Guida Strategica per presunti cultisti: Kingsport Festival, ll Tentacolo no! Non lo avevo considerato…

di Simone M.

“Kingsport mi apparve oltre la cima della collina, distesa nel gelo dell’imbrunire; la nevosa Kingsport dagli antichi campanili e banderuole, travi e vecchi comignoli, moli e piccoli ponti, salici e cimiteri; e infiniti labirinti di stradine ripide e tortuose, al centro delle quali si ergeva la chiesa come una corona che nemmeno il tempo può toccare, e mucchi di case coloniali che guardavano in tutte le direzioni, in più strati e livelli come le costruzioni disordinate di un bambino. (…)

Grandi caverne vengono scavate dove dovrebbero bastare i pori della terra e cose che dovrebbero strisciare hanno imparato a reggersi in piedi…”
–          The Festival, H.P. Lovecraft, 1923
Cercate una vecchia tunica ammuffita e possibilmente strappata in più punti ed indossatela.
Sarebbe opportuno, inoltre, che manteniate un colorito non troppo sano, un bel pallore cadaverico è l’ideale in questa situazione. Cercate qualche vecchio tomo con una copertina di pelle scura e percorsa da venature frastagliate, mettetelo dentro una sacca fetida ed agganciatelo alla cintura.
Esercitatevi a mantenere la voce bassa, roca e sgraziata.
Cercatevi poi una bella collina magari rivolta verso una cittadina ignara e tranquilla e piazzatevi lì intorno alla mezzanotte. Assumete, dunque, una posa malvagia allungando magari un braccio verso l’ignara e sconosciuta comunità agitando le dita come se stesse cercando di afferrarla. Con la mano libera invece prendete i vostri tre dadi a sei facce.
Come… quali dadi?
Va bene, adesso vi spiego tutto.
Nella lovecraftiana cittadina di Kingsport, misteriosi e spietati cultisti, stanno approntando l’avvento di ancestrali maligni noti con il nome di Antichi.
I giocatori, da 3 a 5, vestiranno gli oscuri panni di questi agenti del male e tenteranno di superarsi accumulando il maggior numero di Punti Culto.
Per perseguire le loro trame oscure dovranno propagarsi all’interno della città di Kingsport e controllarne i luoghi principali, evocare gli Antichi e chiedere i loro doni ma soprattutto dovranno respingere un gruppo di investigatori che tenterà di fermare i loro piani.
Nato sullo scheletro (mai paragone più appropriato di questo) di Kingsbourg, Kingsport Festival si aggiunge alle numerosa lista di giochi ambientati nell’immaginario letterario creato da H.P. Lovecraft questa volta, però, portando i giocatori dall’altra parte della barricata.
I giocatori infatti non saranno più gli investigatori impegnati ad ostacolare il ritorno degli Immondi Antichi bensì, questa volta, saranno spietati cultisti avocati ad approntare il loro distruttivo avvento.
Bene, bando alle ciance, cominciamo… ecco alcuni consigli per essere un Perfetto Cultista (ma la state mantenendo la voce bassa, roca e sgraziata?)

I – Il Kit del Perfetto Cultista…
Prendiamo la scatola di Kingsport Festival.
E’ quadrata e pesante. Apriamola e dentro troveremo tutto ciò che ci occorre per cominciare ad invocare miei giovani e tetri cultisti.

L’immagine sul coperchio è potente e sufficientemente evocativa: una figura ammantata che osserva nell’oscurità della notte un’ignara cittadina. L’inizio dunque è assai promettente se poi, giusto per dovere di cronaca, aggiungiamo un ulteriore dettaglio ovvero che la mia copia, presa a Lucca C&G 2014, sia autografata da Chiarvesio stesso, beh, potrete
ben comprendere quanto sia a elevata la libidine nell’unboxing, Cosa c’è all’interno:
Regolamento: riccamente illustrato (forse troppo) e pieno di citazioni ed esempi. Poteva essere organizzato meglio, purtroppo alcune informazioni  non sono messe al posto giusto.


Plancia di gioco: suddivisa in 16 spazi (luoghi) rappresenta Kingsport e le sue aree principali sulle quali i giocatori dovranno apporre i propri marcatori proprio ad indicarne il controllo. Sugli spazi vanno poste le 16 Tessere Luogo che illustrano l’abilità che quel luogo fornisce a chi lo controlla.
Le aree di gioco sono collegate in base al loro livello di influenza. I cultisti devono porpagarsi all’interno di Kingsport rispettando la gerarchia di livello. Un cultista, ad esempio, non può controllare un luogo di 3° livello se prima non ne controlla uno, collegato, di 2°.
Sulla plancia inoltre sono raffigurati i contatori del turno di gioco, dell’ordine di gioco, l’ammontare dei punti magia e dei punti sanità mentale a disposizione di ciascun cultista ed il segnapunti.

