[Riscopriamoli] Konig von Siam (King of Siam)

scritto da Agzaroth


Ci
sono a volte titoli che passano in sordina, vuoi perché di autori
poco noti, vuoi perché esteticamente non accattivanti, vuoi per
altri motivi. King of Siam è uno di questi. Edito nel 2007 dalla
Histogame (Maria, The Guns of Gettysburg, solo per citare un paio di
gioielli di questa casa editrice) a firma Peer Sylvester, per 2-4
giocatori, 30-45 minuti a partita, è un gioco tanto semplice quanto
profondo e rifinito nei particolari, che vi propone una “partita a
scacchi” nel Siam di inizio ‘900.


AMBIENTAZIONE,
MATERIALI E SETUP
L’autore
ha lavorato per oltre un anno in Thailandia come insegnante ed è
rimasto colpito dalla storia locale. Mentre tutto il sud-est asiatico
era in pratica una colonia europea, il Siam è riuscito a mantenere
la propria indipendenza, nonostante le interne lotte di potere.
Volendo tradurre questa peculiare situazione in un gioco da tavolo,
ha iniziato a sviluppare King of Siam, rifinendolo negli anni
successivi fino alla forma finale, che inevitabilmente cede a qualche
compromesso regolistico.
I
giocatori si trovano dunque a manovrare le tre fazioni in gioco
(Rama, Lao e Malay) decidendo su quale/i puntare per la vittoria
finale e tentando di farla prevalere secondo un meccanismo di
maggioranze. C’è però sempre in agguato il Regno Unito, pronto ad
approfittare delle scissioni interne per imporre il proprio dominio.

Il
tabellone dipinge il vecchio Siam, diviso in 8 provincie, tre delle
quali sono quelle di partenza per ciascuna delle fazioni in gioco. Su
ogni regione vengono piazzati 4 cubi casuali (tranne nelle regioni
“madre” in cui 2 cubi sono obbligatoriamente del colore della
fazione d’origine). A lato della plancia sono organizzate casualmente
e in colonna le 8 tessere delle provincie, che andranno risolte,
durante la partita, dall’alto al basso.
Ogni
giocatore ha una carta riassuntiva iniziale in cui sono anche
indicati i due cubi di partenza posseduti (le tre fazioni sono
rappresentate in gioco da cubi di tre diversi colori) e un mazzetto
di 8 carte Azione, uguale per tutti i partecipanti.
Completano
i componenti i cubi avanzati (in totale ci sono 18 cubi totali per
fazione) e i segnalini Controllo e Re.

Grafica
e materiali sono abbastanza spartani, nulla che colpisca la vista, ma
funzionali. Del resto il titolo non punta all’estetica, quanto alla
sostanza.

IL
GIOCO
Viene risolta una provincia alla
volta, dall’alto al basso. Ogni giocatore, al proprio turno, può
giocare una carta oppure passare. Quando si gioca una carta, se ne
deve sempre eseguire l’azione, se possibile. Fatto ciò, si preleva 1
cubo a scelta dal tabellone. Questi cubi diventano i propri “seguaci”
e conteranno per la vittoria. È possibile anche passare e poi
tornare a giocare ma, se tutti passano in successione, la provincia
in questione si “chiude” e si passa alla provincia successiva.
Quando una provincia si “chiude”, si conta quale fazione sia in
maggioranza (ovvero quale ha più cubetti), vi si piazza la bandiera
corrispondente e tutti i suoi cubetti tornano disponibili nella
riserva comune. Se due fazioni pareggiano, viene piazzata la bandiera
del Regno Unito, che approfitta delle divisioni interne per imporre
il suo dominio. Le carte giocate non possono più essere riutilizzate
per il resto della partita, per cui sono solo 8 le azioni
effettuabili e solo 8 i cubetti aggiungibili ai due in dotazione
iniziale, da parte di ciascun giocatore.

Le carte a disposizione sono:
– Maharacha (re): il giocatore
scambia l’ordine di due tessere provincia (volendo pure quella
attualmente contesa) e piazza su una a scelta il segnalino “Re”
che non consente di spostarla ulteriormente.
– Khon Thai (popolo libero), 2
copie a testa: si prende 1 seguace per colore dalla riserva e li si
piazza in regione/i a scelta.
– 1 vs 1: si scambiano 2 cubi in
totale da 2 regioni non adiacenti.
– 2 vs 1: si scambiano 2 cubi
con 1 cubo da regioni adiacenti.
– Rama, Lao e Malai (3 carte,
una per ogni fazione): si aggiungono 2 cubi della fazione interessata
in una o due provincie, purché adiacenti a una provincia già
controllata dalla stessa fazione. Es: aggiungo 2 cubi gialli (Rama) a
una regione adiacente a un’altra in cui è presente il segnalino
controllo Rama.

Alla chiusura dell’ottava
provincia, il gioco termina e si contano i segnalini controllo. La
partita può però terminare immediatamente appena ci sono 4 bandiere
del Regno Unito e la vittoria va al giocatore con più tris di
seguaci (cioè gruppi di 3 seguaci, ciascuno di un colore diverso).
In caso di pareggio, in questa evenienza, vince chi ha giocato
l’ultima carta Azione, quindi chi ha chiuso la partita a favore del
Regno Unito.

