[nonsolograndi] Bidibibodibibu un Rospo sei tu

scritto da

Simarillon (Davide)

Oggi a nonsolograndi è ancora Haba, la regina indiscussa dei giochi per i più piccoli, si parla di Bidibibodibibu un Rospo sei tu. Il gioco è creato da Liesbath Bos, ed illustrato da Michael Bayer.
Si può giocare da due a quattro giocatori, a partire dai cinque anni e nella scatola sono presenti le regole in italiano, anche se, come la maggior parte dei giochi della Haba, è totalmente indipendente dalla lingua. Tempo medio a partita quindici minuti circa.

Ecco qui la solita tematizzazione Haba: “Accidenti cosa è successo. Che sbadata è la strega Renata! Si è trasformata per sbaglio in un orribile rospo, per riacquistare il suo aspetto di strega, Renata, deve preparare una potente pozione magica, ma, accidenti accidentaccio, perché la pozione abbia effetto; Renata deve utilizzare molti ingredienti dello stesso tipo. Osservate con attenzione le carte degli ingredienti in mano ai vostri compagni di gioco”, che contestualizzando i giochi gli dona un qualcosa in più.


I MATERIALI
Si parla di Haba quindi i materiali sono di buona qualità, pur trattandosi solamente di un gioco di carte.

materiali in gioco

Le carte si dividono in trentacinque carte piano (in cinque tipologie differenti e presenti tutti con sette carte. Gli ingredienti sono funghi, zampe di ragno, unghie di uomo, bava di lumaca e … ketch-up) sette carte corvo, e una carta prospetto. C’è il rospo Renata, in legno, di buone dimensioni, che completa la dotazione del gioco insieme al dado personalizzato che presenta i numeri dall’uno al quattro oltre a due facce con la bacchetta magica.

Simpatiche le illustrazioni, fumettose quanto basta e poi il corvo mi ricorda Gennerino, il mitico corvo di Amelia, la strega che ammalia … troppo simpatico!
Materiali nel complesso ampiamente promossi e poi la scatola piccola ne fa un gioco facilmente portabile in giro.

IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Ogni giocatore, prima di iniziare, riceve tre carte scoperte, che prende in mano in modo che i compagni di gioco non possano più vederle. Con le rimanenti carte si formano cinque mazzi di dimensioni più o meno simili e si dispongono in cerchio; da ultimo di piazza il rospo accanto ad uno di questi mazzi a propria scelta.
Ad ogni turno il giocatore tira il dado e muove il rospo (scegliendo il senso orario o quello

ma quanti ingedienti

anti-orario) di tanti passi quanti quelli che sono venuti sul dado. Al termine del proprio movimento il giocatore preleva la carta in capo al mazzo e l’aggiunge alla propria riserva di carte personali.
Qualora, invece, appaia la bacchetta magica un giocatore sceglierà un compagno di gioco con cui vuole scambiare le carte chiedendogli uno degli ingredienti in gioco e segnalando con quale ingrediente della propria mano lo cambierà. Se l’interrogato ha l’ingrediente sarà costretto a dare tutte le carte di quell’ingrediente, mentre se non ce l’ha non riceverà nessun ingrediente, ma sarà comunque tenuto a dare gli ingredienti di scambio al compagno di gioco.

Cra Cra Cra

Il gioco termina, in due, quando si esaurisce il primo mazzo del percorso, mentre, quando si è in più di due, il gioco termina quando si esauriscono tre mazzi dei cinque disponibili.
Al termine del gioco, ogni giocatore conta le carte dell’ingrediente più numeroso, a cui aggiunge le carte corvo, queste sono le carte vincenti del giocatore, vince chi ha il maggior numero di queste carte, con la possibilità di avere più vincitori.

