[ieri sera ho giocato a…] The Great Zimbabwe, con contorno

Scritto da Agzaroth

Rispolveriamo
quello che per noi è un grande classico e per me personalmente uno
dei migliori giochi esistenti:
The Great Zimbabwe. Fabio è solo alla
seconda partita e, confessa, non è entusiasta di questo titolo della
Splotter Spellen, essendo maggiormente rimasto colpito da
Indonesia e
Bus
(ma ancora dobbiamo farti provare Antiquity e Greed, prima o poi
ti tocca…).


ODDVILLE
Comunque,
dato che siamo in quattro e che l’ultimo arriverà con mezz’ora di
ritardo, Fabio approfitta per spiegare a me a Ale un filler:
Oddville. Il gioco è semplice e veloce. Si tratta di accumulare
risorse
tramite una meccanica di piazzamento lavoratori (a costo
crescente) con cui comprare carte quartiere che formano un tabellone
comune (piazzamento tessere), stando attenti a far combaciare strade
e palazzi. Dai quartieri piazzati si ottengono PV e carte gilda, che
forniscono benefici e agevolazioni durante la partita, oltre che PV
al loro possessore finale. Dato che queste carte sono limitate (n°
giocatori -1), passano continuamente di mano in mano quando qualcuno
costruisce un nuovo quartiere con il simbolo della gilda.
Comunque,
partiamo a bomba e, verso metà partita, mi accorgo di essere
indietro di una mossa rispetto agli altri. Così decido di cambiare
strategia, non far più troppi calcoli e semplicemente tirare a
costruire gli edifici più economici (quelli da sole due risorse) il
più velocemente possibile. Grazie a questo cambio di marcia, supero
gli altri due e vado a chiudere con 6 uomini sul tabellone,vincendo
la partita. Questa cosa mi ha ricordato un po’ San Juan, in cui
spesso è più fruttuoso costruire subito che non cercare chissà
quale combo. Anche il sistema di passaggio delle gilde è quasi
totalmente incontrollabile
e ci ha fatto un po’ storcere il naso.
Gioco
promosso, ma sulla sufficienza, nulla di più.

THE
GREAT ZIMBABWE
Nel
frattempo arriva Matteo così apparecchiamo TGZ, previa breve mia
rinfrescata delle regole.
Per
chi non lo conoscesse, intanto il consiglio di vendere un rene e
comprarlo, in secondo luogo posso dire in breve che si tratta di un
gioco logistico-economico
con meccaniche di pick-up&delivery, asta e
poteri variabili
.
La
particolarità maggiore
(in realtà ci sono diverse chicche, come
l’asta ridistributiva della ricchezza e il sistema di trasporto artigiano
primario-secondario) è quella della VR, ovvero la Victory
Requirement. È una meccanica mutuata, sviluppata e perfezionata da
Antiquity (sempre Splotter Spellen) che impone un diverso obiettivo
di vittoria, in base ai potenziamenti acquisiti in partita. Per farla
breve, ogni giocatore parte con una VR20, ovvero dovrà fare almeno
20 PV per chiudere la partita e possibilmente vincerla. Durante il
gioco, ad esempio, acquista il dio Engai, che gli fornisce una rendita di
2 mucche (la moneta del gioco) a turno. Un bell’aiuto, vero? Certo,
però il rovescio della medaglia è che Engai aumenta la VR di 5
punti, per cui il giocatore ora deve fare almeno 25 PV per vincere.
In
sostanza, più ti potenzi, più si alza la soglia da raggiungere
. Se
sfrutterai bene i potenziamenti comprati, ne sarà valsa la pena,
altrimenti saranno solo una inutile zavorra.

Comunque,
io parto subito con la Mandria, una carta ottima perché fornisce
parecchie mucche in gioco. In cambio alza di +6 la VR e ha bisogno
costante di mucche per essere efficace, carburando lentamente nei
primi turni. Ale prova per la 4^ volta Xango, l’unico dio che non dà
benefici ma abbassa la VR di -2. le ultime due volte è andato
vicinissimo alla vittoria e sente di volerci riprovare. Matteo prende
i Nomadi che consentono il piazzamento dei monumenti anche in
adiacenza ad altri. Per +1 VR è un ottimo acquisto, anche se Obatala
non è tra gli dei disponibili. Fabio decide di costruire subito gli
artigiani. Dato che è la sua seconda partita, gli spiego che Gu, il
maestro artigiano, può essere un valido aiuto se ha intenzione di
intraprendere questa strada. Lui però è incerto e opta per il più
sicuro Engai.


