Recensioni Minute – Premio Gioco dell’Anno 2015

scritto da TeOoh!

Forse non tutti sanno che: questa settimana non sono riuscito a registrare il video a causa di un limite fisico.

Un vespa mi ha punto sul dito e mi son ritrovato la mano destra gonfia come “quella del Professore tutto matto quando da Buddy Love si ritrasforma in Sherman“. Il problema di fondo è stato che non riuscivo ad impugnare i materiali del gioco e, di conseguenza, a completare una qualsivoglia video recensione.

Riesco però a scrivere tramite tastiera e, quale migliore occasione quindi, per provare un po’ ad analizzare i candidati al Premio Gioco dell’Anno e provare a fare il mio personalissimo pronostico!
Parto con un paio di info sul Premio, una considerazione a priori e poi mi getto di testa nell’analisi dei 5 finalisti.
Ah, ovviamente parlo solo dei GdT perchè di Giochi di Ruolo ne so pressochè zero.
L’informazione cardine è lo scopo di tale Premio, che riporto direttamente dal sito ufficiale.
Scopo del concorso “Gioco dell’Anno” è promuovere e valorizzare il gioco come bene
culturale nelle famiglie e nella società.

I criteri di giudizio secondo i quali è avvenuta la prima selezione e la nomina dei finalisti/vincitore, invece, li riporto direttamente dal regolamento pubblicato.
4.1. Capacità di introdurre all’attività ludica […]
4.2. Idea del gioco […]
4.3. Regolamento […]
4.4. Materiali […]
4.5. Grafica […]
(per ognuno di essi è definito COME valutare tali punti, vi rimando al link sopra riportato se volete approfondire).

Considerazione a priori: trovo che la scelta dei premi di questo tipo (Spiel des Jahres) sia fondamentale per diffondere un po’ di cultura ludica. Solitamente i gamer storcono il naso sia quando escono i nominati, sia quando vengono eletti i vincitori, ma questo perchè, a mio parere, si ragiona troppo da gamer. Con gusti da gamer, necessità da gamer, finalità da gamer. Aggiungo che spesso, nemmeno si legge l’elenco dei candidati.Questi premi invece sono pensati per far luccicare gli occhi a chi di giochi non ne ha mai visti, oppure ha fatto un paio di partite sporadiche a Catan e The Island proprio perchè un amico l’ha tanto pressato. Vi ricordo che è esplicitato il termine famiglia, il che presuppone 3/5 persone con età differenti, possibili ragazzini presenti al tavolo e non necessariamente esperienza in fatto di lettura regolamento/capacità di stare al tavolo per ore.


Partiamo. Minutizzo e analizzo i finalisti come se fossi uno dei giurati.
Estrapolo le mie esperienze con i tavoli che ho giocato insieme a principianti.

Splendor
Sul piano di gioco sono sempre esposte 12 carte: ognuna di esse riporta sempre una gemma permanente che fornirà dopo essere stata acquistata (il colore delle fiche è corrispondente ad una diversa gemma), un costo in gemme/fiches ed eventualmente un valore in PV. 
Durante il proprio turno, i giocatori potranno acquisire fiches, oppure riservare nella propria mano una delle carte nel display e ottenere 1 fiche jolly, oppure spendere le proprie fiches che, in combinazione con le carte già acquistate, permetteranno di acquistare una nuova carta. Si creerà così un motore di gemme sempre più potente che, abbinato alle fiche, permetterà di comprare carte di maggior valore in termini di PV. Chi supera la soglia dei 15 PV fa terminare la partita e vince chi al termine del turno ne avrà di più.

Capacità di introdurre all’attività ludica: direi che ci siamo. Il gioco è facilmente apprendibile ed è modulabile in difficoltà. Esistono infatti le tessere “Nobile” che forniscono PV bonus nel caso un giocatore completi per primo un determinato set di carte acquistate. Nella prima partita i principianti non ci baderanno affatto, ma dalla seconda in poi, inizieranno a gestire sia il proprio motore che orientare in qualche modo la propria tattica in funzione di esse. Traspare che c’è di più oltre la prima partita.
Idea del gioco: longevità direi che ce n’è, così come la scalabilità funziona. Il motore di gemme non è particolarmente nuovo, ma è molto lineare da apprendere ed è quindi efficace per fare pensare senza appesantire con strani meccanismi il gioco.
Regolamento: Ben scritto, su pochissime facciate e con molti esempi abbinati ad immagini. Non penso che si crei alcun dubbio o ambiguità.
Materiali e Grafica: le fiches e la grafica molto ben curata sono sicuramente funzionali a nascondere l’aspetto prettamente astratto del gioco. Colpiscono però di sicuro l’occhio e la sensazione tattile non è da sottovalutare: il rigirare le fiche in mano quando si pensa è molto intrigante. Promossa per il target.