Prima di cominciare i giocatori ricevono una paccata di roba da porre nella loro riserva. La Carta Segnaposto del proprio colore che funge anche da comodo riepilogo delle fasi di gioco. Il proprio set di 3 Dadi, un segnalino culto (per indicare i punti oltre i 50) ed i marcatori con cui contrassegnare il luogo controllato, l’ammontare dei punti sanità mentale e magia, l’ordine di turno ed i punti culto.
All’inizio della partita viene pescata una Carta Scenario (12) e se lo prevede ad essa, sempre a caso, viene abbinata una Carta Festival (6) che aggiunge,a sorpresa, un’ulteriore condizione di vittoria a fine partita. La Carta Scenario detta le condizioni di gioco e rivela eventuali variazioni o limitazioni alle normale regole previste per una partita. Fatto questo vengono create le tre riserve dei Cubetti Dominio (Male, Morte e Distruzione) che sono le risorse con cui corrompere i luoghi di Kingsport.
Le Carte Incantesimi (45): divisi in Incantesimi di Morte, Incantesimi di Male e Incantesimi di Distruzione. Sono alcuni dei doni che gli Antichi elargiscono ai cultisti. La prima tipologia permette ai giocatori di avere la meglio sugli Investigatori, i secondi di modificare i tiri dei propri dadi e gli ultimi possono fornire sia punti culto che risorse.
Nello specifico:
  • Gli Incantesimi di Morte  aumentano la forza dei cultisti contro  gli Investigatori;
  • Gli Incantesimi di Male modificano il valore dei dadi durante l’invocazione e possono contenere la perdita di punti sanità mentale;
  • Gli Incantesimi di Distruzione  permettono di ricevere Risorse o Punti Culto

Le Carte Investigatori (24) e le Carte Eventi (18) ad esse abbinate sono la maggiore minaccia per i cultisti. Gli investigatori sono suddivisi in 4 livelli di potenza (da 1 a 4) ed il loro arrivo è accompagnato da evento che influisce sul turno in corso.  Quando il conta turno segna l’arrivo di un investigatore i giocatori devono affrontarlo e verificare così, sul campo, se le contromisure preparate sono adeguate allo scontro. La Vittoria del cultista innesca subito un bonus, il pareggio non innesca nessuna ricompensa mentre la sconfitta è accompagnata da un malus.

Concludono l’imponente setup le 20 Schede Divinità. Sono quadrate e mostrano da un lato l’illustrazione che rappresenta l’Antico corrispondente e la quantità di doni che elargisce al cultista che lo invoca. Ogni tessera è contrassegnata da un numero da 1 a 19. Una delle schede, Nephren-Ka, è contrassegnata da una X. I numeri indicano il valore di dadi che occorre per invocare quell’Antico mentre il Faraone Nero (Nephren-Ka) può essere evocato da chiunque e con qualsiasi combinazione di dadi. Generalmente un Antico elargisce doni in cambio di punti Sanità Mentale e più è potente la creatura da invocare e più alto sarà il prezzo da pagare. I doni possono essere punti culto, punti magia, incantesimi, cubetti risorse ed un’abilità (lo Sguardo nel Futuro) che permette di sbirciare in anteprima una carta Investigatore o una carta evento.
II – Il Manuale del Perfetto Cultista… o presunto tale…
Il setup è abbastanza lungo non per complessità dell’operazione ma per il numero di componenti da piazzare e che ho appena elencato.
Il colpo d’occhio finale però è molto intrigante e la scelta grafica del gioco è piaciuta anche a qualche mio amico purista. Quelli che il tentacolo c’è l’hanno impresso a fuoco nel cuore.
Rullo di tamburi e “roll” di dadi: la partita comincia.

