Kingsport Festival – Anteprima & Intervista

Scritto da Chrys.

Dopo le due parole spese nella carrellata delle novità più interessanti uscite alla Gen Con, eccomi a riparlare di una delle ultime fatiche di Andrea Chiarvesio, che assieme a Gianluca Santopietro ha migrato la meccanica di fondo di Kingsburg in ambientazione Lovecraftiana.

Si tratta di Kingsport Festival che accomoda al tavolo 2-5 simpatici cultisti.

Infatti in questo gioco ognuno guiderà una setta di adoratori dei Grandi Antichi, cercando di espanderne il potere e l’influenza sulla cittadina di Kingsport… il tutto sopravvivendo ai periodici assalti degli investigatori (che in questa versione di fatto ricoprono il ruolo delle invasioni invernali di Kingsburg).

Anche se le regole base restano le stesse di Kingsburg ci sono state una serie di aggiunte, in particolar modo gli scenari (che comportano delle variazioni al gameplay) e gli incantesimi. Ma noterete che le differenze non si fermano qui… ^__^

COMPONENTI
Notiamo subito una plancia ampia di 4 pannelli a cui va ad aggiungersi una corona di 20 tessere Grande Antico, che sostituiscono i 18 personaggi di Kingsburg. La plancia centrale rappresenta invece i vari luoghi di Kingsport che le sette potranno controllare per ottenerne gli effetti speciali (e che di fatto sostituiscono le varie costruzioni fattibili nel gioco “padre”).
In aggiunta abbiamo un sacco di cubetti (le risorse: male, morte e distruzione) e dischetti (influenza della setta), 45 carte incantesimo suddivisi in tre mazzi, 12 carte scenario, un mazzo di 24 carte investigatori (in 4 livelli di potere), 18 eventi e 6 carte festival… e naturalmente 15 dadi in 5 colori.

Se volete approfondire la grafica dei materiali e volete un po’ di “dietro le quinte” vi rimando all’articolo scritto dal bravissimo Alan D’Amico che è l’illustratore del gioco. ^__^

COME SI GIOCA
La meccanica in soldoni è la seguente… il gioco dura 12 turni/mesi durante i quali vi saranno 4 interventi degli avventurieri (sempre più forti e preparati col passare degli anni e l’aumentare della minaccia dei cultisti) in momenti diversi a  seconda dello scenario usato. Alcuni scenari introducono anche le carte Festival, che sono degli obbiettivi aggiuntivi da raggiungere per ottenere punti vittoria extra.
In sintesi ogni turno di gioco è così composto:
  1. Gerarchia: per determinare l’ordine in cui i Cultisti agiscono nelle fasi del turno.
  2. Invocazione: in cui i Cultisti possono invocare le Divinità.
  3. Concessione: in cui i Cultisti ricevono i “doni” dalle Divinità che hanno invocato.
  4. Propagazione: in cui i Cultisti possono spendere le risorse a disposizione per propagare il proprio potere sui luoghi della città.
  5. Incursione: (questa fase si attiva solo nei turni contrassegnati del Calendario): in cui accadono Eventi imprevisti e impavidi Investigatori tentano di fermare i Cultisti.
  6. Tempo: in cui avanza il contaturni sul Calendario.
La riga sopra è il costo da pagare (1 sanità) e la riga sotto
la ricompensa (in questo caso 1  morte e 1 distruzione)

Entrando nel dettaglio all’inizio di ogni turno tutti tirano i propri tre dadi e l’ordine di gioco va da chi ha il totale più basso a chi ce l’ha maggiore. 

A questo punto in ordine di gioco ognuno può agire piazzando uno o più dadi su una divinità il cui valore sia uguale alla somma dei dadi piazzati e che non sia stata già evocata… si procede per più giri finché tutti hanno finito i dadi e non possono più piazzare. Ogni divinità riporta con una serie di simboli i benefici che porterà e anche gli eventuali costi richiesti per evocarla in termini di risorse o sanità.
A questo punto in ordine crescente di numero, come indicato dai valori sulle divinità, ciascuna Divinità concede i propri “doni” al Cultista che l’ha invocata.
Sul tabellone centrale è riprodotto uno schema che rappresenta una mappa di Kingsport e dei suoi luoghi principali, dove i Cultisti propagano il proprio potere oscuro per attuare il proprio piano di conquista… tutti i cultisti partono obbligatoriamente dal luogo centrale (la Dimora) e possono man mano prendere il controllo di altri luoghi della città a condizione di poterne pagare il costo e che siano collegati ad un luogo già controllato. Ogni luogo conferisce dei punti culto (i punti vittoria) e dona un’abilità speciale alla setta (rappresentata da un tassello che il giocatore riceve con l’abilità scritta).