Rush & Bash

A inizio partita viene creata una pista con le diverse tessere sulla quale sfidarsi, selezionando anche eventuali insidie (vulcano, ponte sospeso, ecc) sul percorso.
Durante il proprio turno, i giocatori potranno giocare una carta per far muovere la propria automobilina sul percorso ed eventualmente danneggiare gli avversari/aiutare sè stessi a seconda degli effetti riportati sulla carta stessa: missile a chi è davanti, bomba per chi è dietro, ecc. E’ possibile inoltre attivare, caricando la propria barra di energia, uno dei poteri speciali propri del personaggio (e diversi per ciascun personaggio) che si sta utilizzando per ottenere bonus ulteriori. Nel caso di “morte” improvvisa, si riapparirà in punti ben definiti della pista. Chi taglia per primo il traguardo resistendo alle insidie della pista e degli avversari, è il vincitore.


Capacità di introdurre all’attività ludica: immediato da apprendere, quasi intuitivo direi. Il fatto di interagire molto con gli avversari rende la partita più viva e più raccontabile, facendola quindi sopravvivere oltre il traguardo fisico. Vista la durata è difficile rimetterlo sul tavolo una seconda volta nella stessa serata, ma sicuramente è un titolo che salta in testa quando si vuole fare un po’ di caciara. Forse l’interazione diretta è da gestire tra i giocatori al tavolo, per via dei permalosi, ma, per come è impostata, non c’è modo di accanirsi realmente su qualcuno, anche se le coalizioni non mancano a volte.
Idea del gioco: Ben implementata. Di fatto il gioco si basa tutto sul giocare una carta e applicarne gli effetti. Non c’è vera profondità, se non quella tattica, quindi potrebbe non far percepire al meglio cosa sia il “mondo dei giochi”. La rigiocabilità è alta, ma il gioco rende sicuramente meglio con un alto numero di giocatori.
Regolamento: Il regolamento permette di imparare a giocare senza reali problemi. Forse, per il target anche di non-giocatori spaventa un po’ la mole di testo corredata da poche figure che rendono più amichevole la lettura. Apprezzato che si sia preso in esame ogni materiale di gioco, comprensivo anche del montaggio e degli effetti. Ottima la possibilità di scaricare piste e goodies.
Materiali: I materiali sono funzionali per far immedesimare i giocatori. Trovo inoltre sufficientemente robusti i dettagli in 3D per reggere il montaggio-smontaggio. I simboli e numeri sulle carte sono chiari e non creano ambiguità.
Grafica: Lo stile scanzonato e con i colori vivaci aiuta molto a far percepire lo spirito del gioco. Promossa.




Dark Tales

A inizio partita si estraggono a sorte 2 carte Ambientazione che forniranno rispettivamente PV durante la partita e PV a fine partita, secondo alcune condizioni indicate su di esse (mix di oggetti, scarto carte, ecc).
Durante il proprio turno, ciascun giocatore dovrà, in ordine, pescare una carta dal mazzo, eventualmente giocare un oggetto, giocare una carta dalla propria mano. Sulle carte sono riportati gli effetti di ciascuna: fornire PV a seconda di particolari condizioni, oppure interagire con altre carte in gioco, cambiare l’ “orario” da notte a giorno e viceversa (alcune carte funzionano solo in determinate ore), prelevare oggetti, confrontare la propria mano con gli avversari, fornire bonus permanenti, ecc. 
Al termine del mazzo, non appena qualcuno finisce le carte in mano, la partita termina e si contano in PV in relazione anche alle carte ambientazione. Chi ne ha di più, è il vincitore.