Ci ricordiamo le fasi di gioco?
Gerarchia: ciascun giocatore tira i suoi tre dadi e viene stabilito l’ordine di gioco. Chi ha ottenuto il risultato minore è il 1° giocatore e si prosegue, via via, in ordine crescente.
Invocazione: ciascun giocatore, in ordine di turno, piazza uno o più dadi su una o più Schede Divinità. La somma dei dadi deve rispettare il valore di Invocazione. Fatta eccezione per  Nephren-Ka,  una divinità può essere evocata da un solo cultista alla volta. Inoltre si esegue un solo piazzamento per volta. Ovvero se un giocatore deve ancora piazzare uno o più dadi lo fa rispettando l’ordine dopo che gli altri giocatori hanno eseguito il loro primo (o unico) piazzamento. Quando tutti i giocatori hanno piazzato i dadi, sempre in ordine, ottengono i doni della divinità evocata. Questa fase intermedia si chiama Concessione.
Propagazione: a turno i giocatori scelgono un luogo di livello appropriato e se possono pagare le risorse richieste vi piazzano un proprio marcatore, controllandolo. Il controllo non è esclusivo. Da quel momento il giocatore possiede anche l’abilità fornita da luogo e riceve gli eventuali Punti Culto previsti. Se per un qualsiasi effetto di gioco, un cultista, perde il controllo di quel luogo perde anche l’ammontare di Punti Culto che ha guadagnato propagandosi in quella specifica locazione.
Incursione (se prevista nel turno in corso): si rivela la carta Evento e si applicano gli effetti, poi si rivela l’Investigatore e si verifica se i cultisti, singolarmente, riescono a sconfiggerlo. Si applicano eventuali effetti dovuta alla Vittoria o alla Sconfitta. Se si ottiene un pareggio non accade nulla.
Tempo / Fine Turno: Si fa avanzare il marcatore segna-tempo di un turno, si riprendono i dadi e si ritirano. Può cominciare così un nuovo turno.
Iniziamo prima di ogni cosa dal fissare le meccaniche che andremo ad affrontare
Piazzamento lavoratori attraverso il lancio dei dadi: come in Kingsburg i dadi servono sia per determinare l’ordine con cui i giocatori affronteranno il turno e, cosa fondamentale, quali e quante divinità potranno essere Invocate sempre durante il proprio turno
Controllo delle aree di gioco: controllare i luoghi, propagarsi, è la via principale per ottenere punti vittoria e benefici a lungo termine. Il controllo si ottiene pagando, ovvero restituendo alla riserva, un certo numero ed una certa combinazione delle tre risorse “Dominio” (Morte, Male, Distruzione). Controllare un luogo fornisce sempre un’abilità o una ricompensa e, fatta eccezioni per soli due luoghi, Punti Culto (ovvero Punti Vittoria di fine partita)
Gestione risorse (light): Le citate risorse sono molto risicate. Oltre ai, citati, cubetti mi permetto di annoverare fra esse anche i Punti Sanità Mentale ed i Punti Magia. I primi sono il “Prezzo” da pagare per invocare i Grandi Antichi ed ottenere i loro doni. Vanno dunque spesi con una certa parsimonia poiché, una volta esauriti, tutti i costi in “Sanità Mentale” verranno pagati in Punti Culto ovvero Punti Vittoria.
Aggiungo che, da ludomaniaci sadomasochisti impenitenti, abbiamo giocato con uno scenario che bloccava Nephren-Ka, non rendendolo più accessibile a tutti quei giocatori che non avevano posto marcatori sulla Chiesa. Quindi il recupero della Sanità Mentale è stato ancora più faticoso del previsto.

I Punti Magia, banalmente, vanno spesi per giocare le carte Incantesimo ed alcuni dei loro effetti. Il loro ammontare però entra in sinergia con alcuni luoghi ed alcuni incantesimi stessi. Ad esempio l’incantesimo di Morte “The Conjuration of the Fire God” permettere di guadagnare, nella fase Incursione, un +1 in Forza (contro gli Inverstigatori) ogni 2 Punti Magia spesi.

Da queste tre considerazioni preliminari emerge anche quanto sia importante cercare di indirizzare l’alea. Il tipo di controllo che intendo è quello di aumentare le probabilità di un certo range di risultati utili e non ovviamente governare la sorte.
Kingsport Festival ci offre due mezzi per poter governare la propria forza di invocazione: gli incantesimi ed i poteri legati ai luoghi.
Essere uno fra i primi tre giocatori ad iniziare il turno è sicuramente un buon vantaggio.
Qual è la cosa migliore che può tentare di correggere un tiro di dadi?
Banalmente un secondo tiro di dadi.
Le Rovine costituiscono, in questo caso, una locazione di pregio.
Luogo di livello 2 che ci permette un re-roll se il risultato è superiore alla nostra attuale Sanità Mentale. Vi ricordo infatti che nella fase Gerarchia (ovvero quella in cui si stabilisce l’ordine di gioco) comincia per primo chi realizza meno con il tiro di dado.

Volendo dare un senso alla mappa, possiamo dire che generalmente le locazioni alla destra della Dimora forniscono bonus contro le Incursioni (Molo, Club, Emporio, Sanatorio e Distretto).