Solo in certi turni vi sarà poi l’incursione degli investigatori: in questo caso si gira una carta investigatore e una carta evento… si applica quindi l’evento e poi ogni giocatore affronta la minaccia degli investigatori confrontandone la forza con la propria (modificata da eventuali incantesimi ed abilità speciali) ottenendo la ricompensa, in caso di vittoria, o la penalità indicata (in caso di sconfitta).

Dopo 12 turni il gioco finisce… vince il cultista che ha il maggior numero di punti Culto e in caso di parità si guarda chi conserva il maggior numero di punti Sanità Mentale e poi di punti Magia.

CONSIDERAZIONI FINALI
Ammetto che a primo acchito ero un po’ perplesso, nel senso che temevo una banale vestizione grafica del gioco base (che adoro) in tema Lovecraftiano. Fermo restando che è sempre una manovra commerciale valida, visto che è risaputo che qualsiasi cosa che riguardi i Miti vende il doppio (un effetto che di certo il caro H.P. non avrebbe mai immaginato quando era in vita), non ero del tutto convinto e pensavo che mi sarei accontentato del mio Kingsburg.
Ora, dopo aver potuto leggere il regolamento e aver meglio snocciolato le meccaniche con l’autore, ammetto che il risultato mi piace molto e credo che si aggiungerà presto alla mia collezione (nota per Andrea… mi devi uno scaffale Ikea ^__^).

Le differenze sono comunque molte e sebbene sia chiaramente lo stesso impianto (a spiegarlo a chi conosce KB bastano 3 minuti) ci sono diverse aggiunte che lo rendono sicuramente interessante da giocare e per certi versi anche migliore (gli scenari, gli incantesimi, la rete di edifici comune, la presenza di più valori da tenere sotto controllo, gli investigatori che arrivano in momenti diversi da partita a partita, ecc.)

Anche a livello di atmosfera, estetica e tema è un gioco che sicuramente sarà più facile da far giocare ad alcuni miei amici (e più difficile da proporre ad altri, ma per loro ho Kingsburg), e sicuramente potrà portare la meccanica base a gruppi di gamer che prima non aveva raggiunto.
Per ora ottiene il mio pollice su… appena lo proverò dal vivo vi dirò se l’impressione è confermata! ^__^
Qui possiamo vedere una carta evento (sx) che modificano le incursioni degli investigatori o aggiungono avvenimenti
e una carta Scenario che modificano le regole della partita dando quindi più varietà.

INTERVISTA AD ANDREA CHIARVESIO
Come non approfittare della gentilezza e disponibilità di Andrea (chi l’ha conosciuto sa di cosa parlo ^__^) nonché della prossimità geografica per approfondire alcuni punti? Ecco la mia intervista tutta per voi!
CHRYS: Cosa ti ha portato a decidere di creare una versione Cthuloide di KB? 
ANDREA: Una telefonata di Gianluca Santopietro che mi ha proposto l’idea.
Probabilmente a me non sarebbe mai venuto in mente (anche se ho da un
po’ in un cassetto una versione “romana” di kb che non vedrà mai la
luce, credo, e Luca Iennaco ha da tempo realizzato una sua personale
versione “advanced” del gioco), ma l’idea mi ha immediatamente
entusiasmato! Soprattutto, l’idea di rovesciare il luogo comune dei
giochi del genere in cui i giocatori sono investigatori che devono
salvare il mondo… mi divertiva il fatto che in KF i giocatori fossero
cultisti che mirano se non alla distruzione del mondo comunque
all’adorazione dei Grandi Antichi. 

CHRYS:  Pensi che l’esperienza sia abbastanza diversa da giustificare
l’acquisto anche a chi già possiede Kingsburg? 

