[Prova su strada] Expedition: Nortwest Passage

scritto da Bernapapà

Con il freddo che ci attanaglia in questi giorni, cosa c’è di meglio che immergersi fra i ghiacci del circolo polare artico alla ricerca del famoso passaggio a Nord Ovest? Dopo l’anteprima scritta qualche mese fa, eccomi a parlarvi di questo gioco, dopo averlo finalmente provato. Stiamo parlando di Expedition: Northwest Passage, ideato da Yves Tourighy, edito dalla Matagot, gioco basato su meccaniche di gestione azioni che vanno dal piazzamento tessere, allo spostamento su mappa e alla raccolta di oggetti. Il gioco, da 2 a 4 players, non contiene alcun elemento in lingua. L’ambientazione, ben resa, viene rafforzata da una meccanica di glaciazione della mappa molto carina, secondo la quale la spedizione parte su nave (in primavera), ma deve poi proseguire su slitta (in inverno), fino  a tornare a spostarsi su nave (nella primavera successiva). Vi rimando all’anteprima per la descrizione abbastanza dettagliata di materiali e regole: qui mi soffermerò solamente sulle impressioni percepite nella partita giocata.

Le impressioni

Come vi accennavo, avevo grosse aspettative sul gioco, ed in parte sono state soddisfatte. Solo in parte, però. Partiamo dall’impatto scenico: decisamente bello: belli e di sostanza i materiali, visivamente appagante il tabellone che va riempiendosi durante il gioco: carine le navette ma soprattutto le slitte… Insomma, dal punto di vista visivo e tattile, veramente un buon lavoro. Le regole si apprendono in maniera abbastanza fluida, in quanto sono abbastanza intuitive rispetto all’ambientazione proposta. Bellissima la trovata del sole che gira per rendere l’avanzamento delle stagioni con la conseguente glaciazione (e successivo scioglimento) delle acque. Le meccaniche sono molto aderenti all’ambientazione, come ad esempio il fatto che le varie cosette da raccogliere sono svelate mano a mano che la mappa si allarga, così come il completamento delle isole che arreca comunque punti vittoria. 
Ma la cosa più carina, e forse la più difficile da gestire. è proprio lo scambio fra nave e slitta. Mi spiego meglio: mentre calare la slitta solitamente coincide con la nave che viene “sorpresa” dal cambio di stagione, per cui il passaggio degli “omini-azione” è dettato da un momento obbligato, il viceversa è molto più complicato: infatti potrebbe capitare di aver pianificato male le mosse, e rimanere quindi con la slitta, al momento dello scioglimento dei ghiacci, molto lontana dalla nave (durante la glaciazione, ovviamente, la nave non si muove): se infatti la slitta si trova su un’isola da cui non è possibile raggiungere la nave via terra, allora, in pratica, la partita è persa: per prevenire questo, oltre a pianificare bene le proprie mosse, si potrebbe lasciare qualche omino sulla nave, in modo da poterla spostare verso la slitta a mare libero, ma si perderebbero i punti omini-azione per tutto il tragitto della slitta, che sono invece preziosissimi: quindi il metodo migliore è pianificare bene il momento dello scioglimento dei ghiacci, e se non lo si fa, come dicevo, la partita è persa: questo aspetto è per me molto negativo: non mi piacciono i giochi dove sbagliare un minimo una cosa non banale preclude totalmente la vittoria. 
Altro aspetto che ha lasciato un po’ perplessi è il metodo di punteggio e di conseguenza la strada per la vittoria: per come è andata la partita, in pratica io ed un altro giocatore ci siamo diretti molto velocemente a cercare il famoso Passaggio a Nord-Ovest; l’altro giocatore, per una serie di combinazioni di tessere “sfortunate” è rimasto isolato con la nave, per cui non è riuscito a raggiungere il Passaggio, ma, esplorando praticamente da solo una parte della mappa, ha raccolto un sacco di segnalini…e alla fine ha vinto lui. Insomma, per un gioco che si prefigge il raggiungimento del Passaggio, lasciare uno squilibrio di punti troppo favorevole alla raccolta dei segnalini è una cosa che lascia un po’ perplessi… Per.chi poi è allergico alla dea bendata, questo gioco potrebbe fare venire l’orticaria: la scelta delle tessere è fondamentale, e può benissimo accadere che quella che ti serve appaia esattamente dopo che tu ne hai scelta un’altra… Considerando poi che se si diversificano gli itinerari ciacuno tenderà a piazzare i reperti da raccogliere vicini a se, la componente aleatoria si fa sentire non solo nella pianificazione del tragitto, ma anche nella possibilità di raccogliere i reperti giusti. L‘interazione è molto sentita, anche se non ci si danno delle mazzate, in quanto sia il raggiungimento del Passaggio che i PV dati dalla collezione di oggetti, è soggetta a logiche di “chi prima arriva meglio alloggia”, per cui tenersi d’occhio l’un l’altro è fondamentale. Inoltre anche nel piazzare le tessere è possibile ostacolare il tragitto degli avversari.
L’aleatorietà delle tessere, d’altro canto, permette una discreta longevità al gioco in quanto lo scenario cambia sempre da partita a partita.
In definitiva, il gioco ha, secondo me, alcune pecche e lo considero un peccato, in quanto per il materiale fornito, l’ambientazione sufficiente nuova e le meccaniche molto aderenti avrebbero potuto portare ad un gran gioco, magari bilanciandolo un po’ di più per favorire la corsa verso il Passaggio, e studiando un meccanismo di recupero delle slitte perdute (dimenticavo che tutto quello che non si riporta indietro sono punti persi!). Da questo punto di vista forse troppo complicato per essere un family, ma troppo aleatorio per appassionare i gamers.
Per chi lo volesse provare, può trovarlo su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono tratte da BGG cui appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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