Quelle in basso ed a sinistra sono destinare ad aumentare la scorta di Incantesimi (Biblioteca, Museo) e ad abilità che si attivano con i Punti Magia (Scuola, Municipio, Teatro, Redazione). Fra questi, merita una menzione speciale il Municipio. E’ l’unico luogo che si attiva in fase Invocazione e che può aggiungere 1 , al costo di 1 Punto Magia, alla somma dei dadi. Ciò significa che, a parte qualche incantesimo di Male, è l’unica altra via che può trasformare un 18 in un 19 e fornirvi i punti necessari per ricevere i doni di Azathoth. Nella parte superiore vi sono locazioni che interagiscono con Risorse e Sanità Mentale (Rovine, Cimitero, Chiesa e Ospedale).
Abbiamo detto che durante la fase Propagazione, pagando un certo ammontare di risorse, a volte richieste in una combinazione precisa, un giocatore può assegnare un proprio marcatore a quel luogo. 
Conquistare un luogo significa ottenere una certa abilità ed un certo ammontare di Punti Culto. I punti o l’abilità ottenuta però vanno difesi con le unghie e con i denti poiché gli Investigatori più potenti, con un successo, possono portarceli via in un attimo.
La fase Propagazione va eseguita con un ordine preciso e la plancia ci viene ottimamente in aiuto. Non ci si può infatti propagare all’interno di un luogo di livello 3 senza controllare prima un luogo collegato di livello 2. Lo stesso criterio si applica con i luoghi di livello 4 che richiedono, prima, il controllo di luoghi di livello 3. Ciò significa che, pur possedendo le risorse necessarie, un giocatore dalla Dimora (il luogo di livello 1 da cui tutti i giocatori devono partire), non può propagarsi all’interno del Sanatorio (di livello 3) senza controllare prima il Molo (di livello 2) o il Club (di livello 2).
Una buona strategia è cercare di occupare prima possibile luoghi che forniscono abilità permanenti e che non richiedono spese ulteriore per attivarle. Una buona locazione da controllare entro i primi due turni, se le risorse in nostro possesso sono poche e non riusciamo ad invocare la Divinità oscura che desideriamo, è il Molo. Il Molo ci fornisce nella fase incursione un +1 contro gli Investigatori. Bonus più che adeguato per sostenere le prime schermaglie contro gli investigatori iniziali (meno potenti). E’ vero che l’evento collegato all’Investigatore può essere nefasto ed annullare lo stesso bonus però tale abilità costituisce un buon compromesso costi benefici: 2 Risorse per 1 Punto Culto ed un +1 nelle Incursioni.
Esistono però anche eventi favorevoli ai cultisti.
Il Molo inoltre gode di buoni collegamenti per puntare ad alcune delle locazioni, a mio avviso, più forti come il Sanatorio, l’Ospedale ed il Cimitero. Quest’ultimo confina con la Chiesa che è la locazione più appetitosa del gioco ed è l’unica che fornisce un’abilità che può incrementare i Punti Culto a fine partita.
Vediamo dunque nel dettaglio i luoghi di Kingsport.
Ho realizzato una piccola scheda per ciascuno che potrebbe essere utile a spiegarne il peso strategico durante la partita:

Luogo: Dimora
Livello: 1
Fase: All’Inizio della Partita
Costo in Risorse: 0
Effetto: quando marcata ricevi 1 Risorsa Dominio a scelta
Punti Culto: 0
Collegata con: Molo, Rovine, Scuola, Emporio, Club)
Luogo: Molo
Livello: 2
Fase: Incursione
Costo in Risorse: 2 Morte
Effetto: nella fase Incursione guadagni +1 Forza contro gli Investigatori
Punti Culto: 1
Collegata con: Dimora, Rovine, Club, Sanatorio
Luogo: Rovine
Livello: 2
Fase: Gerarchia
Costo in Risorse: 1 Male, 1 Distruzione
Effetto: fase Gerarchia puoi rilanciare i dadi se il risultato è superiore alla tua sanità mentale
Punti Culto: 0
Collegata con: Dimora, Molo, Scuola, Municipio, Cimitero
Luogo: Scuola
Livello: 2
Fase: Propagazione
Costo in Risorse: 1 Male, 1 Morte
Effetto: fase Propagazione ricevi 1 Punto Magia quando marchi luoghi di livello III o IV
Punti Culto: 3
Collegata con: Dimora, Rovine, Biblioteca, Municipio, Emporio
Luogo: Emporio
Livello: 2
Fase: Incursione
Costo in Risorse: 1 Morte
Effetto: guadagni +1 Forza contro gli investigatori se spendi 1 Punto Magia
Punti Culto: 1
Collegata con: Dimora, Scuola, Club, Biblioteca, Teatro, Redazione
Luogo: Club
Livello: 2
Fase: Incursione
Costo in Risorse: 2 Male
Effetto: fase Incursione guadagni +2 Forza contro gli investigatori con forza 3 o inferiore
Punti Culto: 2
Collegata con: Dimora, Molo, Sanatorio, Emporio, Redazione
Luogo: Redazione
Livello: 3
Fase: Propagazione
Costo in Risorse: 2 Male, 1 Morte, 2 Distruzione
Effetto: fase Propagazione spendi 1 Magia per ricevere 1 Punto Culto o Sguardo nel Futuro
Punti Culto: 3
Collegata con: Club, Emporio, Teatro, Distretto
Luogo: Sanatorio
Livello: 3
Fase: Incursione
Costo in Risorse: 2 Male, 2 Distruzione
Effetto: fase Incursione guadagni +1 Forza contro gli Investigatori (+2 se possiedi 6 o meno Sanità Mentale)
Punti Culto: 3
Collegata con: Ospedale, Molo, Club, Distretto

