Recensione: Carnival Zombie

[scritto da Agzaroth]

Albe
Pavo
 (editore italiano) presenta questo collaborativo (Carnival Zombie) per 1-6 giocatori, 150 minuti di
durata media, non rivolto agli occasionali, per lo meno non senza la
guida di un esperto. 
Il design è opera di Matteo Santus, il comparto
grafico di Jocularis.
Colpevolmente
devo ammettere che il titolo mi era sfuggito, passando un po’ in
sordina tra la sarabanda di nuove uscite di Essen. Anche quando avevo
visto l’annuncio la mia mente lo aveva liquidato un po’ troppo
superficialmente come l’ennesimo titolo sugli zombi, il cui
ipersfruttamento sta rischiando di stufare anche un appassionato di
horror come me, quasi quanto un cultore di Dracula e dintorni
potrebbe esser nauseato dai vampiri pomicioni.
Invece,
già alla lettura del regolamento, il gioco si presenta come un
interessante collaborativo, claustrofobico e originalmente
ambientato, ricco di opzioni e forte di alcune scelte coraggiose come
i finali alternativi. Alla prova pratica, poi, le cose sono andate
ancora meglio.


AMBIENTAZIONE
Gli
antichi manoscritti parlano di un Leviatano. Un enorme creatura che
giace sul fondale limaccioso della laguna e sul cui dorso poggiano le
fondamenta della città. Tutti concordano sul suo sonno tombale e sul
suo risveglio che un giorno,
inevitabilmente,
scuoterà la città dalle sue radici fangose, polverizzando le
palafitte vetrificate su cui poggia e schian
tandola nel
ribollente mare da cui il mostro sorgerà. Gli antichi dicono
tuttavia che ci saranno dei segni, è scritto che i 
veneziani
si accorgeranno dei suoi sussulti e potranno quindi mettersi in salvo
dal mostro, che si riprenderà la sua libertà precipitando
tra i flutti una città ormai deserta. 
Ma
i segni non ci sono stati. Quello che gli antichi non sanno, è che
il Leviatano non vive. Per secoli, la città è vissuta ed ha
prosperato sul dorso di un cadavere. Ora quel cadavere ha cominciato
a risvegliarsi. E con esso i morti sono sorti dalla laguna”.
Questa
l’intro ufficiale del manuale. Il Leviatano sceglie proprio i giorni
del carnevale di un futuro prossimo (2048) per risvegliarsi. Ecco
quindi che i nostri eroi sono sei improbabili e distorte maschere,
armate fino a i denti e determinate ad evadere da Venezia prima di
soccombere alle orde non morte risvegliate dai malefici influssi
della bestia.

MATERIALI
Componentistica
di buona qualità
, anche se il cartone di schede personaggi e
segnalini non è molto spesso. La scelta dei cubetti al posto delle
miniature ha uno scopo pratico oltre che, immagino, economico: le
meccaniche di gioco prevedono infatti la pesca da un sacchetto dei
vari cubi/infetti, nonché una componente di destrezza manuale nel
farli cadere su una piccola plancia denominata “pila dei cadaveri”,
dalla quale i cubi “risorgono” se rotolano fuori. Con le
miniature tutto questo sarebbe stato impossibile o quantomeno più
difficoltoso.
La
grafica è cupa e “malata”, estremamente adatta al soggetto
rappresentato
. Tutta la componentistica è funzionale e ben
integrata, con una iconografia chiara, accompagnata, quando serve, da
scritte esplicative in italiano e inglese, per cui nessun problema di
dipendenza dalla lingua, nel nostro caso. Qualche sbavatura nei
colori dei cubetti (gli infetti bianchi sono terribilmente simili
alle barricate color legno), ma nulla di irrimediabile (c’è chi
suggerisce un bagno nel caffè per 30 minuti per scurire le
barricate).