Variazioni sul tema
Il regolamento suggerisce di non distribuire le carte scoperte, per rendere più avvincente il gioco e di introdurre un tie-break per la parità, ovvero scegliere, ad esempio, che la vittoria andrà al giocatore il cui ingrediente e è raffigurato più vicino (o lontano) dal margine destro della carta prospetto.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
C’è una forte interazione tra i giocatori, la tipologia di gioco porta, infatti, alla necessità di relazionarsi con gli altri e anche di tener conto delle mosse dei compagni di giochi durante il loro turno; l’interazione è forte e competitiva, quindi particolarmente sentita, non è raro infatti che si instauri un meccanismo del tipo, tu hai preso il mio set di carte quindi io prenderò il tuo, anche se meno vantaggioso rispetto ad altri scambi. Questo perché la forte competizione porta ad una individuazione del nemico che mi ha interrotto nella mia azione. In questo è sicuramente un gioco interessante per valutare le relazioni, in generale, tra i giocatori.

Positiva l’idea della carta corvo, che, rappresenta un jolly inutile per tutta la partita, ma particolarmente utile al termine della stessa. Buona l’idea di poter girare sia in senso orario sia in senso antiorario, così da porre i piccoli difronte a scelte importanti ad ogni lancio del dado.

cosa bolle in pentola

Ci sono un paio di difetti, evidenti soprattutto a chi di giochi per piccoli ne ha giocati davvero molti. Il primo difetto, è, a mio giudizio, anche quello più grave; si sente la mancanza di una carta con cui ci si possa difendere dall’attacco/scambio dell’avversario, mi sarebbe piaciuto ovviare in qualche modo per vedere se la mia idea è corretta, ma non ci sono ancora riuscito.
La carta prospetto è quasi inutile, serve solo a ricordare gli ingredienti in gioco, e come eventuale reminder per il tie-break in caso di parità finale. Sarebbe stato più interessante avere una serie di carte prospetto in cui, ad esempio, si assegnavano valori progressivi agli ingredienti, in modo che magari non contasse solo la quantità dell’ingrediente, ma anche la qualità dello stesso. Peccatuccio veniale, certo, ma che avrebbe potuto donare maggiore longevità al gioco.

Particolare il fatto che sia l’unico gioco per bambini a cui mi sia capitato di giocare in cui puoi scegliere se far finire la partita oppure no, soprattutto in due insistere se/quando possibile sullo stesso mazzo accelera ad esempio il termine della partita. Una nota di merito anche al prezzo, con un prezzo contenuto, infatti, di avrà a disposizione un discreto prodotto.

Il regolamento indica il gioco come 5+ e per una volta non sono d’accordo con Haba, penso che il gioco possa facilmente essere un 4+, una volta che si impara a riconoscere i numeri sul dado. Il gioco è davvero molto semplice e mi sembra cha già a quattro anni ci si possa giocare con buon profitto e buon divertimento.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che “la vita non è una questione di avere delle buone carte, ma di giocare bene una mano scarsa”  come scrive R.L. Stevenson.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo ha imparato giocando al gioco Bidibibodibibu un rospo sei tu.:

  • l’importanza della fortuna del gioco può essere assolutamente vincolante per la vittoria del
    mano fortunata

    gioco, se la bacchetta sul dado arriva nel momento sbagliato non c’è nulla da fare;

  • ad ogni turno ci si trova ad affrontare una piccola scelta strategica, per individuare quale sia il senso in cui muovere il ranocchio se orario o antiorario;
  • mantenere viva l’attenzione sul gioco non solo durante il proprio turna, ma durante anche i turni degli altri perché la memoria e l’individuazione della carta pescata dovrebbero (potrebbero) far sì che ogni giocatore conosca la mano completa di tutti gli avversari. 

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE

Gennarino?

In questo capitolo, come ho già scritto più volte, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future che sono tutte da esplorare con Lorenzo e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco ed, eventualmente sulle poche partite che ho potuto fare al gioco con bimbi di varie età un po’ più grandi di mio figlio. Ora che c’è Letizia mi s
arà più facile, in futuro, capire la reale longevità del gioco.

In questo caso l’editore propone sulla scatola un 5-99. Direi che in realtà è un gioco che si fa giocare volentieri nel periodo della scuola primaria per poi perdere un po’ del suo fascino.

PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’, MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Un gioco inventato da una donna, come questo, ha un punto in più per essere giocato dalla donna per eccellenza: mamma. Il gioco, poi, è davvero semplice, ma coinvolgente e veloce; sarà facile obbligare mamma a fare almeno una partita tra i suoi mille impegni. E poi chi meglio di una mamma sa preparare intrugli magici?

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