Capacità di introdurre all’attività ludica:Il gioco non è complesso da giocare e le dinamiche risultano chiare sin da subito. La partita è sufficientemente corta da lasciare in sospeso quel tanto che basta da volerne fare subito una seconda. Risulta difficoltoso per chi non è addentro al mondo dei giochi gestire le due carte Ambientazione, specialmente quella delle due che si attiva durante la partita ho notato che spesso è dimenticata.
Idea del gioco: si tratta di un gioco a combinazioni tra carte che si incastrano bene tra loro. Ogni tanto il meccanismo non scorre liscio per via dell’alternarsi di giorno/notte che può trasformare carte in “giocate vuote” senza un reale controllo. La possibilità di espansioni (già presenti) però ne aumenta notevolmente la longevità.
Regolamento: E’ chiaro, anche se avrebbe potuto presentarsi in maniera meno spartana, visto il target a cui si rivolge. Tutta l’atmosfera dark non viene trasmessa da esso, ma ci si trova di fronte ad un regolamento professionale. Ok, di solito è un bene, ma avrei visto bene un esempio di turno o un “tu”.
Materiali e Grafica: le carte hanno dei disegni decisamente evocativi, anche se gli effetti delle carte raramente fanno rivivere l’immagine. Lo trovo molto accattivante per gruppi di giocatori di età tra i 20-35 anni, ma forse non mirato alle famiglie. Immagino che un genitore non ludico possa avere un attimo di ripensamento di fronte alla copertina.


Colt Express

Una volta montato il treno tridimensionale e piazzato il relativo bottino su ogni vagone di esso, si estraggono a caso le carte “fermate del treno” (che indicano se giocare 1 o più carte ad ogni turno, se le carte saranno giocate scoperte o meno, ecc) e si piazzano i banditi sulle carrozze in coda.
Durante il proprio turno, ciascun giocatore, seguendo le indicazioni della carta “fermata”, giocherà una propria carta su un mazzo comune scegliendola tra le 6 in mano, oppure pescherà 3 nuove carte. Le carte permetteranno di spostarsi lungo il treno, sparare agli avversari, colpirli con un pugno, salire sul tetto, raccogliere bottino o richiamare lo sceriffo. Quando tutte le carte sono state giocate per quella “fermata” si gira a faccia in giù il mazzo comune e si rivela 1 carta alla volta: il giocatore che l’ha giocata sceglierà quindi come risolvere l’azione mostrata su di essa (ad es: in che direzione muoversi) e se eventualmente usare l’abilità speciale del proprio personaggio. Quando il treno terminerà la sua corsa, chi ha raccolto più bottino è il vincitore.


Capacità di introdurre all’attività ludica: serve una guida “esperta” per far capire come si svolgerà una partita a chi non ha mai affrontato il mondo dei giochi, o si dovrà investire almeno 1/2 turni interi per capire “come funziona”. Ma una volta appresi i meccanismi, l’ambientazione stessa riesce a far giocare in maniera corretta i giocatori e l’alta interazione unita all’immedesimazione permette di giocare addirittura senza preoccuparsi troppo di chi poi vincerà. 
Idea del gioco: le meccaniche sono molto basilari, si tratta di un deckbuilding in cui il mazzo cresce a causa dei proiettili avversari che ci finiranno dentro a simulare le ferite. Di fatto i giocatori non avranno a che fare con esso. C’è caoticità, ma risulta coerente con l’ambientazione scelta. La rigiocabilità è alta, ma la scalabilità non permette un’esperienza appagante sotto i 4 giocatori.
Regolamento: completo e con l’impaginazione in tema, forse un po’ prolisso in alcuni punti, ma ogni cosa che viene detta ha un’immaginetta che la mostra con le relative freccine. Ben strutturato e con una variante per esperti (che aggiunge complessità ad un gioco che non ne cerca) a fondo regolamento per aggiungere un qualcosa in più a chi lo cercasse.
Materiali e Grafica: adatti allo scopo. Un treno su plancia bidimensionale avrebbe avuto la medesima funzionalità, ma non avrebbe colpito l’occhio e l’immaginazione nello stesso modo. Le carte, anche se con effetto uguale, hanno immagini diversificate per ogni personaggio. Evidente la simbologia e carte ben resistenti per il lungo utilizzo. 



