[Reportage] American Diner?…Un tavolo per 5!!!

di Simone M.

Firenze.

Venerdì sera.
L’acqua salata inizia a fumare e di li a poco raggiungerà il bollore.
Il soffritto sfrigola su una padella mentre sull’altra il pangrattato, insaporito con le acciughe, diventa bruno e croccante. In sala da pranzo è un via vai di piatti e bicchieri. Una catena umana per accelerare i tempi: “Prima ceniamo e più giochi possiamo fare…”.
Il ragionamento non fa una grinza.
Quindi accelero le operazioni ed afferro gli spaghetti con decisione in attesa di sacrificarli dentro la pentola. Spaghettata aglio e olio, un classico tricolore.
Ma in un angolo, non apparecchiato, i primi dadi iniziano a picchiare sul tavolo.
Non ci sarà spazio per gestire nessuna risorsa fuorché il peperoncino sulla pasta.
TeoOh potrebbe rispondermi…”Scoville?!”
Ed io: “Chi?!”
Comunque gli unici cubi di cui vi parlerò oggi saranno i dadi e forse qualche malattia dal nome improbabile.
Stasera noi giochiamo American fino a quando non saremo sazi.
Age of War: assaggino light…

Filler d’autore, ambientazione giappomedievale assolutamente appiccicata sopra, Fantasy Flight Games, dadi da combattimento e carte-castello da conquistare. Cominciamo decisamente leggeri in attesa del gioco principale in programma.
Gioco da praticare in semi automatismo cerebrale: innestare il pilota automatico e via.
Americano più di adozione che di nascita.
Partita veloce con accanimento terapeutico sul giocatore che lo prova per la prima volta.
Lo accompagniamo con una birretta fresca  e dei nachos.
Ne avevamo già parlato (qui) quindi mi limiterò ad un brevissimo riassunto giusto per capire di che si tratta. A turno i giocatori lanciano 7 dadi con simboli speciali (Spada, Cavaliere, Arco, Daymio). Confrontano il risultato con le combinazioni possibili sulle carte castello poste al centro del tavolo e completano ciascuna riga di simboli con un opportuno tiro di dadi. Quando non si dispone del risultato utile si elimina un dado e si ritira. Questa operazione si ripete sino a quando è possibile e poi il turno passa al giocatore successivo.
I castelli conquistati sono posti davanti al giocatore e sono a loro volta conquistabili.
Se un giocatore completa le carte di un clan (identificato da un apposito colore) completa il set e lo gira a faccia in giù: da questo momento in poi quelle carte non sono più conquistabili e gli frutteranno i punti previsti sul dorso.
Tutto chiaro, no?
Caos del Vecchio Mondo & “The Hornet Rat”: il piatto forte…