Luogo: Municipio
Livello: 3
Fase: Invocazione
Costo in Risorse: 2 Male, 2 Morte
Effetto: fase Invocazione spendi una magia per modificare di 1 una somma di dadi
Punti Culto: 4
Collegata con: Chiesa, Rovine, Scuola, Museo
Luogo: Cimitero
Livello: 3
Fase: Propagazione
Costo in Risorse: 2 Male, 2 Morte, 1 Distruzione
Effetto: nella fase Propagazione spendi 1 Magia per spendere 1 Risorsa Dominio in meno per propagare in luoghi III o IV
Punti Culto: 4
Collegata con: Chiesa, Ospedale, Rovine, Molo
Luogo: Biblioteca
Livello: 3
Costo in Risorse: 2 Morte, 1 Distruzione
Punti Culto: 4
Effetto: puoi avere in mano sino a 5 incantesimi
Collegata con: Museo, Scuola, Emporio, Teatro
Luogo: Teatro
Livello: 4
Costo in Risorse: 3 Male, 1 Morte, 2 Distruzione
Punti Culto: 6
Effetto: fase Gerarchia ricevi 1 Punto Magia
Collegata con: Biblioteca, Redazione

Luogo: Museo
Livello: 4
Costo in Risorse: 3 Male, 3 Distruzione
Punti Culto: 5
Effetto: fase Gerarchia puoi pescare 1 Incantesimo
Collegata con: Municipio, Biblioteca
Luogo: Ospedale
Livello: 4
Costo in Risorse: 2 Male, 2 Morte, 2 Distruzione
Punti Culto: 5
Effetto: fase Gerarchia puoi ricevere 1 Sanità Mentale
Collegata con: Cimitero, Sanatorio
Luogo: Chiesa
Livello: 4
Costo in Risorse: 5 Male, 2 Morte, 1 Distruzione
Punti Culto: 7
Effetto: a Fine Partita ricevi 1 Punto Culto ogni 3 Sanità Mentale che possiedi
Collegata con: Cimitero, Municipio
Luogo: Distretto
Livello: 4
Costo in Risorse: 3 Morte, 2 Distruzione
Punti Culto: 4
Effetto: fase Incursione guadagni +1 Forza contro gli Investigatori. Se vinci guadagni 1 Punto Culto
Collegata con: Sanatorio, Redazione

III – Le Insidie di Kingsport


Dopo la carrellata sulle locazioni analizziamo le minacce che il gioco ha in serbo per noi, spietati, cultisti:.

  • Carte Scenario& Carte Festival
  • Investigatori&Eventi

Premesso che è possibile, se siete alla prima partita, giocare senza la carta Scenario e l’eventuale carta Festival, va comunque sottolineato che questi due elementi forniscono un fortissimo contributo alla longevità del titolo. Gli Scenari, selezionati a caso all’inizio della partita, modificano le normali regole della partita in corso introducendo diverse varianti che possono toccare qualsiasi elemento del gioco oltre a stabilire in quali turni, gli investigatori, effettueranno le incursioni. Gli effetti dello scenario sono noti a tutti i giocatori. Se previsto dallo Scenario, sempre all’inizio della partita, verrà pescata una carta Festival che resterà, invece, segreta sino alla fine della parti e che costituirà un evento aggiuntivo di fine turno. L’effetto della carta Festival potrà, in alcuni casi, sovvertire pesantemente l’esito finale della partita.

Se sono terminate tutte le Incursioni prima della fine della partita, con l’abilità Sguardo nel Futuro (vedi dopo) sarà possibile sbirciare la carta Festival in anteprima.

Poiché non sarà possibile bloccare l’effetto di queste due carte concentriamoci sul secondo gruppo, ovvero: Investigatori&Eventi.

