[Recensione] Robinson Crusoe

scritto da Agzaroth e Fabio


Questo weekend non sapevo
davvero cosa fare. Libero da moglie e figlia, ho colto l’occasione e, in
compagnia di Fabio, abbiamo deciso di fare un giretto in barca. Qui a La Spezia
fa già un caldo boia, perciò ci pareva una buona idea un bel tuffo al largo.
Usciti dal canale di Portovenere, ci siam detti “già che siamo arrivati fin
qui, perché non spingerci un po’ più in là?”
. E così, dopo un breve traversata,
il nostro giro è finito verso le coste della Somalia. Ora, voi non lo sapete,
ma in Somalia ci sono spiagge bellissime, incontaminate, libere dal turismo di
massa. Camminando appunto bel belli su una di queste, ci imbattemmo in due
figuri che esaminavano una scatola. Con nostro grande stupore riconoscemmo
immediatamente una scatola di Robinson Crusoe, edizione italiana Uplay. Ci
spiegarono che era l’amaro frutto dell’ultima loro gita piratesca: speravano in
macchine di lusso e donne, trovarono giochi da tavolo. Con facilità barattammo
la scatola con uno specchietto per radersi e una cassa di munizioni per AK-47, che io porto sempre con me in
barca: non si sa mai.
Ed è grazie a questo fortuito
incontro che abbiamo potuto provare in anteprima il titolo più atteso dell’anno
e che ora siamo qui a raccontarvelo.

Intro 2 – Prima missione: il naufragio


Era una notte buia (per forza era buia … altrimenti era giorno …) e tempestosa (aridaje … se il mare era piatto come una tavola, come facevi a naufragare?) e sulla Shark (che cavolo di nome per una nave, non porta nientebbene per me …) eravamo in dieci: io, Agz, un tipo, un tedesco di nome Karl “Urban” (il soprannome se lo era dato lui, appassionato di cinema d’azione …), che diceva di essere in viaggio perché ‘la vita è una esplorazione senza fine’ (in realtà alla bella età di quarant’anni ancora non aveva lavorato un giorno, grazie ai soldi del padre, proprietario di una miniera di carbone in Alsazia, per cui è chiaro che non sapeva che ca … volo fare se non ‘esplorare il mondo‘), una straf…a ultrapalestrata, di nome Tanja, che diceva di essere dei Marines (completa di muscoli così grossi che sembravano pompati con la pompetta e di tatuaggi d’ordinanza in giro per il corpo), il cane di bordo, Taribo (si, si, il capitano è interista …), il capitano (Billy Tyne, diceva di essere stato pescatore per un sacco di tempo, ma di essere poi passato al più confortevole settore ‘turismo‘), un paio di marinai, il cuoco di bordo (chiamalo cuoco, con le brodaglie che ci propone …) ed una specie di ‘infermiera’, una tipa che ancora faccio fatica ad inquadrare …

Fatto sta che grazie alle prodigiose doti di navigazione del nostro capitano ci infiliamo nella classica tempesta equatoriale: tra la pioggia e le onde praticamente si respira acqua e ad ogni ondata la nave rimbalza che sembra uno jojo impazzito. 

Ad ogni sobbalzo la carena scricchiola che sembra che si spacchi ed il capitano bestemmia convinto, come se a provocare il dio del mare le cose potessero andare meglio: quando poi vediamo terra io e Agz ci guardiamo un secondo in faccia, dicendoci ‘dai che siamo quasi in salvo!’, mentre il capitano ci dedica uno sguardo disgustato gridando : ‘coglioni! non l’avete capito che con questo tempo se ci avviciniamo alla costa ci schiantiamo sugli scogli !!!??‘.
E difatti …
MATERIALI
Nel complesso
buoni
, ma qualche appunto lo devo fare. Le carte vanno imbustate, sia perché si
mescolano male, sia perché dovrete farlo spesso. Una volta imbustate entrano a
fatica negli alloggi del divisorio e comunque non c’è posto per tutte e alcune
andranno a finire nella vaschetta degli altri materiali. Il divisorio ha poi lo
spazio estremamente risicato per far entrare dadi, cubi, pedine e segnalini,
tanto che dovrete aggiustarli ben stesi e con perizia, se non volete tenere il
tabellone sollevato. Sicuramente, comunque,  un buon passo avanti rispetto alla prima edizione con tutti i materiali buttati alla rinfusa.