Gli spaghetti sono pronti.
Sono unti e piccanti. Completo il piatto con il pan grattato aromatizzato alle acciughe ed il prezzemolo fresco. Scendono giù che è un piacere, annaffiati da un secondo giro di birra.
Spazzolato anche l’ultimo filo sgombriamo il tavolo ed ci prepariamo ad affrontare il main event della serata.
Sciorino sul tavolo Caos nel Vecchio Mondo (2009), il capolavoro ameritrash di Eric M. Lang, targato Fantasy Flight Games e Games Workshop,  ambientato nel mondo di Warhammer.
In Italia edito dalla scomparsa Nexus, il cui catalogo è in parte confluito poi in Giochi Uniti (specialmente i titoli FFG).
Titolo che ha sempre fatto discutere sia per la scalabilità che il bilanciamento.
Sul coperchio l’informazione che lo etichetta come gioco per 2-4 giocatori è puramente indicativa.
Caos nel Vecchio Mondo si gioca solo in 4…o così credevamo fino a questa sera.
In tema di bilanciamento la frase più comune è: Khorne è troppo forte.
Il dio della Guerra ha una strategia di vittoria troppo semplice e schiacciante. 
In realtà ciascun “Potere Pernicioso” (traduzione orripilante) ha gli strumenti ed i mezzi per raggiungere la vittoria finale.
Diamo una scozzata veloce al setup ed alle regole
I giocatori scelgono a caso una scheda divinità e ricevono, associata ad essa, un mazzo di carte Caos da cui rifornire all’inizio di ogni turno la propria mano iniziale di 3, un mazzo Potenziamenti (con cui accrescere la propria forza o quella delle creature), una riserva di segnalini corruzione ed una dotazione di miniature fra cui distinguiamo: cultisti, guerrieri e Demoni (unico per ciascuna divinità).
Vi sono tre condizioni possibili di vittoria:
  • Vince il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti vittoria. Quando vengono totalizzati o superati i 50 punti si completa un ultimo giro e poi si esegue la conta finale.
  • Una delle divinità fa un giro completo della sua ruota Minaccia.
  • Si esaurisce il Mazzo Vecchio Mondo (7 carte), ovvero l’insieme di eventi che caratterizza ogni turno di gioco. Se si verifica questa condizione non c’è nessun vincitore.
Il gioco si svolge in fasi ed è abbastanza ordinato.

In ordine Gerarchico (secondo l’ambientazione Warhammer) i giocatori attivano le loro divinità spendono punti potere (che si rigenerano ogni turno) e giocano carte e/o piazzano miniature per far crollare le Regioni del Vecchio mondo e devastandole. Bastano appena 12 segnalini corruzione per farlo. Dopo di che i primi due giocatori in ordine di maggioranza si spartiscono i punti vittoria previsti ed all’occorrenza, se hanno soddisfatto una determinata condizione fanno avanzare la Ruota di Minaccia. A Khorne basta maciullare le miniature avversarie o i poveri peones ammassati nelle regioni per far girare quella dannatissima ruota. 

Khorne, Nurgle, Slaanesh e Tzeentch a casa mia se le sono date sempre di santa ragione ed indisturbati, con un angolo della bilancia leggermente pendente verso Khorne.
Ma questa sera, alla zuffa, si unisce anche il Ratto Cornuto divinità decadente degli Skaven e tocca proprio a me manovrarlo.
Espansione inedita in Italia che porta i posti attorno alla mappa (che sembra disegnata su un brandello di pelle umana attaccato a dei ganci… semplicemente sublime) a 5. Acquistata insieme a Giacomo “Traditeur” (lo so, in francese si scrive traitre… ma ormai è una vita che lo scriviamo così e non possiamo eliminare chilometri di chat per queste quisquilie!!!) a Londra in quel luogo fantastico ed irreale noto come Orc’s Nest
Una bettola micragnosa ma piena di ogni ben di dei!!!
Il Ratto Cornuto mi lascia spiazzato: “Dove sono i suoi segnalini corruzione?
Cazzarola parto pure con l’handicap.
Ed invece la forza degli Skaven sta proprio in questo: sono le miniature stesse a corrompere la regione. Quando si passa alla conta punti corruzione per “devastare” una regione le miniature del Ratto, presenti, contano un ammontare di “segnalini corruzione” (virtuali) pari al totale del loro costo in punti potere. Ciò permette al giocatore di subentrare eventualmente nella spartizione dei punti.
Quindi per la prima volta, con una strategia molto diversa, mi trovo testa a testa con Khorne. 
Devo cercare infatti di mantenere i miei sorci in vita il più possibile ed in un numero tale da entrare di diritto nella corsa ai punti vittoria messi in palio dalla devastazione.
Purtroppo non vinco per un soffio. Il rosso demone del sangue fa scattare l’ultima volta la sua Ruota di Minaccia che riporta la parola “Vittoria” ed io mi fermo solo a 42 punti (8 in meno per far terminare questo delirio). Da notare che anche gli altri giocatori al tavolo (tra cui Marco P.) hanno un po’ giocato in solitario. In questo gioco bisogna arginare Khorne prima di mettere in campo la propria strategia vincente.
Se gli si lascia campo libero, è finita.
Però capperi…il Topo è forte, ci devo rigiocare assolutamente.

