punti, anche perché
la progressione non è lineare.
Utilissima la
plancia dei punti che per ogni monumento indica il valore in base al livello
raggiunto, ma anche l’incremento rispetto al livello precedente (e qui l’esperienza
in fatto di design si vede…)
 Per produrre un
bene rituale, un artigiano deve sfruttare una risorsa del territorio, che viene
quindi “annullata” con un marcatore “usato” e non è più disponibile per
l’intero turno.
A differenza dei beni le risorse non possono
essere trasportate ed è per questo che gli artigiani devono essere nel campo d’azione
richiesto di tre caselle.
Inoltre un bene
utilizzato da un artigiano è vincolante per il piazzamento di un successivo
artigiano che dovrà cercare le sue risorse altrove, riducendone di fatto il
campo di piazzamento.
Queste sono sostanzialmente le
fasi di gioco vero e proprio, seguono infatti le fasi:
3.       Redditi:
in cui i giocatori non fanno altro che recuperare il bestiame pagato ai propri
artigiani ed impiegato sui propri specialisti. La rendita per ogni turno è
inoltre pari al livello del monumento più alto costruito, quindi da 1 a 5
4.       Comparazione
dei culti
: si verifica se qualcuno ha raggiunto il proprio VR, aggiudicandosi
quindi la partita, altrimenti si rimuovono dalla mappa i marcatori “usato” e si
procede con il turno successivo.
Considerazioni personali

In pratica alcuni elementi di
analisi, sono già stati affrontati in quanto già esposto.
Il gioco è tipicamente un racing
game, ma non siamo di fronte ad una gara dei 100 metri, quanto piuttosto ad una
“maratona” visto il tempo richiesto per completare una partita.
Come ho detto si parte con la
corsa agli dei ed agli specialisti.
Il gioco presenta di fatto
elementi sia tattici che strategici. La scelta di dei  e specialisti rientra sicuramente nella
seconda categoria.
Le carte sono tutte molto
interessanti e permettono di differenziare di molto la propria partita. A parte
il variare il valore di VR, ci sono dei che permettono di usare beni identici,
invece di dover fornire beni diversi per l’innalzamento di un monumento, oppure
che permettono di pagare sempre un solo capo di bestiame agli artigiani,
indipendentemente dal prezzo fissato, di incassare il costo degli hub e così
via.
Nello specifico io avevo scelto
quest’ultimo, il qual mi ha praticamente obbligato ad acquisire anche lo
specialista che permette di creare nuove zone d’acqua sulla plancia.
Le zone d’acqua adiacenti sono
considerate come un unico spazio e quindi hanno un costo pari a uno in termini
di movimento.
Essendo il destinatario dei
proventi dell’utilizzo degli hub, facilitare gli spostamenti è stato l’ultimo
dei miei pensieri (“bastard inside”) ;).
Comunque sia, gli dei disponibili
sono dodici ed in ogni partita se ne utilizzano solamente otto.
Aggiungete la plancia modulare e
avrete solo lontanamente un’idea della longevità che può assicurare un gioco
come questo.
Un titolo che per essere “snocciolato”
a fondo richiede sicuramente più di una partita.
L’ordine di turno, abbiamo detto
a parte la corsa all’accaparramento di dei e specialisti, diventa in seconda
battuta fondamentale per evitare che gli altri giocatori esauriscano tutte le
risorse disponibili sulla plancia sottraendovi di fatto la possibilità di
innalzare i vostri monumenti.
Penso che sia difficile vincere
mantenendo basso il proprio VR e qualche carta, specie gli artigiani, dovrete,
sicuramente prenderla.
Se non si crea un minimo di
motore economico sarete tagliati fuori dalle aste e dalla possibilità di
acquistare quanto necessario.
Allo scopo ovviamente, inutile
ribadire l’importanza di usare a proprio vantaggio il potere di dei e
specialisti.
Il gioco è veramente “tosto” e
dico tosto in termini di impegnativo.
Occorre saper leggere
correttamente (e possibilmente in tempi accettabili) la mappa, sia per il
piazzamento degli artigiani che dei propri monumenti e qui è richiesta una
buona capacità di analisi spaziale.
Bisogna creare un proprio motore
economico, calcolare le “rotte” migliori dei beni per utilizzare meno hub
possibili, ma anche il procurarsele dagli artigiani più economici.
Questo si traduce, specie nelle
fasi conclusive della partita, in una miriade di calcoli e di cose da tenere in
considerazione.
Quindi gli amanti del gioco “german”
puro a fattore alea praticamente nullo troveranno pane per i loro denti,
tutti gli altri si troveranno invece di fronte ad uno “zoccolo duro”.
Se proponete questo titolo ad uno
che prova i giochi da tavolo per la prima volta probabilmente lo allontanerete definitivamente
da questo mondo.
Pensate che quando ho finito la
sessione di gioco avevo il cervello completamente fuso, mi sembrava di aver lavorato
per ore e ore a livello di stanchezza…
E allora perché farlo si chiederà
qualcuno di voi. Laddove il gioco deve essere sinonimo di divertimento e non di
fatica, perché non rivolgersi ad altro?
E’ presto detto, quello che un
titolo come The Great Zimbabwe assorbe in termini di energia, viene restituito
in termini di soddisfazione per il risultato conseguito.
In questo caso sono arrivato
primo e posso assicurare di aver giocato con giocatori di davvero ottimo
livello e il grado di soddisfazione provata è stato davvero incommensurabile.
Ce l’ho fatta con le mie forze, perché
ho avuto le giuste intuizioni e ho fatto le scelte migliori, non perché un
lancio di un dado mi ha premiato a discapito di un avversario.
Badate bene che chi scrive, non è
una persona ossessionata dall’alea 0 e non disdegna giochi con i dadi.
Comunque quando decidete di
affrontare una partita ad un gioco come questo dovete sapere a cosa andate
incontro e valutare se rientra nelle vostre corde o meno.
Un gioco davvero completo, aste,
pick and delivery, gestione economica, posizionamento … cosa altro chiedere.
L’interazione si attesta davvero
su ottimi livelli e il gioco non assomiglia assolutamente come sempre più
spesso accade ad un solitario multi giocatore.
Ho letto veramente tanto sui
titoli dell’ultimo Essen e nei vertici delle classifiche di molti, quattro sono
i titoli che si rincorrono: “Tzolkin, Keyflower, Terra Mystica e The Great
Zimbabwe
”.
I primi due li ho provati e si
sono rivelati davvero ottimi, ora ho archiviato la prova a The great Zimbabwe e
mi manca all’appello solo Terra Mystica (stò lavorando per rimediare a questa
mancanza 😉 ).
Al momento non posso che confermare
che i titoli fin’ora provati sono effettivamente tutti validi.
Concluderei dicendo che la
lettura del regolamento, sebbene sia scritto correttamente, non era risultata
così chiara fino a quando non ho iniziato effettivamente a giocare.
Anzi sono serviti più di un paio
di turni per attribuire ad ogni regola, la propria connotazione, soprattutto ai
vincoli di piazzamento degli artigiani!
Come detto il gioco non è facile
da reperire al momento, ma se siete amanti del gioco matematico, avete modo di
metterci le mani sopra ad un prezzo accettabile, non lasciatevi sfuggire questa
gemma!

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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