Anteprima: Expedition – Northwest Passage

scritto da Bernapapà

Se siete in cerca di avventure a temperature polari, ecco il gioco che può fare per voi: Expedition: Northwest Passage. Ebbene si, questo gioco si occupa proprio del mitico passaggio a Nord-Ovest, immergendo i giocatori nei panni di esploratori alla ricerca della fine fatta dal noto esploratore Sir John Franklin, scomparso, nel 1845, durante la missione di esplorare l’ultimo tratto del passaggio a Nord Ovest. La casa editrice francese Matagot propone questo titolo, ideato da Yves Tourigny, per 2-4 giocatori (indipendente dalla lingua) che in un’oretta di tempo saranno catapultati nell’oceano artico, dotati di navi e di slitte, per terminare finalmente l’esplorazione, magari ritrovando qualche traccia di quella fallita, e terminare finalmente la definizione delle cartine nautiche. Si tratta in sostanza di un gestionale basato su piazzamento tessere (esplorazione) e di gestione di azioni. Dalla lettura del regolamento, devo dire che mi ha favorevolmente impressionato, soprattutto per lo sforzo fatto di introdurre meccaniche molto legate all’ambientazione. Se vi interessa, seguitemi fra i ghiacci del circolo polare artico…

I materiali

Si parte da un tabellone che riporta, nella parte centrale, una griglia, ornata in alto a destra ed in basso a sinistra da paesaggio artico prestampato: sono in pratica l’origine e la destinazione del viaggio (di andata e ritorno), che ospitano i punteggi da assegnare ai giocatori che raggiungeranno il passaggio a Nord Ovest e torneranno indietro. Sulla griglia verranno ospitate le tessere di dimensioni 2 o 1 casella: inoltre la griglia è suddivisa in tre sezioni longitudinali, che individuano 3 differenti aree di raccolta. Le tessere rappresentano mare e terra (bianca, in quanto si suppone ghiacciata); le tessere da 2 caselle sono double-face, mentre le tessere mono-casella hanno un lato territorio ed un lato jolly. All’esterno della griglia sono presenti dischetti (con il sole rappresentato) che ospiteranno il segnalino (il disco solare) che indica il variare delle stagioni, e di conseguenza, la linea latitudinale di demarcazione della zona ghiacciata. Fanno seguito una serie di segnalini che verranno sparsi sui territori esplorati a seconda delle tessere posizionate, e la cui raccolta contribuirà ai punti vittoria. Nel tabellone trovano posto i vani per le tessere ed il percorso segnapunti, oltre all’ordine di gioco. Ad ogni giocatore vengono assegnati una nave, una slitta, 8 omini e una scheda riportante la rappresentazione dei due mezzi (nave o slitta) ognuno dei quali suddivisi in due spazi: omini attivi e omini a riposo, dove collocare i 7 omini in dotazione (l’8° servirà per l’ordine di turno).
Dal punto di vista qualitativo, possiamo limitarci al solo lato estetico, che devo dire niente male! Lo sfondo del tabellone del colore delle carte geografiche ottocentesche è molto evocativo, così come sembrano carine le navi e le slitte.

Le regole
Il gioco si articola in 10 turni (ma può durare meno), all’interno dei quali è prevista la fase azione e la fase “stagione”: nella fase azione, a turno, ognuno svolge una o più azioni fra le 7 previste, fino a quando non decide di passare: quando tutti hanno passato, si attiva la fase “stagione”, che consiste sostanzialmente nello spostare, in senso orario, la posizione del disco solare, e nel riabilitare gli omini precedentemente utilizzati.

La regola del disco solare, probabilmente la vera genialata del gioco, funziona in questo modo: in pratica il diametro del disco solare determina la linea di demarcazione latitudinale sopra la quale il mare è ritenuto ghiacciato, per cui non navigabile… con il variare delle stagioni (turni), la linea di demarcazione si sposta, imprigionando le navi fra i ghiacci, oppure liberandole da una precedente glaciazione, con il conseguente affondare delle slitte che eventualmente si trovavano precedentemente sul mare ghiacciato. A turno, partendo con i 7 omini abili, si deve eseguire un’azione alla volta: ogni azione costa un numero determinato di omini che verranno poi messi a riposo. La prima azione del proprio turno è obbligatoria, ma posso anche, al mio turno, eseguire più azioni, pagando un addendo per le azioni successive alla prima. Un paio di azioni si occupano della pesca delle tessere o della eventuale sostituzione delle tessere a disposizione: le tessere da due caselle, infatti, sono proposte 4 alla volta che vengono rimpinguate pescandole dal sacchetto allegato. L’altra azione consiste nel piazzare una tessera, seguendo le regole di adiacenza dei confini terra/mare. Ogni volta che si completa un’isola si ottengono punti vittoria ed un segnalino cartografia.