Come da prassi nei
giochi di Trzewiczek, vi verranno forniti segnalini il cui utilizzo non è
spiegato nel regolamento e dovrete arrivarci da soli, ad esempio i “segnalini
numero”, che noterete solo in un secondo momento servire a marcare i templi
(icona totem) in determinate avventure. Ah, nella mia scatola i “cubi neri”
sono “cubi grigi”.

[Fabio] E’ un titolo dai materiali abbondanti e lo si percepisce sin dalla apertura della scatola, con diversi mazzi di carte, segnalini, pezzi in legno ed un grosso tabellone, riccamente illustrato. Imbandito all’inizio della partita arriva a fare quasi quasi soggezione e risulta davvero ingombrante, dando l’idea di proporre un sacco di cose da fare. La grafica, a sua volta, è azzeccata e coerente con il tema prescelto (chiaramente qui il gusto personale fa da padrone, però …). Piccole pecche possono consistere nella scatola inzeppata di cose dopo il defustellamento (meglio però delle scatole “piene di aria” che spesso si trovano) e qualche piccola cosa (forse i dorsi delle carte potevano essere di colori più distinguibili al volo, potevano esserci già compresi gli stickers per i segnalini, che ho invece scaricati, alcuni simboli territorio sulle carte invenzione potevano essere più chiari, …). Nel complesso comunque i componenti risultano davvero di buon livello.

IL GIOCO
Robinson Crusoe è
un collaborativo a scenari per 1-4 giocatori, basato su scelte multiple, poteri
variabili, mappa componibile, piazzamento lavoratori, pesca carte, tiro dadi.

Scelta una delle 6
avventure (7 per chi ha prenotato e ricevuto la promo “King Kong”), si
allestisce il tabellone con la tessera esagonale di partenza e gli oggetti
costruibili iniziali. Ogni giocatore riceve la scheda del suo personaggio
(cuoco, esploratore, soldato, carpentiere), caratterizzato da punti vita,
abilità speciali attivabili spendendo segnalini Determinazione, due pedine per
le azioni e un oggetto iniziale.

Ogni scenario
fissa un particolare obiettivo da raggiungere e il tempo massimo per farlo
,
pena la sconfitta. Si perde anche se un qualsiasi personaggio muore.
L’obiettivo può essere costruire un particolare oggetto, salvare un altro
naufrago, raggiungere una determinata zona dell’isola, ecc.
Ogni turno di
gioco si articola nelle seguenti fasi:
1) Evento: si
pesca la prima carta del mazzo evento e se ne applicano gli effetti. Nella
migliore delle ipotesi imprevisti, di solito sfighe colossali. Queste carte
hanno di solito una parte che va risolta subito e un’altra che è possibile
arginare. La carta viene quindi posta sul tabellone in un apposito spazio e
scorrerà verso sinistra: se la minaccia descritta dalla carta non viene risolta
prima che questa arrivi all’ultimo spazio, se ne applicherà l’effetto.
2) Morale. In base
al livello di morale del gruppo, il primo giocatore (che cambia ad ogni turno)
riceve o scarta segnalini Determinazione. Per la regola della domanda
insoddisfatta, ogni volta che un giocatore deve scartare qualcosa che non possiede,
perde invece punti vita.

3) Produzione: la
tessera dove è piazzato il campo base produce automaticamente cibo e/o legno
che sono immediatamente disponibili.

4) Azioni. Questa
è la parte centrale del gioco, in cui si prendono decisioni tutti assieme, ci
si organizza e si dividono i compiti. Abbiamo detto che ogni giocatore ha 2
pedine. Benissimo: su ogni azione è possibile piazzare1 o 2 di queste pedine
anche di giocatori diversi. Il twist fondamentale è che piazzandone due,
l’azione va sicuramente a buon fine; piazzandone una sola occorrerà tirare dei
dadi
che non solo potrebbero far fallire l’azione, ma anche causare incidenti
più o meno gravi.

Ma che possiamo
fare su quest’isola a parte raccogliere noci di cocco?

