scritto da Sayuiv (Yuri)
Signori e Signore…che la battaglia abbia inizio! Proprio questa settimana è arrivata la seconda campagna su Gamefound, da parte di Lucky Duck Games con l’espansione/stand-alone di Kingdom Rush: Element Uprising. Ovviamente è ancora presto per tirare conclusioni su questa competizione che si è appena aperta (la campagna di ISS Vanguard non faceva testo), ma comunque manda un forte segnale. Vedremo nei prossimi mesi come si evolve la faccenda!
- Reload
- Coral Quest
- Try Before You Pledge
Giusto martedì sera sono riuscito a fare la demo del gioco insieme ad un ragazzo di Kolossal Games. Sembra che proprio da questa campagna, alla Kolossal hanno iniziato a fare quello che chiamano “Ambassador Program” dandovi un link ad un sito dove è possibile prenotare una demo, nel nostro caso fatta su Tabletopia, e alla fine della demo ci hanno dato anche un link da utilizzare con i nostri amici. Ma veniamo al gioco. Probabilmente siamo di fronte ad una delle migliori riproduzioni di quello che nei videogiochi viene chiamato Battle Royale (Fortnite, Warzone, PUBG, Spellbreak, scegliete il vostro favorito) dove dei contendenti si paracadutano su un isola, vanno in giro in cerca di equipaggiamento e cercano di rimanere gli ultimi in vita. Questo viene riprodotto attraverso una mappa creata con tessere esagonali, messe a seconda della mappa e modalità che si vuole giocare scritta nel regolamento. Agli estremi degli esagoni più esterni vengono messi dei token triangolari numerati da 1 a 6 (messi in estremi opposti come i numeri dei dadi) che serviranno per gestire la nube tossica e l’atterraggio con il paracadute.
Ogni giocatore seleziona un personaggio, che ha la sua speciale abilità. A partire dal primo giocatore, nel primo round, i giocatori devono prima paracadutarsi: scelgono un esagono che non sia nel cerchio più esterno, tirano 2 D6 e se i valori usciti sono uguali oppure opposti, possono atterrare dove avevano indicato, negli altri casi devono “driftare” di uno spazio in direzione di uno dei triangoli indicati dai valori dei dadi.
Si inizia il gioco con 5 dadi azione. Nella plancia abbiamo indicate le varie azioni, ciascuna con spazi da 1 a 3 dadi con dei valori già stampati. Quando si seleziona una azione da fare, si prende un dado e lo si mette con il valore stampato verso l’alto. Le azioni a disposizione sono:
- Muoversi di uno spazio
- Raccogliere un beacon oppure un token loot
- Costruire/distruggere un muro o una trappola
- Curare se stessi o un alleato nella modalità a squadre
- Azione alcune tessere permettono di fare delle azioni speciali
- Attacco corpo a corpo
Una volta posizionati tutti i dadi, il nostro turno finisce e questi vengono messi di lato in ordine decrescente partendo dall’alto, che formeranno i nostri valori di difesa in caso veniamo attaccati. Le armi a distanza contengono da 1 a 3 slot per dadi come le azioni e permettono di tirare da 1 a 4 dadi a seconda dell’arma, se esce un teschio (sarebbe il 6) allora facciamo un danno, poi si vanno a confrontare i dadi di attacco e di difesa in ordine decrescente, e se un dado di attacco è più alto del corrispettivo di difesa si infligge un altro danno. Quando si subiscono danni, si prende uno dei nostri dadi e si mette nella sezione danno, riducendo di fatto le azioni che è possibile fare. Gli attacchi corpo a corpo invece funzionano in modo un po’ diverso. Quando si decide di fare un attacco corpo a corpo si tirano tutti i dadi non ancora tirati, e si segue lo stesso procedimento per gli attacchi con armi a distanza. La differenza è che l’avversario, nel caso abbia dadi di valore pià alti ci farà dei danni.
I muri invece vengono piazzati sul bordo che collega due tessere. Il giocatore che l’ha piazzatto potrà attaccare e muoversi attraverso, mentre gli avversari no. Le trappole invece sono un po’ diverse. Abbiamo 6 token trappole, 2 con il simbolo forbice, 2 con carta e 2 con roccia. Và piazzato a faccia in giù e quando un nemico entra in un esagono con una trappola devi dire uno tra carta, forbice e sasso: se vince, disarma la trappola, se perde prende un danno, se pareggia invece viene “intrappolato” non potendosi più muovere fino a fine turno.