Se invece si arriva alla fine
della colonna provincie e c’è una fazione dominante (in caso di
pareggio numerico dei segnalini controllo, la dominante è quella che
ha conquistato l’ultimo territorio), vince chi ha più seguaci di
quella fazione. In caso di pareggio dei seguaci, vince chi ne ha di
più per la seconda fazione classificata e, per un ulteriore
pareggio, perde chi ha giocato l’ultima carta Azione.

Una nota importante: è
possibile giocare l’ultima carta Azione dell’intera partita solo se
con questa si vince la sfida o la si fa vincere al proprio compagno.
In 2-3 giocatori ognuno gioca
per sé. In 4, invece si gioca a coppie. In questa particolare
modalità non è possibile scambiare alcuna informazione col proprio
compagno, che dovrà quindi intuire e favorire il nostro gioco sulla
base delle nostre azioni. In questa modalità i cubetti seguaci
vengono considerati in comune solo e unicamente per determinare i
tris in caso di fine gioco per dominio del Regno Unito.

CONSIDERAZIONI
Un piccolo gioiello nascosto,
giocabile in breve tempo, semplice nelle regole quanto profondo nello
svolgimento, rifinito in ogni più piccolo particolare.
Le carte uguali per tutti, le
poche azioni disponibili che consentono di tenere traccia delle mosse
avversarie, l’importanza di ogni mossa, l’informazione completa del
tabellone dopo il setup, rendono il titolo profondamente scacchistico
e deterministico, soggetto a programmazione strategica anche per
diversi turni di fila.
Ovviamente i ribaltamenti
possibili impongono una continua rivisitazione delle proprie
intenzioni e spesso vi mancherà terribilmente proprio quella carta
che avete appena giocato…

L’autore suggerisce di non
sottovalutare l’effetto della carta Maharacha, in grado di spostare
due regioni e bloccare definitivamente la posizione di una. In
effetti alcune mosse hanno implicazioni non immediatamente evidenti.
Anche il numero totale dei cubi in riserva è un elemento importante,
specie giocando in 4.

A
proposito del gioco a squadre, Peer Sylvester specifica
che la versione “tutti contro tutti” è stata abbandonata dopo i
primi test. Un
problema critico era che con 4 giocatori e 3 fazioni le partite
terminavano molto frequentemente in un pareggio, mentre un altro
preoccupazione era dovuta al fatto che da solo contro 3, il singolo
giocatore non aveva più molto controllo della partita e questo è un
gioco che vuole enfatizzare il controllo e la strategia.
L’introduzione delle regole per il gioco a coppie è stata un
cambiamento logico e migliorava sensibilmente l’esperienza di gioco,
pur rendendola decisamente diversa rispetto alla versione in singolo.

È
comunque possibile giocare tutti contro tutti, anche se sconsigliato.


Ci
sono alcune piccole soluzioni eleganti che elevano il titolo rispetto
alla massa. Ad esempio la regola per cui l’ultima carta della partita
è giocabile solo ed esclusivamente se con essa si ottiene la
vittoria. Questo dettaglio limita notevolmente il fattore kingmaking
in 3 giocatori, problema particolarmente sentito con questo numero di
partecipanti e nei giochi di maggioranze in generale.


Anche
la possibile dominazione inglese introduce un ulteriore fattore da
ponderare. Di solito bisognerà scegliere presto la fazione su cui
puntare, tenendone magari per “buona” una seconda. Ma è anche
possibile tentare di tutelarsi (o addirittura favorirla) nei
confronti della prematura fine della partita, in cui contano i tris
di tre diversi colori. In questo caso lo spareggio va a favore di chi
ha giocato l’ultima carta Azione, ovvero da chi è stato così bravo
da far terminare la partita in questo modo così inconsueto.

Nel
caso del finale comune, invece, lo spareggio va a favore di chi è
più potente anche nella fazione seconda classificata o, andando
avanti, a sfavore di chi ha giocato per ultimo: nonostante questo
vantaggio non è riuscito ad essere abbastanza bravo da vincere.


Tra
i difetti comunemente indicati possiamo annoverare una certa
astrazione e freddezza.

Per
il primo punto, posso dire che non la ritengo superiore ad altri
giochi simili. Anzi, in questo caso si è addirittura partiti da una
ambientazione tentando di riprodurla in un gioco e non il contrario
come spesso accade. Certo, il risultato finale non è il massimo
dell’immedesimazione.
La
freddezza è relativa solo all’ambientazione, non certo al
coinvolgimento in partita. Sicuramente è molto più di tipo
cerebrale che non emotivo, ma la concentrazione e la tensione non
vengono mai meno.
In
definitiva siamo di fronte a un gioco che vanta un altissimo rapporto
tra profondità e semplicità di regole e tempo di gioco. Uno dei
migliori mai giocati, da questo punto di vista. Consiglio almeno di
provarlo (online è su Yucata) per capire se fa al caso vostro, ma se
vi piacciono i titoli scacchistici, acquistatelo senza remore. 
— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice e agli utenti Daniel Danzer, Tony Bosca, Roberto Méndez. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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