– Minaccia: le
carte minaccia piazzate in precedenza richiedono il numero di pedine indicato
per essere risolte. In questo modo le si rimuove dal tabellone prima de vederne
applicato l’effetto nefasto. 
– Caccia. Man mano
che l’isola viene esplorata, si crea un mazzo caccia, pieno di belle
bestioline. Ucciderle procura cibo (indispensabile per sopravvivere) e pelli
(per ripararsi). Cacciare è però rischioso: intanto servono armi, poi c’è
sempre il rischio di procurarsi ferite. Cacciare richiede sempre due pedine.
– Costruzione:
permette di fare tutta una serie di cose. Si può edificare un riparo, dotarlo
di un tetto contro gli elementi atmosferici, una palizzata contro le bestie
feroci, si possono costruire armi per cacciare e oggetti vario tipo, descritti
dalle carte tipiche dello scenario o dei personaggi. Costruire di solito
richiede legno e/o pelli, o anche aver scoperto un determinato terreno
sull’isola, o ancora un altro oggetto come prerequisito. Gli oggetti costruiti
possono essere utilizzati da chiunque in un qualsiasi momento, ma alcuni hanno
purtroppo una durata limitata.

– Raccolta
Risorse
. Sugli esagoni scoperti possono essere prelevate le risorse disegnate.
Di solito cibo o legname. Anche qui, andare da soli potrebbe avere esito
negativo.

– Esplorazione: si
scoprono esagoni di mappa ancora coperti. Potrebbero essere utili per nuove
risorse, scoprire nuovi oggetti o piantare un campo base migliore.
– Organizzare il
Campo
. In ogni gruppo c’è sempre il fancazzista che fa finta di darsi da fare e
invece non combina nulla. Organizzando il campo recuperate due segnalini
Determinazione e aumentate il Morale collettivo di 1 punto (almeno quello…).
Ricordo che i segnalini Determinazione possono essere spesi per le azioni
speciali del personaggio, estemporanee 
(sono, ad esempio: ritirare dadi, pescare nuove carte invenzione,
costruire con lo sconto, ecc.)
– Riposo. Se siete
così spudorati da non fare nemmeno finta di lavorare, potete riposarvi
riguadagnando 1 punto vita.
5) Meteo. Fossero
solo le bestie feroci, gli incidenti e le sventure inattese ad impensierirvi,
sarebbe già grasso che cola. No, fortunelli, vi siete arenati in un’isola
subtropicale (?) dal clima infame, dove pioggia, vento, tempeste e pure neve
sono all’ordine del giorno. Qui si tirano fino a 3 dadi (dipende dallo scenario
e dal turno in corso): uno per la pioggia, uno per la neve, uno per gli
animali. Contro il tempo atmosferico servirà avere un buon livello del tetto e
poi scartare legno e cibo per rimanere al caldo. Contro gli attacchi delle
belve, occorre una buona palizzata, ma a volte sarà inevitabile combatterle o
perdere del cibo per placarle. Tutto quello che non riuscite ad arginare si
ripercuote sotto forma di punti vita persi da tutti i giocatori.

6) Notte. Fossero
solo bestie feroci, pioggia, vento, neve, temporali, gli incidenti e le
sventure inattese ad impensierirvi, poteste quasi tirare il fiato. Invece no,
dovete pure nutrirvi. Purtroppo sappiate che, salvo rarissime eccezioni, il
cibo non può essere immagazzinato
, perciò quello che raccogliete oggi, domani
sarà putrefatto. Del resto non è che ci sia tutta questa abbondanza e
l’equazione è semplice: se non avete almeno 1 cubetto di cibo a testa, chi non
magia subisce due ferite. Ah, dimenticavo: se non avete costruito un rifugio e
dormite all’aperto, perdete un altro punto vita, tanto per gradire.

La partita
prosegue in questo modo, fino al conseguimento dell’obiettivo di scenario o
alla sconfitta collettiva. Ogni avventura ha le proprie regole speciali,
finalità, oggetti, setup.
Grazie a due
personaggi ausiliari (Venerdì e il Cane) è possibile giocare in modo abbastanza
equilibrato da 1 a 4 giocatori.
CONSIDERAZIONI


(Agzaroth) Il primo
regolamento, che avevo letto in inglese, era confusionario, oscuro, lacunoso,
scritto male. Questo
in italiano è già in parte migliore, anche se mantiene necessariamente la struttura dell’originale. Le prime partite sarete
sempre lì a consultarlo e in ogni caso non potrete fare a meno delle
20 pagine
di FAQ.
 