Se la tessera riporta un simbolo (sono 4 in tutto: Tumulo, Inuit, Franklin e Stretto), viene posizionato il relativo segnalino. Se posizionando una tessera si viene a formare un buco da 1 casella, la tessera corrispondente viene aggiunta gratuitamente. La slitta entra in azione quando la nave rimane bloccata dai ghiacci, oppure quando lo decide il giocatore, trovandosi nei pressi di una costa.  Le slitte, infatti, possono spostarsi o sul mare ghiacciato oppure sulla terra che è comunque sempre ghiacciata. Per attivare una slitta è necessario trasferire l’equipaggio dalla nave alla slitta, sulla propria tabella: anche questa è un’azione. Abbiamo poi l’azione di movimento della nave o della slitta.  Anche raccogliere un tumulo o un inuit costituisce un’azione, possibile solo se la propria nave o la propria slitta si trovano nella stessa casella, così come raccogliere un Franklin o uno Stretto. La differenza sta solo nel costo dell’azione e nel differente beneficio che gli oggetti raccolti portano all’esploratore: un Inuit o un Tumulo portano 2 punti moltiplicati per il moltiplicatore dell’area di raccolta; il Franklin e lo Stretto valgono invece 1 punto moltiplicato per il moltiplicatore. Chi arriva a toccare il passaggio a Nord Ovest è il primo a raccogliere i talloncini punti vittoria là posizionati (in ordine decrescente), ma deve poi tornare indietro in Groenlandia (dove lo attendono ulteriori punti vittoria). Non è obbligatorio arrivare al Passaggio, ma è obbligatorio tornare in Groenlandia. Ogni slitta o nave che non riesce a tornare provoca la perdita di punti vittoria. I punti, quindi, si fanno completando isole, raccogliendo segnalini (che assegnano punti anche nella conta finale sulla base di graduatorie segnalino per segnalino), arrivando al Passagio e tornando indietro, ma si perdono se sopraggiunge la fine del gioco e la mia nave o la mia slitta sono ancora in mezzo ai ghiacci.
Se volete dare un’occhiata alle regole in italiano, ecco il link.

La scheda giocatore

Le impressioni

Devo dire che la sola lettura del regolamento mi ha felicemente impressionato. Mi sembra un titolo non molto complicato, ma nemmeno banale da vincere, dove il giochino del disco solare che gira dovrebbe costringere a pianificare le proprie mosse per non arrivare a incagliarsi con la nave o ad affondare con la slitta.
Inoltre questo meccanismo è proprio quel quid che fa la differenza fra un gioco ben ambientato, ed un gioco con l’ambientazione appiccicata… mi viene quasi il dubbio che sia stata l’ambientazione a suggerire il gioco e non viceversa (come spesso accade). Quindi, così, di primo acchito, un bel voto per l’ambientazione.
Le azioni da giocarsi con la combinazione degli omini non è una novità (chi ha detto Tikal?), ma crea quel pizzico di complicazione in più rispetto alle azioni one shot presenti in altri giochi. Non ho la più pallida idea di come il gioco giri, ma credo che gli darò una chance.
Il fattore aleatorio è presente nella pesca delle tessere, ma mi pare equidistribuito. La componente interattiva dovrebbe essere garantita dal fatto che le tessere sono oggetto di esplorazione per tutti, e dalla gara di chi primo arriva e meglio alloggia sia ai due “capolinea” che nella raccolta dei segnalini che andranno spargendosi sulla mappa durante il gioco. SI tratta quindi si di piazzamento tessere e piazzamento lavoratori, ma non sottovaluterei la componente esplorativa (di spostamento) né il giochino della glaciazione…

Insomma, la miscela sembra ben congegnata: forse non adattissimo ad un pubblico alle prime armi, e magari non abbastanza cinghiale per gli amanti del gioco poco digeribile, ma una via di mezzo per tutti quelli (ed oramai siamo in tanti) che apprezzano qualche complicazione senza svalicare in regolamenti da 30 pagine o da orate ed orate di gioco! La fase di sleep fra un turno e l’altro dovrebbe essere ridotta all’osso, in quanto, tranne rare eccezioni, alla fine si tenterà di fare una sola azione a turno, che dipenderà inevitabilmente da quanto accaduto fino all’ultima azione del giocatore precedente! Quindi promette di non dormire affatto, ma di pianificare le propria strategia, facendola evolvere sulla base di come si sta sviluppando il gioco, soprattutto la mappa.

Credo quindi che sarà un bel gioco, e che proverò a giocarlo sicuramente: vi farò sapere a suo tempo come sarà andata!

Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Matagot) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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