COMPONENTI
E SETUP
Il
tabellone centrale è quasi interamente occupato dalla mappa tattica,
ovvero la zona di Venezia in cui i nostri protagonisti si rifugiano
durante la notte per resiste agli assalti dei nonmorti. Con la luce
del sole, infatti, i cadaveri sono impegnati sott’acqua a liberare il
loro demonittico padrone e i personaggi sono liberi di incamminarsi
verso la libertà e raccogliere oggetti utili alla loro
sopravvivenza. 
Tale mappa presenta un luogo centrale, il rifugio,
protetto da eventuali barricate, e una zona circostante, divisa con
danteschi nomi in gironi, antri e bolge, che verrà progressivamente
stretta d’assedio da nonmorti comuni e boss. Tutti questi ridivivi
hanno caratteristiche di attacco, movimento, “vita” e a volte
abilità speciali riassunte sul lato destro del tabellone e quindi
sempre comodamente visibili a tutti.
Sul lato sinistro ci sono invece
la mappa strategica che raffigura Venezia e i luoghi attraverso cui
far viaggiare la compagnia di superstiti, nonché un calendario che
scandisce i tempi di gioco (4 notti e 3 giorni, ciascuna divisa in
4/4) e il tracciato per attivare la Bomba Sacra con cui tentare di
uccidere il Leviatano (uno dei 4 finali alternativi previsti).
Infine,
in basso, c’è il tracciato del terrore, uno per ogni personaggio,
che indica il livello di stress accumulato in partita. Questo valore
corrisponde in un certo qual modo anche ai punti ferita, dato che
alti livelli di terrore influiscono negativamente su tutto il gruppo
e al massimo stadio il personaggio è incapacitato, ovvero rimosso
temporaneamente dal gioco.

Ogni
giocatore posiziona la miniatura
(in cartone, poggiata su di uno standup di plastica) del proprio protagonista al rifugio,
e ne prende la scheda raffigurante le abilità speciali e l’attacco
base. Da notare come i sei protagonisti siano sempre in gioco, per
cui, con meno di sei giocatori, qualcuno manovrerà due o più
personaggi. Il sistema di combattimento è deterministico: le armi
hanno una cadenza di fuoco, una gittata e infliggono un danno fisso.
In questo modo è possibile ragionare e coordinarsi al meglio per
fronteggiare gli attacchi e sgombrare in particolare il lato del
rifugio dal quale si vuole poi scappare al sorgere del sole.
La
partita inizia di notte, quindi si entra subito nel vivo con il
sorteggio dei boss e degli infetti dall’Abisso (il sacchetto) e il
loro posizionamento nel girone più esterno della mappa tattica.
Anche i nonmorti hanno valori fissi di movimento, vita e attacco.
Inoltre i boss sono dotati di una abilità speciale sempre molto
fastidiosa. Ad esempio il Doge porta a 2 il valore di movimento di
tutti gli infetti, accelerandone la famelica corsa verso il rifugio.
Dall’abisso
è anche occasionalmente possibile estrarre dei cubi paranoia che
limitano le azioni dei personaggi oppure alcuni cubi “superstiti”,
che aumentano in particolare le capacità del personaggio Doc
Pestilence, proteggono il gruppo e aumentano il punteggio finale in
caso di vittoria.
Completano
i componenti il mazzo Incubo, utilizzato per gli eventi casuali e per
la disposizione casuale di ostacoli e boss e vari tasselli utilizzati
per modificare la mappa tattica nelle diverse notti (possono essere
sia favorevoli che sfavorevoli al gruppo).
La
partita può essere regolata su 3 diversi livelli di difficoltà,
in
cui variano punto di partenza, equipaggiamento iniziale e probabilità
di pescare cubi paranoia o superstiti.