Non è un gioco
semplice
, presenta diverse eccezioni, qualche complicazione di troppo (vedi
tutto il sistema del rifugio/campo base) ed è comunque quindi dedicato ad un
pubblico di giocatori
.


[Fabio] Mi raccomando, non vi fate scoraggiare dal manuale! E’ un gioco ideato da un classico geniaccio, di quelli che non hanno tra i propri talenti quello di saper spiegare le cose: in realtà i vari editori i loro sforzi per migliorare il tutto li hanno compiuti, ma forse l’unica era cancellare tutto e riscrivere da capo .. 😉 Alla fine basta rileggere le cose un paio di volte e poi dove nascono dubbi andare ad intuito (è poi un cooperativo, per cui non è che ci siano poi diatribe alla morte su chi è avvantaggiato da una certa interpretazione ….), ma i più smaliziati sentono il bisogno delle FAQ. Questo, come accennava Agz, è coerente con la natura di gioco indirizzato ad un pubblico di giocatori piuttosto esperti e come tale è stato da essi premiato nelle valutazioni presenti su BGG.

Graficamente a me
piace molto e lo trovo molto a tema, sembrano davvero le pagine scarabocchiate
faticosamente a matita da un naufrago
nel corso del suo esilio, però c’è anche
chi ha trovato la grafica un po’ scialba. Ogni elemento è in questo stile,
anche dadi e segnalini, conferendo ambientazione e omogeneità al tutto.
Probabilmente il primo impatto è un po’ impegnativo e si fa fatica ad
orientarsi tra tutte le informazioni fornite, complice anche il molto testo
scritto.

[Fabio] Come annotato prima l’aspetto grafico risente molto della valutazione personale. A me l’impostazione complessiva della grafica è risultata evocativa e di buon impatto. 

Dal punto di vista
del gioco, Robinson Crusoe rappresenta un buon connubio tra genere german e
american
, anche se l’elemento fortuna è decisamente incisivo, specie in alcuni
scenari, ad esempio il 2 (quello della nebbia, in cui interpretate esorcisti
pazzi che piantano croci in mezzo al nulla) , il 4 (l’isola di fuoco, chiaro
tributo al vecchio gioco da tavolo) o il 5 (quello in cui avete la brillante
idea di combattere da soli contro una tribù di cannibali).

Il sistema di
piazzamento azioni che ti consente di scegliere tra il fare meno ma in
sicurezza e l’azzardare di più, pone sempre scelte difficili e, in linea di
massima, è necessario usare due pedine solo per le cose davvero indispensabili
ed osare nelle altre. È inoltre importante destinare i giusti uomini alle
giuste azioni. Ad esempio, i dadi per la Raccolta Risorse hanno basse
probabilità causare ferita, perciò è possibile assegnare a questa azione anche
chi ha pochi punti vita. Viceversa la possibilità di ferirsi è alta in
Costruzione, perciò meglio assegnare a questo scopo uno in piena salute. Allo
stesso modo, è frequente la possibilità di imprevisti nell’Esplorazione, perciò
è un’attività che è sempre consigliabili svolgere in due.
In pratica il
twist principale è la gestione del rischio
, anche se spesso, per avere qualche
possibilità di vittoria, rischi ne dovrete correre parecchi.
Il titolo richiede
quindi grande collaborazione e coordinazione (potrei anzi dire che è il
collaborativo per eccellenza: se non c’è coordinazione e accordo assoluti, la
sconfitta è certa) e nessuno spreco di risorse ed energie. Tutto ciò che è
importante diventa indispensabile, tutto ciò che lo è meno, deve essere
considerato superfluo. Il senso di incertezza e impotenza è anche accentuato
dal fatto che spesso non si vede una chiara via per raggiungere lo scopo
designato. Le scelte spesso appaio equivalenti e solo il dipanarsi della storia
e il susseguirsi degli eventi futuri ci diranno quali siano state giuste e
quali sbagliate.

Questa sensazione,
unita a quella derivata dal continuo pescare carte e tirare dadi, ricrea
perfettamente l’ambientazione scelta
, regalando agli amanti dei giochi tematici
uno dei titolo migliori di sempre. Ma anche chi predilige ragionamento e
tattica (almeno a breve-medio termine) non rimarrà deluso, mentre gli strateghi
potrebbero trovarsi spaesati e non apprezzare molto la cosa.