I cattivi, questa volta, siamo noi.
Quindi abbandonato ogni pietismo e buonismo di fondo e prepariamoci ad annientare gli Investigatori. Ciascun Investigatore possiede:

– Un valore di Forza (sempre)
– Un’abilità Speciale (non sempre)
– Un premio per la Vittoria (sempre)
– Un premio per la Sconfitta (sempre)


Sul dorso delle carte Investigatore è sempre riportato il range di forza che la carta, una volta rivelata, potrebbe possedere. La prima incursione prevede Investigatori con forza da 1 a 3, la seconda con forza da 2 a 4, la terza con forza da 3 a 5 e la quarta incursione con forza da 4 a 6. Quindi possiamo già farci un’idea del nemico.
La Forza non è altro che un valore numerico che dovremo contrastare (pareggiandolo) o superare per non essere sconfitti. I Cultisti, di base hanno forza 0 (zero).

Qual’è lo spirito con cui affrontare gli investigatori? 
Non ignorate la loro presenza. Se non siete preparati a sostenere le incursioni (almeno dalla seconda in poi) potreste perdere diversi vantaggi accumulati.

Questo perché le abilità speciali sono spesso insidiose.
Prendiamo ad esempio Robert Blake. nella versione “Seconda Incursione“.
Possiede forza 3 (molto elevata per essere appena il secondo scontro). In caso di Vottoria riceveremo 1 Risorsa “Male” e 1 “Distruzione”. In caso di Sconfitta però dovremmo rimuovere un marcatore dal luogo con il livello più alto che controlliamo. Se il luogo ci ha fatto guadagnar Punti Culto dovremmo immediatamente perderli.

Non dimentichiamoci che prima, di affrontare il nemico dovremmo verificare e risolvere la carta Evento. Queste carte sono un mix fra probabilità ed imprevisti, monopolisticamente parlando.
Possono fornirci un piccolo sprint (come nuove risorse o punti aggiuntivi) oppure bloccare dadi e fornire ulteriori effetti nefasti alla o scontro in caso di sconfitta.

In linea di massima ecco i tre consigli che posso fornirvi in merito:

  1. Cercate di piazzarvi, prima possibile,  su una locazione che fornisca comunque un bonus contro gli investigatori (Molo, Club, Sanatorio e Distretto);
  2. Cercate di possedere, durante la partita, almeno un paio di incantesimi “Morte”;
  3. Quando possibile scegliere di Invocare un Antico che ci fornisca l’abilità Sguardo nel Futuro (vedi dopo) per poter dare uno sguardo alla carta Investigatore e/o alla carta Evento;
IV – Appendice al Manuale: Il bestiario di Kingsport!!!
Eccoci dunque, miei spettrali lettori, al cuore del gioco: le Divinità.
Partiamo dal presupposto che non potrete Invocare sempre quella che vi garba di più.
Questo perché la vostra potenza di invocazione è legata, ovviamente, al tiro di dadi e sia ed al vostro ordine di turno. L’unico “jolly” è il Faraone Nero Nephren-Ka che, se non bloccato da qualche effetto speciale del gioco, è una valvola di sfogo ottima per saturare i tiri di dado e recuperare Sanità Mentale.
Quindi non dimenticate mai di piazzare, se ne avete l’occasione, sempre i dadi in eccesso su Nephren-Ka.
La regola d’oro in questo gioco è: limitare le occasioni mancate.

Se potete influenzare un antico particolarmente potente al posto di un vostro avversario, che agirà dopo di voi, fatelo. Questo perché oltre ad ottenere un dono consistente ostacolerete in qualche modo la strategia degli altri. La partita dura solo 12 turni.

Poiché per propagarsi in un luogo occorrono risorse, spesso in combinazioni precise, cercate di accumularne prediligendo la varietà. Soprattutto, quando la Divinità, vi consente di prendere risorse a scelta. Ricordate che seppur i cubetti rossi (Distruzione) vengono richiesti in poche locazioni ed in numero inferiore rispetto alle altre due tipologie vanno accantonati prima possibile.
Non disdegnate di racimolare qualche incantesimo. Possono fornirvi uno sprint inaspettato o salvarvi da situazioni particolarmente svantaggiose, soprattutto durante le Incursioni  se non controllate luoghi come il Sanatorio, il Club o l’Emporio.
Non sottovalutale l’abilità Sguardo Nel Futuro. Poiché, l’incognita delle incursioni è uno svantaggio che rende il gioco un passo avanti al voi, sapere in anticipo quale sarà il nemico o l’evento che incomberà a breve è un buon metodo per sciogliere, ad esempio, qualche dubbio in casi di tiri che vi permettono di Invocare più divinità.
Ecco l’elenco completo degli Antichi e dei loro “doni oscuri”
La scheda di Nephren-Ka è contrassegnata da una X che indica che può essere Invocato con qualsiasi valore numerico. I suoi doni: ricevi 1 Sanità Mentale oppure Spendi 1 Risorsa per guadagnare 3 Sanità Mentale.
Tutte le altre Divinità hanno un valore di Invocazione preciso. Per comodità lo posto alla sinistra del nome come se fosse un “elenco puntato numerato”.