ANDREA: Senz’altro se si è interessati all’ambientazione, sì, nel senso che i
giocatori che già hanno Kingsburg troveranno meccaniche che conoscono (e si
spera apprezzano) inserite in un contesto diverso e rielaborate per
l’occasione.
Un po’ come le edizioni con ambientazioni differenti di Carcassonne,
Coloni di Catan, Ticket to Ride, eccetera… magari non tutti i possessori
di Ticket to Ride sentiranno la necessità di comprare Ticket to Ride
Europa o una delle altre versioni, ma a molti farà piacere.
Non è semplicemente il medesimo gioco con un tema diverso appiccicato
sopra, ecco. E’ la stessa meccanica che fa da motore di un gioco diverso
(naturalmente con non pochi punti di contatto).
In un mercato che premia come vendite e come nomination al gioco
dell’anno un’operazione non molto diversa come Carcassonne: Mari del Sud, penso ci sia assolutamente spazio per un secondo gioco che sfrutta
la meccanica base di Kingsburg, dopo sette anni dalla pubblicazione
originaria dello stesso! 
CHRYS: Come mai questa in edizione non ti sei affiancato a Iennaco con cui
avevi creato KB?
 
ANDREA: Io e Gianluca avremmo avuto piacere di lavorare anche con Luca Iennaco,
ma il progetto personalmente non lo interessava. E, in fondo, due autori
sono già tanti, per un gioco, tre è una folla! 
In cambio di due punti sanità qui riceviamo 3 punti magia,
2 incantesimi e una prveggenza (ci fa sbirciare la prossima
carta investigatori o la prossima carta evento)

CHRYS:  Noto che gli antichi sono tessere esterne… è fatto in previsione di
espansioni? 

ANDREA: In realtà si tratta di una scelta scaturita dalla necessità di
razionalizzare la composizione dell’area di gioco.
Il primo prototipo aveva un tabellone a 6 pannelli, con lo spazio per
gli edifici molto piccolo e i testi a quel punto illeggibili. Solo in
seguito ci siamo accorti che era un modo facile e fantastico di poter
fare espansioni con poco materiale ma molto interessanti da giocare
quindi… se ci sarà l’opportunità la sfrutteremo (già abbiamo realizzato
alcune promo). Insomma, a volte le idee migliori nascono da esigenze non
legate al gioco, ed è davvero una fortunata coincidenza quando le
soluzioni, come in questo caso, finiscono per dimostrarsi non solo
pratiche ma anche vantaggiose in termini di game design. 
CHRYS:  Quant’è durata la gestazione di questo gioco? 
ANDREA: 12-18 mesi dall’idea iniziale alla realizzazione finale: 12 di
sviluppo del gioco e altri 6 per la finalizzazione editoriale. Diciamo
“nella norma”. Avere un motore affidabile e testato come base del gioco
sicuramente ha agevolato la fase di test, anche se molta attenzione è
stata data al bilanciamento, davvero complesso, di carte, edifici,
eventi e investigatori. Troverete un gioco un po’ meno “meccanico” e
german di Kingsburg, con una partita meno prevedibile e sovente
l’impossibilità di decidere una strategia a priori ma l’obbligo di
riconsiderare la propria strategia sulla base delle opportunità o delle
minacce tattiche generate da eventi e investigatori. 
Questa tessera dona distruzione e 1 punto magia.

CHRYS:  C’è qualche aneddoto curioso o divertente che vuoi condividere coi
nostri lettori? 

ANDREA: Non saprei, non sono bravissimo in aneddotica e raramente ricordo gli
aneddoti. Posso dirvi che l’idea delle tessere esterne per ospitare gli
antichi è nata durante una serata nella Ludoteca dei Cacciatori di Teste
di Ravenna (che tra l’altro è purtroppo chiusa da alcune settimane, uno
spazio ludico in meno in una penisola che già non ne ha molti, e mi
dispiace parecchio), fondamentalmente osservando i sottobicchieri delle
bibite che stavamo bevendo!


Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG o dai siti delle case
produttrici alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si
parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa
possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Per finire, eccovi fronte e retro di alcune tessere edifcio (quando si controlla un nuovo edificio si riceve la relativa
tessera come promemoria dell’abilità speciale acquisita).

 

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