[Fabio] Penso che il punto di forza del gioco stia proprio nell’ambientazione, ossia nella capacità di ‘tirare dentro’ alla storia che propone ed in questo risiede anche la necessità di introdurre un concetto di alea. Se si va a caccia in un’isola deserta, del resto, non si sa se si cacceranno beccacce o se si diverrà la preda di un animale feroce, così come le previsioni del tempo non è che funzionino alla grande in un contesto di quel tipo: pretendere che tutto sia invece rigidamente calcolato non sarebbe coerente con il concetto di avventura. Per altro parte della rigiocabilità risiede proprio nella varietà di uscita delle invenzioni e del contesto, più in generale, nel quale ci si muove. E’ chiaro, ancora, che il giocatore determinista si potrebbe trovare spaesato, ma questo dipende dal fatto che il gioco parte da diversi presupposti.

L’autore aveva
dichiarato di voler fare un gioco in cui non potesse esserci il leader
dominant
e. L’intento, a mio parere, non è assolutamente riuscito, in questo
senso. Anzi, proprio perché le decisioni si prendono tutti assieme, diventa
facile imporsi per chi ha più carisma. Anche il numero di giocatori (di
giocatori al tavolo, non di personaggi!), influisce fino a un certo punto: da
soli si può comunque fare una partita con 4 personaggi e in 4 ci si ritrova
spesso a piazzare le pedine degli altri e viceversa, perché tanto si agisce
sempre come un gruppo che non come individui.

Una nota positiva
per il gioco in solitario: ottimo
. Molto difficoltoso ma veramente
soddisfacente, forse ancora più coinvolgente del gioco di gruppo. Senti davvero
l’isola che ti schiaccia col suo clima soffocante e con i mille problemi della
sopravvivenza quotidiana.

[Fabio] Concorso sulla perfetta fruibilità del gioco in solitario. Tutti i collaborativi puri, in un modo o nell’altro, lo sono, ma Robinson non propone semplicemente di tenere più personaggi, spingendosi sino a farti affrontare l’avventura con solo uno di essi, proprio come l’originario naufrago e la cosa risulta ancora bilanciata e rappresenta una bella sfida.
In sostanza si può dire che il gioco è piuttosto ben bilanciato (è chiaro poi che, a seconda delle avventure, essere da soli o in gruppo incide eccome sulla difficoltà) e scala piuttosto bene da un numero di giocatori all’altro.

In tutte le
modalità il titolo risulta difficile e questo, per un collaborativo
puro, può essere solo un pregio, a favore della rigiocabilità. Rigiocabilità
accentuata dalla enorme quantità di carte di tutti i tipi a disposizione.
Tenete presente che, in ogni scenario, ne sfruttate solo una minima parte, per
cui non c’è davvero il pericolo di rigiocare la stessa avventura due volte.
Anche uno scenario
che pare procedere per il meglio, senza intoppi, all’improvviso può virare al
peggio e risolversi in un disastro. Attenzione sempre vigile e, per quanto
possibile, avere un piano di riserva. E soprattutto distinguere, come dicevo prima,
tra ciò che davvero è indispensabile e ciò che non lo è.
Ecco, a questo
proposito vanno comunque messi in guardia i futuri possibili giocatori: lo
stesso scenario può risultare molto difficile o molto facile a seconda delle
carte, degli eventi e del risultato dei dadi. Potreste passarlo al primo colpo
senza neanche pensarci troppo, come sbatterci la testa 3-4 volte pur facendo
tutto giusto. Questo aspetto va considerato, settando il proprio approccio al
gioco più come un “vivere un’avventura” che non “vediamo quanto sono bravo”.



Non tutti gli
scenari presentano lo stesso livello di sfida
. Ho superato al primo colpo l’1
(che è solo propedeutico alle meccaniche), poi il 2 e il 3. Ho rigiocato il 2
altre due volte ed ho sempre perso. Infine il 4 e il 5 mi hanno dato non pochi
problemi. Il 6 ho dovuto fallirlo un paio di volte, prima di superarlo. C’è di
bello che, pur essendo un gioco molto tattico, va comunque fatta una strategia
di fondo
, specie negli scenari più difficili, cercando di capire bene quello
che lo scenario ti chiede e soprattutto come sfruttarne i punti di forza e di
debolezza.