  1. NightGaunt: ricevi 1 Risorsa “Male”;
  2. Shoggoth: ricevi 1 Risorsa “Morte”;
  3. Mi-Go: ricevi 1 Risorsa “Male” oppure ricevi 1 Risorsa “Morte”;
  4. Flying Polyps: perdi 1Punto Sanità Mentale e ricevi 1 Risorsa “Distruzione” ed 1 Punto Magia;
  5. Ythian: perdi 1 Punto di Sanità Mentale e ricevi 1 Punto Culto, 1 Incantesimo e 1 Punto Magia;
  6. Haunter of the Dark: perdi 1 Punto Sanità Mentale e ricevi 1 Risorsa a scelta e 1 Punto Magia;
  7. Yig: perdi 1 Punto di Sanità Mentale e ricevi 2 Risorse “Male” e 2 Punti Magia;
  8. Rhan-Tegoth: perdi 1 Punto di Sanità Mentale e ricevi 1 Risorsa “Morte” e 1 Risorsa “Distruzione”;
  9. Nodens: perdi 2 Punti Sanità Mentale e ricevi 2 Carte Incantesimo, 3 Punti Magia e Sguardo Nel Futuro;
  10. Hydra: perdi 2 Punti Sanità Mentale e ricevi 2 Risorse “Male” e 1 “Morte” oppure 2 Risorse “Male” e 1 Risorsa “Distruzione”;
  11. Dagon: perdi 2 Punti Sanità Mentale e ricevi 1 Punto Culto e 2 Risorse a scelta;
  12. Ghatanothoa: perdi 2 Punti Sanità Mentale e ricevi 1 Risorsa “Male”, 2 Risorse “Distruzione” e 2 Punti Magia;
  13. Bokrug: perdi 2 Punti Sanità Mentale e ricevi 1 Risorsa “Male”, 1 Risorsa “Morte”, 1 Risorsa “Distruzione” e 1 Incantesimo;
  14. Tulzscha: perdi 3 Punti Sanità Mentale e ricevi 3 Risorse a Scelta e 2 Punti Magia;
  15. Cthulhu: perdi 3 Punti Sanità Mentale e ricevi 2 Punti Culto e 4 Risorse “Male”;
  16. Nyarlathotep: perdi 3 Punti Sanità Mentale e ricevi 2 Risorse “Male”, 3 Risorse “Morte” e Sguardo nel Futuro ;
  17. Shub-Niggurath: perdi 3 Punti Sanità Mentale e ricevi 2 Risorse a Scelta, 2 Risorse “Distruzione” e 3 Punti Magia;
  18. Yog-Sothoth: perdi 3 Punti Sanità Mentale e ricevi 3 Punti Culto, 2 Risorse e 2 Incantesimi;
  19. Azathoth: perdi 4 Punti Sanità Mentale e ricevi 5 Risorse;



Qui finisce il mio Manuale del Perfetto Cultista o presunto tale. Dismetto la vecchia tunica sdrucita, riprendo un colorito decente e schiarisco la voce per le…

V – Annotazioni finali…

Si è già detto tanto su questo titolo di Andrea Chiarvesio e Gianluca Santopietro.
Anche sulle nostre pagine, in una bellissima intervista/anteprima, abbiamo letto della genesi del progetto direttamente dallo stesso Chiarvesio grazie ad una dettagliatissima intervista scritta da Chrys.
Il titolo è solido e valido.
Tacciandolo di essere esclusivamente un “clone” creato per i soli fini di speculazione commerciale lascerà, molti dei sui detrattori, spiazzati.
Kingsport Festival è un gioco robusto e senza sbavature.

Un piazzamento lavoratori leggero e strategico, dal cuore nero, in cui anche i punti vittoria finali diventano una risorsa che va amministrata con saggezza ed astuzia poiché, il loro ammontare, è a rischio sino alla fine della partita. Dodici turni poi non sono così tanti quando si gioca sul filo dell’imprevisto.