Vienna
Ad inizio di ciascun turno, i giocatori lanceranno i propri dadi. Poi, a turno, piazzeranno sempre 1 o 2 dadi alla volta lungo un percorso in cui sono presenti caselle che possono essere occupate solo se la somma dei dadi è esattamente il numero riportato. 
Il vincolo è che si può andare solo avanti nel percorso con il piazzamento. Si possono spendere monete per rilanciare i dadi, tornare indietro nel percorso, o modificare il numero mostrato.
Le caselle permetteranno di: raccogliere soldi o PV, spendere soldi per acquisire nobili o PV, rubarsi a vicenda carte bonus e confrontare le maggioranze dei simboli riportati sulle carte nobili tra giocatori adiacenti per ulteriori PV. 
Quando un giocatore supera la soglia dei 25 PV, la partita termina, si fa un ultimo conteggio di maggioranze e chi ha più PV, vince.

Capacità di introdurre all’attività ludica: Le meccaniche sono abbastanza lineari da permettere un corretto apprendimento del gioco e le scelte insite in esso, nonostante siano limitate dal regolamento (ad es: massimo 2 dadi, quindi poche somme possibili) sono sufficienti a far percepire al giocatore di avere avuto un ruolo determinante nel punteggio finale. La forte interazione al tavolo e la possibilità quindi di trovarsi spiazzati nel turno in corso, potrebbe però risultare frustrante per chi è alle prime armi. La forbice tra giocatori di abilità diverse può essere alta. 
Idea del gioco: la dinamica del piazzamento dadi sebbene non sia nuova ad un gamer è sufficiente per un neofita per fargli percepire che c’è “qualcosa di più” da scoprire. La voglia di rigiocare è buona e si possono provare piccole strategie differenti. Una modalità a 2 giocatori (anche traballante) avrebbe potuto essere studiata.
Regolamento: non chiarissimo il regolamento italiano (qualche traduzione come “vitaiolo” non è felicissima), ma la struttura permette di capire il gioco. Per un profano, passare dall’inglese per eliminare eventuali dubbi potrebbe non essere un passo automatico. Alcune terminologie purtroppo causano ambiguità.
Materiali: Molto bella la plancia a doppia faccia che permette di scegliere l’atmosfera che si preferisce non alterando il gioco. I token per il denaro sono robusti e i dadi sono della giusta dimensione per essere maneggiati.
Grafica: Le carte personaggio hanno dei buoni disegni e la simbologia sulla plancia, una volta appresa la sua lettura, risulta poi chiara durante lo svolgimento della partita. Qualche dubbio è sorto sul capire alcune concatenazioni di effetti, ma ciò è dovuto al regolamento. Forse i numeri per il piazzamento avrebbero potuto essere un pelo più grandi.

Sì, ma quindi?
Direi che se fosse per una mera preferenza personale, darei la vittoria a Colt Express. Ambientazione, interazione al tavolo, atmosfera adatta alla famiglia e materiali che catturano l’immaginazione e aiutano ad immedesimarsi. L’avevo adocchiato sin dalle anteprime di Essen 2014 (recensione) e sono felice di non essermi fatto scoraggiare da chi mi diceva fosse “troppo incontrollabile”. Vero però che ha già vinto lo Spiel des Jahres 2015, quindi… immagino che raddoppiare il premio non sia il top.
La mia previsione va quindi a Splendor, che risulta comunque “gioco” a tutti gli effetti. Rigiocabile, tematica adatta a tutti e accattivante grazie anche alla grafica molto curata. Possibilità di giocare ad alta interazione o come un piacevole “solitario di gruppo” mentre si chiacchiera.
A questo punto, direi che sono curioso di sapere come avreste giudicato voi i giochi (mi raccomando, non da gamer, ma da giurato che deve proporre qualcosa ad una famiglia non necessariamente ludica) e …. vediamo chi ci avrà preso!
A questo link trovate l’elenco definitivo delle Minute in cui parlo di tutti i titoli (tranne Vienna), così potete approfondire.
Vi lascio infine un Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it per eventuali acquisti di studio (io stesso Vienna me lo sono comprato APPOSTA per questo articolo, non l’avevo proprio mai intercettato prima!!!! ditemi se non vi voglio bene!!) e vi dico…. 
Ciao! E alla prossima!

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