Successivamente
io sceglierò Atete, che mi consente di sfruttare le risorse una
seconda volta. Con la Mandria a fare cassa e Atete che risolve i
problemi di approvvigionamento, penso di avere la partita in mano.
Nulla di più sbagliato. Matteo tarda un po’ a scegliere divinità e
il suo temporeggiare si rivela azzeccato perché, vedendo come si
sviluppa il tabellone, capisce che Tsui-Goab è il più adatto alle
sue esigenze. Il dio gli permette di alzare monumenti anche tramite
merci tutte uguali, invece che utilizzarne sempre di diverse, come da
regole. In realtà, alla fine anche lui ha troppa fretta: se avesse
aspettato ancora un turno avrebbe visto il proliferare di artigiani
diversi e allora un altro dio sarebbe stato ancora più efficace
(Anansi sarebbe stato la scelta migliore, sia per me che per lui).
Fabio,
nel frattempo, è stato preso dal sacro furore dell’artigiano. Si è
assicurato pure gli specialisti Costruttore e Danza della Pioggia e
ha il monopolio di ceramica, avorio, troni e maschere (!). Io lo
contrasto solo con gli intagliatori. I suoi innumerevoli artigiani
non gli permettono però di fare molti PV. È rimasto infatti con un
solo monumento e con quello chiuderà la partita.
Ale,
zitto zitto, fa la sua partita di rimesse e mentre tutti noi
aumentiamo la VR, rimane a 18. un monumento qui, una elevazione là,
una mucca guadagnata con l’asta (in cui giustamente non punta mai) ed
ecco che a un certo punto riesce, con 6 mucche, ad alzare a livello 3
uno dei suoi monumenti e va a 17 PV. Al turno successivo chiude. A
noi rimane un’ultima mossa. Fabio fa ben 3 intagliatori di diamanti,
arrivando a VR40 e prendendo 9 punti solo con loro. Purtroppo fissa
il prezzo a 3 e ciò non consente a Matteo di di alzare monumenti in
quantità sufficiente per arrivare alla sua VR: chiuderà appena 1
punto dietro. Io riesco ad alzare, ma rimango comunque un po’ più
indietro. Ale piazza il nuovo monumento e vince a 18PV.

Alla
fine analisi della partita ed errori commessi:
Fabio:
ok puntare sugli artigiani, ma occorrono anche i monumenti, almeno un
altro da poter alzare. Se avesse scelto Gu e non Engai, la sua VR
sarebbe stata ben 8 punti meno e avrebbe chiuso vicinissimo alla
vittoria.
Io:
la scelta di Atete è stata troppo frettolosa e infruttuosa. Mi è
servita pochissimo, inoltre, spesso, offrire e tappare le risorse
agli avversari è più importante che non averle sempre disponibili
per se. Ieri mene sono scordato e il gioco me lo ha ricordato a mie
spese.
Matteo:
ottima partita, persa per una manciata di mucche. Probabilmente anche
il suo dio è stata una scelta frettolosa, anche se alla fine ha reso
meglio del mio. Non aveva fonti di reddito e questo lo ha penalizzato
sul finale (è stato forse l’errore principale), quando gli sarebbero
servite quelle 3 mucche in più.
Ale:
partita perfetta con Xango. Alla fine beneficia di due tasselli
d’acqua posti da Fabio sul tabellone forse senza troppa attenzione.
Quei tasselli gli consentono di arrivare a pelo con le mucche a
pagare l’innalzamento.

TGZ
mi sorprende sempre, partita dopo partita, devi sempre rimettere in
discussione le tue convinzioni
. Ogni singola mossa pesa come un
macigno, ogni mucca può fare la differenza tra vincere e perdere.
Tutto è importante, dall’osservazione del tabellone prima di
iniziare, alla scelta dei rilanci, a cosa costruisci, a quando lo
fai. È uno dei giochi che costituiscono la mia personale trinità di
preferiti.

FLASH
POINT FIRE RESCUE

La
serata si chiude con la prima partita di Flash Point Fire Rescue.
Partiamo a livello esperto, scenario standard. Caposquadra (Ale,
vista la sua militanza di due anni nei pompieri), CAFS (io, mi pareva
figo, si rivelerà una chiavica), Specialista nei Recuperi (Fabio), Pompiere Esperto (Matteo).


Forti
della nostra esperienza a Pandemia, ci rendiamo subito conto di un
paio di cose: in FPFR il fattore chiappa è decisamente più
importante
; se a Pandemia abbiamo ormai la squadra rodata è
un’intesa perfetta, qui siamo dei principianti. Il mio CAFS è lento
come il porco, pare Boldi in Pompierie viene continuamente cazziato dal Caposquadra. L’Esperto di Matteo, invece,
fa la parte di Fantozzi e, dopo aver salvato giusto un gatto, a fronte delle due gnocche capitate a Fabio e dopo esser stato sbalzato fuori dal tabellone un
paio di volte, con le fiamme che divampano ormai ovunque, decide ci
cambiarlo con l’Operatore Idrante, che se non altro non rischia
fiammate nel muso. In compenso passa tutto il tempo a girellare attorno all’edifico mancando sistematicamente il bersaglio e spegnendo il nulla.
La
sfiga imperante, a questo punto, ci fa salvare cani, uomini, vecchie e falsi allarmi, bruciano
tutte le belle ragazze intrappolate. Ma siamo lì lì, manca giusto
un segnalino da far uscire, il settimo, per vincere la partita,
quando….BOOOOOOM!
Crolla
tutto.
Il
mio CAFS-tartaruga e il nostro coraggioso caposquadra (Ale) rimangono
schiacciati dalle macerie. Si salvano il pusillanime Operatore e lo
Specialista in Recuperi (che ha saggiamente recuperato se stesso,
oltre alla sesta vittima).

Impressione
positiva, anche se non entusiasta
, comunque da rigiocare e la
prossima volta saranno 2 piani + basamento!

Le immagini sono tratte da foto private, da BGG, dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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