Ad esclusione del primo turno di ogni giocatore, all’inizio del turno dobbiamo pescare una carta evento. Questa può indicare la nube tossica con il numero del triangolo da dove partire, oppure altri eventi, come ad esempio terremoto, caduta di loot e cose varie. Il gioco può terminare in due modi: o quando la mappa è piena di nube tossica o quando uno dei giocatori riempe il suo tracciato fama.
Ed è proprio il tracciato fama che rende ancora più interessante il gioco. A livello di meccanica non è altro che un tracciato punti, ma la sua realizzazione è veramente ambientata. Ogni giocatore ha questro tracciato in cartone (avete presente le marce di Vektor race?) sul quale andranno a posizionarsi vari token, di lunghezze diverse, eseguendo diverse azioni:
- Beacon questi token vengono raccolti in giro per la mappa e vanno conseganti nell’esagono centrale eseguendone l’azione. Se muoriamo con dei beacon addosso, questi vengono “droppati” sull’esagono
- Danni ogni volta che infliggiao danno in un nostro turno, prendiamo uno di questi token (anche se faccio più di 1 danno, o più danni con diversi attacchi, ne prendo sempre e solo 1)
- Cure nella modalità a squadre, quando curiamo un alleato, piazzamo una trappola dove è presente un alleato o facciamo un reload in un esagono con un alleato, prendiamo un token cura
- Reload il token più lungo. Lo si acquisice quando si fa “reloadare” un avversario, ovvero quando gli si infligge il quarto danno
- Trappole se il possessore della trappole vince, prende 2 di questi token, se vince l’avversario esso ne prende 1
- Achievement durante il gioco ci sono a disposizione achievement da soddisfare durante il gioco o che vengono dati a fine partita
Come detto può anche essere giocato a squadre (come abbiamo fatto noi della demo) e a livelli più alti di pledge sono disponibili la modalità “Cattura la bandiera” e l’espansione per giocare in 5/6. La mia esperienza con la demo non è stata delle migliori. Eravamo in 4, colui che ha spiegato, un mio amico ed un altro ragazzo. La spiegazione ha preso fin troppo tempo, ma non per colpa delle regole, e il ritmo di gioco è stato spezzato spesso da problemi tecnici di Tabletopia, componenti che sparivano, crash di giocatori e altro. L’altro giocatore credo fosse alle prime armi con tabletopia, quindi il discorso di girare il dado sul valore stampato, pescare carte etc… rallentava il tutto. Il gioco, nonstante tutto mi ha dato buone sensazioni, anche se vorrei provarlo dal vivo e giocato con un po’ più di ritmo. La simulazione di un battle royale secondo me è riuscita, c’è stato qualche momento divertente, come quando io e il mio compagno di squadra abbiamo tirato su 4 muri per incastrare il mio amico in mezzo alle tessere di nube tossica. Sicuramente giova del fatto di giocare con persone che si conoscono e sopratutto va preso alla “leggera” senza per forza pensare troppo a quello che si fa ma farsi guidare dagli istinti.
Questa è una di quelle belle favole di KS. Coral Quest prende il nome da una bambina di 8 anni, Cora, la quale, durante il lockdown, insieme al padre hanno incominciato a creare questo dungeon crawler.
Il padre, invece di farle fare semplicemente i compiti, con la scusa di creare un gioco, le faceva fare matematica, scrittura creativa e altro. Il gioco ricevette un grande supporto dalla comunità, tanto è, che le illustrazioni sono state disegnate da bambini provenienti da tutto il mondo. Anche se il gioco rimane fedele alla creazione di Cora, la comunità ha anche aiutato a svilupparlo e migliorarlo.
Coral Quest è un gioco adatto per tutta la famiglia, a partire dai 7 anni. Come detto, è un dungeon crawler, le cui stanze sono rappresentate da carte quadrate. 4 eroi saranno chiamati ad esplorare il dungeon, risolvere missioni e quant’altro. Tanto di cappello a padre e figlia!
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