[Riscopriamoli] Hare & Tortoise

scritto da Agzaroth

Qualche tempo fa ho visto questo 
http://pinco11.blogspot.it/2014/09/recensione-la-lepre-e-la-tartaruga-la.html
e mi
sono detto “ma io questo gioco ce l’ho ed è anche bello”.
Poi, leggendo, mi sono accorto che no, è un altro gioco, ispirato al
mio, ma pur sempre diverso.

Perché quello di cui voglio parlarvi
oggi è addirittura del 1973, quindi è più vecchio di me e
si chiama Hare & Tortoise, ovvero… La Lepre e la
Tartaruga.

Il gioco vinse lo Spiel des Jahres
nel 1979
ed è stato stampato in varie edizioni fino alla
lussuosa inglese del 2010 della Gibson Games (la mia) e all’ultima
del 2014 della spagnola Devir. Questo vi fa capire che l’interesse
intorno al titolo non è mai calato, considerando anche che il nuovo
“la lepre e la tartaruga” (quello Asterion di cui sopra)
può esserne considerato uno spin-off più spensierato e adatto a
tutti.


AMBIENTAZIONE
Sei concorrenti, sei corridori.
Taglierà il traguardo per primo chi meglio saprà conciliare lo
sprint della lepre con il risparmio di energie della tartaruga.

MATERIALI E SETUP
Un bel tabellone solido, 6 pedine (si
gioca da 2 a 6) e un sacco di carte con su stampate un numero
variabile di carote. Ogni giocatore prende 65 carote (due carte da 5,
una da 10, una da 15, una da 30), tre carte Lattuga e piazza la
pedina sullo spazio iniziale del percorso.
Il tabellone è diviso in caselle con
vari disegni sopra, fino al traguardo. E già lo so cosa state
pensando: questo è un maledetto Gioco dell’Oca e Agzaroth è
impazzito a recensirlo. Invece vi sbagliate e vi spiego subito
perché.

IL GIOCO
La partita procede in senso orario dal
primo giocatore. Al proprio turno si possono fare due cose: avanzare
o retrocedere
. È possibile retrocedere solo fino alla casella
Tartaruga
più vicina, guadagnando carote pari a 10 x le
caselle
di arretramento. Se invece si vuole avanzare, si devono
spendere carote dalla propria mano. La prima casella costa 1 carota,
la seconda 3, la terza 6 e così via, in progressione esponenziale
(+1,+2,+3,+4,ecc). C’è una carta riassuntiva per ciascun giocatore
che arriva fino a nmila caselle, così da non dover fare i conti.

Vince chi prima taglia il traguardo, ma
il primo deve tagliarlo con massimo ancora 10 carote in mano.
Il secondo deve averne ancora massimo 20, il terzo 30 e così via.

Naturalmente, nel percorso ci sono un
sacco di caselle speciali che modulano questo calcolo e sulle quali
potete scegliere di fermarvi. Vediamole:
1) Campo di Lattughe. Avete 3
carte Lattuga a inizio partita. Non siete autorizzati a tagliare il
traguardo senza averle consumate tutte. Quando ci si ferma su questa
casella, si gira la propria pedina. Al turno successivo, la si
rimette dritta, si scarta una lattuga e si guadagnano carote pari
alla propria posizione x10 (es.: 40 al 4°). Al turno successivo si
deve andare via.
2) Casella Numerata. Se quando
la si abbandona, il numero corrisponde alla propria posizione in
gara, si prendono carote pari alla posizione x10 (es.: sei sulla
casella 1-5-6 e sei sesto, prendi 60 carote).
3) Campo di Carote. Se si
sceglie di restare fermi invece di ripartire, si possono
prendere/scartare 10 carote.
4) Tartaruga. Come spiegato
prima, ci si può arrivare solo arretrando, per guadagnare carote.
5) Lepre. Questa è l’unica
casella del tracciato in cui si può azzardare e ricorrere alla
fortuna. Si tira 1d6 e lo si somma alla propria posizione in
classifica. A seconda del risultato (sempre meglio che sia alto…)
si va dal retrocedere, perdere un turno, prendere/restituire carote,
rigiocare subito carte, avanzare gratuitamente. Insomma, è una
casella randomica che però premia statisticamente di più chi è più
indietro in classifica. In alternativa al dado si possono usare anche
le 15 carte Lepre incluse, riponendo quella sorteggiata in fondo al
mazzo: le carte consentono un calcolo probabilistico del risultato
maggiore del dado.*

Fine. Chi taglia il traguardo ha vinto.
Il gioco è tutto qui e dura circa 10-15 minuti a giocatore.

CONSIDERAZIONI
La copertina della mia scatola recita
spocchiosa: “oltre 2 milioni di copie vendute nel mondo”.
Ci credo. E a ragione.
L’aspetto superficiale è quello del
Gioco dell’Oca, ma avrete capito che l’approccio è totalmente
all’opposto
.
In Hare & Tortoise sei tu che
decidi quanto spendere, dove avanzare, dove fermarti, persino quando
e se azzardare
. Leggendo gli effetti delle caselle, la maggior
parte si applicano alla ripartenza della pedina. In particolare il
guadagno di carote dato dalle caselle numerate, dipenda dalla
posizione in gara al momento di lasciarle. Per questo entra in gioco
l’intuito e, ancora, l’azzardo, perché bisogna cercare di capire le
intenzioni avversarie, mettersi nella posizione migliore per
guadagnare il più possibile e ottimizzare le proprie mosse.

La spesa altissima di carote per
avanzare di tante caselle crea un curioso effetto di andata e ritorno
sul percorso e anche un certo ingolfamento nei pressi delle lattughe
e delle tartarughe. Specialmente giocando in 6, si dovrà prestare
parecchia attenzione a non trovarsi imbottigliati, perdendo turni o
avanzando di pochi passi nell’attesa che si liberi il posto
desiderato.

Ultima chicca la necessità di
terminare la gara con un certo numero massimo di carote, tanto più
stretto e difficile quanto prima volete tagliare il traguardo.

Hare & Tortoise è un gioco
principalmente di freddo calcolo matematico e di logica, con
una fattore fortuna limitatissimo (possibilmente assente, se lo
desiderate) e una spruzzata di azzardo e intuizione. Devono piacervi
tutte queste caratteristiche per poterlo apprezzare, altrimenti
lasciate perdere.

Ho scelto volutamente di parlarvene
ora, a ridosso della EssenSpiel, quando tutti siamo alle prese
con regolamenti, anteprime, aspettative, scimmie. Tutti a sperare nel
nuovo capolavoro, nel gioco che entri nella nostra top-10, nel nuovo
miracolo ludico.
E invece a volte basta guardarsi
indietro (molto indietro, in questo caso) per trovare quello che
potenzialmente stiamo cercando.

*Le carte però, al
contrario del dado, non sono modulate secondo la posizione in
classifica. Perciò consiglio di applicare la seguente regola
casalinga: il 1° e il 2° in classifica pescano 1 carta e ne
applicano l’effetto. Il 3° e il 4° pescano 2 carte, ne scelgono una
e ne applicano l’effetto. Infine il 5° e il 6° in gara, ne pescano
3, ne scelgono una e ne applicano l’effetto.



Tutte le immagini sono tratte da BGG e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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