Da qui lo spunto per una riflessione sul tema.
I giocatori attendono messianicamente ogni anno il titolo che ribalterà lo scenario attuale, che cambierà “il gioco” o il modo di fare giochi.
Una rivoluzione silenziosa contenuta in una piccola scatola.
Di tanto in tanto accade qualcosa, un certo fremito nella forza senza cambiamenti drastici o epocali.
A volte capita di inciampare in una meccanica innovativa e divertente che, se valida, verrà clonata in serie per i prossimi anni avvenire. Del resto, la serialità, nasce dall’inconscia tendenza umana a replicare il piacere. Tendiamo infatti a cercare di ripetere gesti o esperienze che hanno generato in noi piacere. In realtà quello che più mi appaga, personalmente in un gioco, è vedere come meccaniche già note ma che magari non sono mai state combinate in precedenza possano coesistere in maniera gradevole in un nuovo titolo, in un nuovo gioco. Ovvero che possano magari generare dinamiche nuove e rinverdire l’esperienza ludica.


Finita questa pseudo riflessione intellettual-popolare tornerei al sodo e mi avvierei alla conclusione.

La meccanica sviluppata da Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco in Kingsburg e nella sua espansione, aveva sicuramente ancora qualcosa da dire e doveva forse subire un ulteriore stadio evolutivo. Mi riaggancio alla riflessione di una fonte autorevole (ovvero il mitico Andrea Dado che si era occupato del gioco nel suo blog), affermando che il caos derivato dalla meccanica “dadosa” si sposa elegantemente con l’ambientazione chtuloide.


Kingsport Festival è promosso a pieni voti.

Mi congedo da voi e da quest’anno ormai agli sgoccioli.
Vi lascio alla consueta scheda finale e vi do l’appuntamento alla prossima!
VI – La scheda
Titolo: Kingsport Festival
Autori: Andrea Chiarvesio – Gianluca Santopietro
Anno: 2014
Editore: Sir Chester Cobblepot – Giochi Uniti (linea Stratelibri)
Giocatori: 3-5
Durata: 90min

Componenti:  tutti di ottima fattura, la plancia è robusta ed ha una bella grafica anche se all’inizio potrebbe sembrare un po’ caotica. Le carte non sono telate quindi, consiglio ai ludo manici compulsivi, di imbustare tutto. Le tessere dei Grandi Antichi hanno una grafica accattivante e sono gli elementi del gioco che catturano maggiormente l’attenzione durante la partita…. Ok, Tutto in ordine!!!


Ambientazione: i Miti di Chtulu e dei Grandi Antichi, i racconti di H.P. Lovecraft, basterebbe solo questo a chiudere il discorso. La grafica, come già detto è evocativa, e ci sono tutti gli elementi che già abbiamo apprezzato nei titoli basati sulla medesima ambientazione. Sanità Mentale, Cultisti ed Investigatori. Per non parlare ovviamente di tutto il bestiario demoniaco a nostra disposizione. Insomma la resa è soddisfacente…. Klaatu verata… n… netta, nettare, nichel… oh Dio! Come è questa parola? Come faccio a non ricordarla? Di sicuro cominciava con la N… Klaatu verata ni… emh… ehm… rvana… Ok allora, fatta! … Calma, calma! È tutto a posto, ho detto la parola, l’ho detta!!


Meccanica: in Kingsport ritroviamo il piazzamento lavoratori “dadoso” di Kingsburg e la gestione delle risorse. Meccaniche collaudate, usato sicuro. …. scusi per Kingsport? Prosegua dritto e poi giri a sinistra dopo Kingsburg…



Longevità: Anche questo aspetto è stato molto curato. E’ facile intuire che il motore stesso del gioco, i dadi, forniscono al titolo una certa dose di longevità (insita nell’alea) ma sono in realtà le carte a fornire un maggiore “imprevedibilità” e, di conseguenza, un’incredibile longevità al titolo. La combinazione, infatti delle carte Investigatori, Eventi, Scenario e Festival può regalarci davvero tante sorprese e sino alla fine del gioco…. Alea Iacta est!



Rapporto Qualità / Prezzo: La scatola è piena zeppa ed il materiale è tutto di ottima qualità. Gioco sicuramente di fascia alta che sfiora i 50€. Sicuramente un pezzo unico per gli amanti del genere. ….anche stavolta pagare e sorridere!
Consigliato: a coloro i quali adorano Kingsburg, proprio voi non potrete non apprezzare Kingsport Festival. Potete tranquillamente acquistarlo senza temere di possedere il doppione. Da una meccanica collaudatissima e da un’ambientazione amatissima non può che nascere un gran bel mix.….Muahahahahahahahahahahahahahahahahaaaa… ah…!!!
Sconsigliato: per gli amanti dei teutonici puri. Kingsport Festival è un piacevole ibrido per partite strategiche ma spensierate. Se volete smenigiarvi cercate altro….Il tentacolo no! Non lo avevo considerato…

Ricordo che il gioco è disponibile, per chi fosse interessato, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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