IL
GIOCO
Come
dicevo la partita si articola in 7 turni, 4 notti e 3 giorni,
ciascuno diviso in 4 ore.
Notte:
Dopo
aver allestito il rifugio con i cubi barricata, disposto i personaggi
a copertura e sorteggiato i boss in attacco, ad ogni ora si procede
come segue:
1)
utilizzo degli oggetti: è possibile utilizzare equipaggiamento
raccolto durante il giorno, spesso ad uso singolo.
2)
entrata dei nuovi infetti dall’Abisso
(tranne l’ultima ora) e
movimento dei nemici
3)
azioni dei personaggi
. Ogni protagonista ha diritto a una azione tra
movimento, fuoco, assalto in mischia
. È possibile eseguire anche una
seconda azione al costo di 1 punto terrore. Di solito, alla fine
della propria attivazione si esegue anche la propria capacità
speciale notturna. Ad esempio Pantalion è in grado di ripristinare
una barricata nella sezione in cui si trova.
4)
attacco dei nomorti ancora vivi e giunti al rifugio: per prima cosa
vengono rimosse le barricate, poi attaccati i personaggi.
5)
passaggio all’ora successiva.

Se
sopravvivono all’attacco i nostri eroi scelgono una direzione di
uscita
(è bene che sia sgombra perché gli infetti ivi presenti
sferrano un attacco gratuito) e si attiva la fase giorno.
A
questo punto si mescola il mazzo Incubo e si determinano sia un
evento casuale che un luogo della mappa che viene affondato (ovvero
ostacola il movimento e non consente di passarvi la notte).

Le
4 ore diurne rimanenti possono essere spese per effettuare un
movimento di gruppo sulla mappa di Venezia, al costo di 1 ora per
tratta. Tali spostamenti a volte richiedono anche più di un’ora,
perché progressivamente la città affonda e alcune tratte sono
penalizzate già in partenza. Le ore restanti sono a disposizione dei
personaggi per compiere una azione a testa per ora.
Tali
azioni sono:
1)
Riposo: rimuovi dal personaggio 2 punti stress.
2)
Barricate: procurati 3 nuove barricate per la notte.
3)
Ricerca: pescando dal mazzo Incubo puoi trovare equipaggiamenti o
nuovi superstiti.
4)
Rianima: riporta allo stato attiva un personaggio incapacitato,
diminuendo il suo valore si stress.
5)
Azione Speciale: ogni protagonista ha una capacità speciale diurna.
Ad esempio Lady Columbine rimuove un tassello ostacolo dalla mappa
tattica per la notte successiva.

I
FINALI
Sono
quattro le possibili vie di fuga da Venezia. Ciascuna assicura un
finale diverso
non tanto come esito (si vince o si perde,
banalmente), quanto come sottomeccaniche e dinamica. Sulla plancia
strategica ci sono diversi luoghi che devono essere raggiunti per dar
vita a una di queste fughe, tuttavia, causa allagamenti, a volte è
possibile che una strada vi venga preclusa per l’inabissamento di
posti limitrofi, costringendovi a ripiegare su un’alternativa (quando
possibile…).

La
fuga attraverso il Ponte della Libertà prevede il farsi strada con
la forza tra torme di zombi per attraversare il suddetto. È
possibile che qualche personaggio si salvi e altri soccombano, dando
così vita a un finale in cui è possibile una vittoria parziale e in
cui giocare all’eroe tragico che si sacrifica per gli altri. È il
finale più dinamico e avventuroso.

La
fuga in barca, invece, prevede un setup della mappa tattica tramite
le carte Incubo ed è un po’ più dipendente dalla fortuna rispetto
agli altri, dato che bisogna trovare la carta giusta al posto giusto,
per lasciare le putride acque lagunari. Qui la sorte condivisa è
comune: si vince o si perde tutti assieme…in fondo, siamo tutti
sulla stessa barca. Probabilmente è quello più “diverso”, ma
anche quello che mi piace meno.

Per
scappare col dirigibile è necessario prima recarsi a San Marco e
contattare il pilota tramite la stazione radio. Fatto questo ci si
reca al cimitero di San Michele (con una infestazione di zombi ti
rechi a un cimitero, certo, dove sennò?) e si deve resistere tutta
la notte in attesa dell’alba, momento in cui il dirigibile verrà a
prenderci. È il finale più simile, come dinamiche, alle altre
notti: ci sono solo più zombi.

