scritto da Bernapapà
della Cranio Creations: Dungeon Bazar, del trio Cecchetto-Tascini-Luciani, per 2-5 giocatori
senza testo nel gioco. Anche questa volta i funambolici autori
prendono un tema consueto come l’eterna guerra fra eroi e draghi, e
propone un gioco scanzonato, ambientato dal punto di vista dei venditori di armi, che
dovranno venderle ai malcapitati eroi, privati delle proprie armi
grazie ad un editto cittadino dell’amministrazione collusa. Come se
non bastasse, i nostri mercanti sono in combutta con il drago,
abitante del Dungeon, in quanto andranno a recuperare le armi
lasciate dai precedenti eroi deceduti, per rivenderle ai nuovi
incauti eroi… insomma, una sorta di allegra organizzazione a delinquere. Il più bravo mercante sarà accolto nella gilda dei
mercanti, assicurandosi un’attività molto redditizia e decisamente
tranquilla.

I MATERIALI
griglia 3×3. Ogni stanza prevede la presenza di due porte (aperte o
chiuse), attraverso le quali è possibile transitare nella stanza
adiacente.
A questa griglia si aggiunge la stanza di accesso al
Dungeon, contenente gli spazi per l’ordine di uscita dei mercanti dal Dungeon stesso. Ogni stanza, ad eccezione di quella occupata dal drago,
prevede la possibilità di ospitare un differente mazzo di carte, 6
dei quali contenenti differenti tipologie di armi ed altre due
contenenti incantesimi. Abbiamo 7 tipi di armi, raggruppate in 5
mazzi, più un mazzo che contiene tutte le tipologie di armi, ma
uscite malconce dai precedenti scontri per cui molto economiche (Junk).
Ogni carta arma riporta il prezzo di vendita dell’arma stessa ed il
tipo cui appartiene. Abbiamo poi 5 carte incantesimo, una annuale e 4
stagionali. Alcune stanze ospitano anche i Favori del drago, che non
sono altro che talloncini rosa, dietro ad uno dei quali è
raffigurato Nuvola, il cucciolo di drago, che si è perso nel Dungeon
e non vede l’ora che qualche mercante lo riporti dalla sua mamma.
Abbiamo poi due simpatici personaggi, ospitati anch’essi nelle
stanze: l’Orco ed il Contabile, rappresentati da figure cartonate.
Gli eroi (ossia i polli da spennare) sono rappresentati da carte,
suddivise in 3 livelli (uno a stagione).
Ogni carta eroe riporta il
gruzzoletto che l’eroe potrà spendere per le armature, nonché la
lista di 2 o 3 elementi delle tipologie di armi che vuole acquistare.
Ad ogni giocatore verrà distribuita una carta mercante, riportante le
peculiarità del mercante stesso, il meeple che lo rappresenta
nel Dungeon e 4 goblins dello stesso colore, nonché un talloncino da
utilizzare nel momento di uscita dal Dungeon. Terminano la dotazione le
monete in cartone ed il talloncino primo giocatore.
allo scopo: i disegni sono molto belli ed evocativi, ma se si deve
trovare un difetto, le armi desiderate dagli eroi, riportate sulle carte, sono racchiuse in
cerchi un po’ piccini, ed hanno tutte sfondo scuro, per cui con una
luce non adeguata non è banale distinguerle.
LE REGOLE
Le regole sono abbastanza semplici, erimangono sufficientemente impresse nella memoria anche grazie alla
forte ambientazione proposta. La dotazione iniziale di ogni
giocatore, oltre al mercante distribuito a caso, che gli conferirà le abilità particolari del mercante stesso, prevede una ventina
di monete ed un Favore del Drago. Dopo aver formato il Dungeon in
maniera casuale, ad altrettanto casualmente distribuito i 6 mazzi
delle armi, l’incantesimo annuale, il mazzo degli incatesimi
stagionali ed il piccolo Nuvola, l’incantesimo annuale si scopre e
possiamo iniziare a giocare. Il gioco si svolge in 3 stagioni, ed
ogni stagione prevede 6 fasi.
La prima fase prevede l’arrivo deglieroi, il cui numero dipende dal numero di giocatori (2 per 3-4 e 3
per 4-5), si pescano le carte eroe, mettendo sulle stesse il bottino indicato, si stabilisce la posizione della stanza d’ingresso e si gira una carta incantesimo stagionale.
Nella seconda fase si stabilisce l’ordine di ingresso, sulla base di un’asta secca.
La terza fase è il fulcro del gioco dove abbiamo la visita dei mercanti all’interno del Dungeon, utilizzando il meeple del mercante: tale fase prevede di effettuare al massimo tre azioni a giro, e nelle azioni è previsto il varcare una porta aperta, l’aprire una porta chiusa, piazzare un Goblin nella stanza dove ci si trova, raccogliere un gettone Favore del Drago; abbiamo poi 3 azioni speciali: riportare Nuvola alla sua mamma, ottenendo 3 monete ed 1 Favore del Drago, corrompere il Contabile, prendendo il segnalino relativo e guadagnando un numero di monete pari al gettoni Favore del Drago posseduti; assoldare l’Orco, al costo di un Favore del Drago, per piazzarlo in qualsiasi stanza accompagnato da un proprio Goblin. C’è poi la possibilità di chiedere l’aiuto del drago, ossia spendere un Favore del Drago per effettuare due ulteriori azioni (fra cui non può esserci la raccolta di un Favore del Drago).