Anche il numero di
personaggi
con cui si affronta la sfida cambia l’approccio. In quattro hai molte
opportunità di azione (hai 8 pedine) ma ricarichi molto lentamente i segnalini
Determinazione e hai la penalità sull’Organizzare il Campo, che, specie
all’inizio, è un buon motore per avviare il proprio gioco. In tre (forse la
configurazione più favorevole) hai 6,5 segnalini (conto mezzo punto il cane che
deve sempre andare accoppiato e mai solo) e l’azione Organizzare il Campo a
pieno regime. In due hai 5 segnalini (usi Venerdì) e riesci a beneficiare della
Determinazione molto rapidamente, ma le azioni speciali iniziano a
scarseggiare. In solitario hai solo 3,5 segnalini azione e la cosa si fa
durissima, specie quando esce la necessità di fare le azioni con una pedina
aggiuntiva; hai un motore automatico per il morale e questo ti risparmia
l’azione Organizzare il Campo, ma ha una scelta di azioni speciali limitatissima.
Ad esempio lo scenario dell’Isola di Fuoco, in cui le esplorazioni richiedono
sempre da 1 a 2 pedine aggiuntive, in solitario mi ha dato tantissimi problemi
e sono riuscito a passarlo solo dopo svariati tentativi, invocazioni più o meno
lusinghiere a tutti i santi del paradiso e uno smisurato culo nei tiri e nelle
carte Viceversa, l’ho passato al primo tentativo con 4 giocatori.

In conclusione un
titolo che può accontentare un’ampia fascia di giocatori e che mi sento di
consigliare a chiunque cerchi un ottimo ibrido tra gestione e avventura. Allo
stesso tempo può scontentare chi ama giochi più deterministici (la fortuna, lo
ripeto, gioca una bella parte), chi non apprezza i collaborativi e chi non ama
i giochi caratterizzati da un buon livello di difficoltà da superare nel corso della partita.

[Fabio] Concordo con Agzaroth, il quale da tempo anelava a giocare questo titolone ed al quale ho di conseguenza volentieri ceduto l’onore e l’onere di impostare la recensione (così come il possesso della scatola per diverso tempo …), sulle conclusioni tratte. Robinson appare un titolo valido, solido, intelligente e per certi aspetti anche innovativo, non tante nelle meccaniche, quanto nel mix proposto e nell’idea di fondo. Il gioco punta molto sulla quantità dei componenti e sull’immersione nell’ambientazione per coinvolgere i presenti e si propone, avventura, per avventura, di raccontare una storia, chiamando i presenti a farne parte. Di per sè costituisce una ottima declinazione del genere cooperativo: è chiaro che se non lo gradite a priori non sarà lui a farvi cambiare idea, ma se siete anche solo intrigati, potrebbe regalarvi diverse serate di avventura 😉

Post Scriptum.

Il giorno dopo
aver finito di scrivere questa recensione, mi sono scaricato l’avventura di Mr
Livingstone
. ( la trovate cliccando qui ). Probabilmente il capolavoro di
Trzewiczek per Robinson Crusoe
, con la sua struttura a bivi, le scelte
difficili, il morale sempre basso, la storia vera dietro, il dipanarsi del
racconto attraverso il gioco. Pur avendola completata al primo tentativo con 3
avventurieri più il cane, è probabilmente la prima che rigiocherò e forse
quella che mi ha lasciato più voglia di riprovarla nonostante la vittoria.

[Fabio] Ho avuto la stessa impressione di Agz, perché questa avventura addizionale appare davvero ben strutturata e studiata. Bella l’idea dell’ambientazione, anche qui, ma non solo, visto che è proposta una struttura ‘a bivi’ che rende il tutto più rigiocabile del solito. Apprezzo, infine, il fatto che l’autore continui a studiare sul gioco a diverso tempo dalla sua uscita, mettendo a disposizione queste aggiunte in modo gratuito! A questo punto i ragazzi di Uplay dovranno impegnarsi anche nella traduzione di questa espansioncina … 😉


Per chi fosse interessato segnalo che il gioco sarà disponibile (ovviamente lo sarà lì così come altrove, secondo quanto comunicatoci dal’editore) nel negozio Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.


Tutti i diritti sui giochi di cui si parla appartengono alla casa produttrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta. Si ringrazia l’editore per aver messo a disposizione una copia di review del gioco
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