Infine,
ricercando con Pantalion (che è un po’ il geniaccio del gruppo) la
speciale Bomba Sacra tra gli oggetti, è anche possibile fare gli
eroi fino in fondo e far saltare per aria il maledetto pescione
Leviatano invece di scappare dalla città. È anche il finale che
rende più punti vittoria (se sopravvivete, naturalmente). Una volta
trovata la bomba ci si deve recare alla Chiesa di San Pantaleone per
farla detonare nel cuore pulsante del mostro. Per farlo, mentre
resistete a torme di zombi come al solito, avrete a disposizione
anche un’azione speciale “innesca bomba”. È una sorta di
percorso di ben 7 azioni, ciascuna delle quale aumenta anche il
livello di terrore di chi la effettua. Non sarà perciò
assolutamente facile riuscire nell’impresa.

Come
accennato, alla fine della partita è possibile anche calcolare un
punteggio per il proprio successo, che varia in base alla difficoltà,
al finale scelto, al numero dei giocatori, ecc.

CONSIDERAZIONI
L’atmosfera
è surreale, grottesca, mefitica. In questo il gioco è perfettamente
riuscito.
Ti catapulta in medias res, subito accerchiato dagli zombi,
subito con la necessità di un piano d’azione coordinato. I disegni
delle maschere, dei mostri, ma anche di tutto il tabellone, aiutano
molto in questo, facendo dimenticare i cubetti e trasformandoli in
orribili creature redivive. Anche la meccanica della Pila di Cadaveri
è un altro elemento di tensione costante, perfettamente integrato al
resto e in tema. Il regolamento è ostico solo in qualche passaggio
leggermente più complicato
, ma la partita fila via abbastanza liscia
e, a parte uno, gli altri giocatori non hanno poi bisogno di sapere
molte regole, il che favorisce l’immedesimazione.
L’atmosfera
carnevalesca accentua tutti questi aspetti grotteschi, conferendo a
mostri e umani un aspetto non troppo dissimile, in una inquietante
parata di costumi, sangue e orrore.
Quello
che può un po’ guastare l’immersività del titolo è il fatto di
dover giocare sempre con 6 personaggi. In meno di 6 giocatori
qualcuno manovra più di un protagonista e questo fa perdere qualcosa
nel processo di identificazione. Il pro di questo aspetto è che la
scalabilità è ottima, per forza di cose.

Le
meccaniche sono ben amalgamate e oliate, il fattore fortuna presente
ma non invasivo
, inoltre lascia comunque spazio alla strategia e a
contromisure, ovvero compare di solito “a monte” delle decisioni
del gruppo. Soprattutto la scelta di calibrare le armi con un danno
fisso invece di lanciare il dado, garantisce un’ottima componente
strategica, necessaria anche per ottimizzare la scelta dei percorsi
attraverso la laguna, dato che i nemici non eliminati fanno un
attacco gratuito quando il gruppo abbandona la mappa tattica nella
loro direzione.

Il
problema del leader dominante viene in parte limato grazie a una
regola fornita come opzionale ma che vi consiglio di utilizzare
sempre. Di giorno la concertazione del percorso sarà necessariamente
corale, ma di notte, durante i combattimenti, gli unici commenti
presenti sono 3:
  • Copri
    quell’antro!
  • Muoviti
    in quella bolgia!
  • Aiuto!
Insomma,
nessun piano dettagliato e discussioni estenuanti, il piano generale
(ad esempio quale bolgia ripulire per garantirsi la via di fuga
sicura) va stabilito prima di affrontare la notte, poi, nella
concitazione della battaglia, con i mostri che arrivano da tutte le
parti, c’è giustamente tempo solo per poche frasi essenziali. Questo
non elimina del tutto il problema, in fondo se uno ti martella con
“copri quell’antro!” ogni volta che tocca a te non è che non
stia dicendo cosa fare, ma quantomeno la cosa è molto limitata e hai
comunque un margine di scelta e azione. Bisogna dire che questa
modalità aumenta esponenzialmente la difficoltà, specie in presenza
di qualche giocatore non molto bravo.