Quando un giocatore decide di aver visitato il Dungeon a sufficienza, effettua l’azione di uscita dal Dungeon posizionando il proprio segnalino uscita (il primo riceverà una moneta). Da quel momento in poi, ogni ulteriore turno di perlustrazione effettuato dagli avversari costerà loro un numero di monete crescenti sulla base di quanti mercanti sono già usciti.
La quarta fase prevede la distribuzione delle ricompense, ossia delle armi o degli incantesimi; si stabilisce, per ogni stanza, una priorità che è data dal numero di Goblin presenti, considerando che il Mercante vale 2 Goblin così come l’Orco: a parità vale l’ordine di uscita dal Dungeon. Nell’Antro del Drago si ottengono monete, nelle stanze con le armi si ottengono armi, seguendo un meccanismo di drafting (stile 7 wonder, per intendersi), poi vengono assegnati gli incantesimi solo ai primi giocatori, mentre gli altri verranno ricompensati con monete.
La quinta fase prevede la vendita delle armi agli eroi, non prima di aver giocato le carte incantesimo che possono in qualche modo condizionare la vendita stessa. Infatti la regola generale è che, partendo dal primo eroe, esso acquisterà la prima arma desiderata al costo minore possibile; dopo averla pagata, se avrà ancora denaro, acquisterà la seconda e così via: chi riesce a vendere un’arma difettosa (Junk) riceverà anche un gettone Favore del Drago. Questo processo di vendita si ripete per tutti gli eroi della stagione. Ogni carta equipaggiamento rimasta invenduta frutta 2 Monete. E’ possibile anche svendere le proprie armi se l’eroe non ha più soldi a sufficienza. Prima di iniziare una nuova stagione, ognuno riprende i propri Goblins ed il mercante, si ripristinano i segnalini nel Dungeon, si riposiziona l’antro di ingresso e si rivelano gli eroi della prossima stagione.
Terminata la terza stagione, il giocatore con il maggior numero di gettoni Favore del Drago riceve 5 monete, mentre chi ne ha di meno ne perde 3. Il mercante più ricco sarà proclamato vincitore.
Le carte incantesimo non sono altro che modificatori al flusso del gioco, che permettono, ad esempio, di nascondere un certo tipo di equipaggiamento, o derubare gli eroi o altre facezie del genere, il tutto per rendere ancora più caotica l’atmosfera scanzonata del gioco.
LE IMPRESSIONI
Già dalla lettura del regolamento, suddiviso in parte discorsiva e parte comica, ci si fanno 4 sane risate!Quest’ultima, infatti, riporta il dialogo surreale fra i vecchi venditori di armi ed il nuovo aspirante mercante, in cui le regole del gioco vengono esplicate con argomenti buffi e parossistici,
E l‘atmosfera goliardica credo sia la il sale del gioco, che comunque ha una sua linearità e struttura, con una dose fortunosa presente ma non così determinante.
Anzi, trattandosi di meccaniche di maggioranze, le capacità strategico-tattiche sono qualità importanti per conseguire la vittoria: in fondo, anche se si pescano carte, il giocatore che ha la maggioranza ha un ventaglio di scelte molto grande, per cui anche in base alla propria strategia ed alle eventuali carte incantesimo cui punta, potrà scegliere la carta migliore. Le richieste degli eroi, infatti, sono esplicitate e ordinate prima dell’inizio della perlustrazione del Dungeon.
Insomma, il tema proposto è decisamente irriverente, ma vincere una partita non è affatto banale né frutto del caso. La componente interattiva, benché indiretta, è comunque molto forte, a partire dall’asta per la determinazione del primo giocatore, e tutto il meccanismo delle maggioranze e della concorrenza nella vendita delle armi. E’ anche possibile percorrere altre strade, come quella di correre per il maggior numero di Favori del Drago, magari accompagnando Nuvola dalla sua mamma.
Il gioco scorre abbastanza velocemente ed i 60 minuti proposti dalla scatola, assorbita la fase di apprendimento, sono realistici. Tempo di set-up veloce e si inizia subito a giocare: anche il tempo di apprendimento delle meccaniche e delle possibili strategie è abbastanza rapido, per cui, già dalla prima partita, se non nella prima stagione, già dalla seconda si inizia a giocare con criterio.
Le meccaniche proposto non sono nuovissime, ma il mix delle stesse è convincente, e soprattutto l‘ambientazione è veramente gradevole.
Se i vuole fare un appunto, la qualità dei materiali non è eccelsa: forse le stanze avrebbero potuto essere più grandi, ma soprattutto, come detto, l’iconografia sulle carte avrebbe potuto essere più evidente. Rimane comunque un impatto grafico molto gradevole ed evocativo.
Gioco decisamente promosso, adatto ad un pubblico vasto, con un minimo di dimestichezza nei GdT.
Termino con una nota di merito alla Cranio Creations la quale, suo malgrado, è incorsa in un problema di stampa delle carte, per cui il retro di alcuni armamenti erano errati rispetto al tipo di armi sul fronte delle carte. I mazzi sono stati prontamente spediti a tutti i possessori delle prime copie del gioco che avevano questo difetto.
Potete trovare il simpatico Dungeon Bazar su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Tutti i diritti appartengono agli autori ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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