Pandemia sull’orlo dell’Abisso: finale alla 28 giorni dopo…

Chiudiamo con un classico: Pandemia.

Cooperativo pick&delivery dal motore card-driven (…quante ne so…ndr) al cardiopalma leggermente pompato da una delle tre espansioni già disponibile in italiano “on the Brink” (che Asterion ha tradotto per noi Sull’Orlo dell’Abisso)
Il mitico Gaetano To”TO”ro è il maestro di cerimonie poiché è il super esperto di Pandemia ed impiatta il gioco assemblandolo e setuppandolo in men che non si dica.
Le nuove espansioni sono modulari e servono ad estendere il numero di giocatori (in questo caso a 5).
Innestiamo le nuove carte Epidemia Rosse con l’Opzione ceppo virulento ed i cubi viola “Malattia Mutata” con le relative carte Mutazione.
Siccome siamo cotti come le pere decidiamo di comune accordo di lasciare fuori (per questa partita) il Bioterrorista, altra nuova feature dell’espansione e che mette il 5° giocatore contro gli altri scienziati.
La plancia in pochi secondi è un tripudio di germi e buboni purulenti.
Non sono un fan particolarmente sfegatato di Pandemia anche se riconosco che sia un gioco valido, divertente e ben sviluppato. Però qualche birra in più e la digestione in corso lo hanno reso il finale perfetto di serata. 
Scopo del gioco (per chi si fosse collegato con qualche anno di ritardo rispetto alla pubblicazione di questo titolo) è quello di trovare la cura alle quattro malattie del gioco base (la rossa, la nera, la blu e la gialla) prima che finiscano i cubi malattia dalla riserva del gioco e che il livello di contagio dei Focolai raggiunga il livello massimo. 
I giri sono veloci e cerchiamo subito di arginare le malattie che intuiamo, dalla sequenza di carte, ci potrebbero portare all’estinzione.
Io ho la mano particolarmente pesante e quasi ad ogni giro pesco un’Epidemia o una Mutazione Genetica (rappresentata da uno dei polipi di Aquasphere…chiedete al Dado o ad Agzaroth per ulteriori dettagli). In pochi minuti mi attiro tutte le simpatie dei miei compagni di merenda.
In questa espansione infatti dei simpatici cubetti viola (ovvero la mutazione di una delle quattro malattie base) si aggiungono alla lista di catastrofi epidemiche a cui ci sottopone il gioco. Se generati questi, non solo, rendono ovviamente la messa in quarantena della città più ardua ma le nuove carte Epidemia (Rosse), essendo sinergiche ad i nuovi cubi, amplificano il “danno” del contagio.
Insomma sono cubi amari.

Mentre il To”TO”ro nazionale spalma i cubetti colorati sulla plancia (tral’altro prelevandoli da stilosissimi vetrini da laboratorio) come se non ci fosse un domani (e forse non ci sarà) ci interroghiamo sul come far interagire i nuovi “ruoli” disponibili con l’espansione in maniera sinergica e determinate: Epidemiologa, Archivista, Specialista in Contenimento…
Dopo un paio di esplosioni virulente molto critiche in Oriente, con somma fatica, troviamo la cura anche per l’ennesima piaga e piazziamo (dopo un’oretta abbondante) sulla plancia l’ultima ampollina (che sostituiscono i segnalini di legno del set base): la cura per la rossa.

Soddisfatti, sazi di pasta e di giochi, chiudiamo i coperchi delle scatole.Cena italiota dai risvolti a stelle e strisce: tanta passione, tanta birra (ma bevuta responsabilmente) e quattro ore spensierate. Che cosa preparerà il vostro chef per la prossima ludo-cena?

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