Tutti
i personaggi e i boss sono ottimamente caratterizzati.
Ogni
protagonista ha un mazzo personale di 6 carte da cui pesca quando
cerca oggetti utili tra le macerie della Serenissima. Captain Terror
(Capitan Fracassa) è il leader del gruppo, lo stratega, un continuo
sprone per gli altri, colui che dirime le situazioni dubbie, l’ultimo
a cadere; Lady Columbine è il personaggio stealth, il cecchino,
l’esploratore; Hellequin il jolly, sempre al posto giusto al momento
giusto, grazie alla superiore mobilità; Brighell il panzer, esperto
in armamento pesante, in grado di sfoltire rapidamente gruppi di
zombi numerosi o danneggiare seriamente i boss; Pantalion il genio,
si occupa delle barricate per il rifugio e di costruire la Bomba
Sacra per uccidere il Leviatano; Doc Pestilence il medico del gruppo,
in grado di guarire gli altri e guida dei superstiti soccorsi durante
il cammino.

I
quattro finali diversi sono una scelta coraggiosa ma intrigante.

Coraggiosa perché ciascuno ha delle regole particolari che possono
scoraggiare i giocatori meno determinati, intrigante perché aumenta
la componente narrativa del titolo, garantisce alta rigiocabilità e
pone scelte difficili al gruppo. Inoltre il finale di San Pantaleone,
il più difficile e tragico, fornisce anche parecchi punti in più al
termine della partita, in caso di vittoria, rappresentando quindi una
sfida nella sfida.

I
tre livelli di difficoltà sono ben calibrati e si sente il salto da
uno all’altro, con il base consigliato solo per imparare il gioco. Il
terzo livello è davvero cattivo, ma non frustrante: si può vincere,
giocando bene le proprie carte.

Il
principale scoglio del gioco è la durata, specie alle prime partite
.
I setup per le notti o per la fuga finale hanno qualche colpa in
questo, non essendo propriamente rapidi, essendoci diverse cose da
sorteggiare e sistemare. Comunque, superato l’impatto della prima
partita, quando tutti i giocatori capiscono le meccaniche e conoscono
i personaggi, le cose migliorano progressivamente e si riesce anche a
stare entro le due ore e mezzo.
Il
mio consiglio è quello di spiegarlo in itinere, nel corso della
prima notte / primo giorno, per non appesantire troppo la partita con
tante regolette che è necessario conosca solo uno, al tavolo.
Alcuni
giocatori hanno anche rilevato una certa ripetitività
, nonostante i
finali diversi, sopratutto nella struttura delle notte, anche se
queste ondate zombesche incessanti ben ricalcano l’asfittica
ambientazione.
Infine
una caratteristica a volte frustrante è che è molto difficile
cambiare programma in corsa. Se si allaga il luogo in cui avevate
pensato di trascorrere la notte, diventa molto dispendioso e
saltuariamente impossibile mutare destinazione e via di fuga,
destinando la partita a un finale che lascia molto l’amaro in bocca.

In
conclusione, ambientazione, atmosfera, meccaniche e storia
contribuiscono a creare un ottimo titolo, che, seppur con qualche
pecca, spicca per originalità e carisma nel panorama dei giochi sui
tanto abusati zombi, rileggendo il tema e rielaborandolo con capacità
e carattere
Personalmente lo metto allo stesso livello di Zombicide
(di cui vi parlai qui) anche se
dovete tener presente che il pubblico di riferimento è diverso: più
occasionali per Zombicide, più assidui per Carnival Zombie. Epicità,
divertimento e adrenalina sono più a favore di Zombicide;
originalità, ragionamento e atmosfera depongono per Carnival Zombie.

Il gioco è disponibile per chi fosse interessato Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Albepavo) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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