scritto da Agzaroth
Uscito nel lontano 2007 a firma
Glenn Drover, Age of Empires III (AoEIII) è uno di quei rari giochi che piace
generalmente anche agli americanofili, grazie all’interazione
diretta, all’ottima resa dell’ambientazione e a un certo margine di
incertezza e rischio calcolato in una delle sue meccaniche
principali. Per 1-5 partecipanti, si arriva a 6 con l’espansione e
dura un paio d’ore buone (in 6 giocatori anche tre).
Glenn Drover, Age of Empires III (AoEIII) è uno di quei rari giochi che piace
generalmente anche agli americanofili, grazie all’interazione
diretta, all’ottima resa dell’ambientazione e a un certo margine di
incertezza e rischio calcolato in una delle sue meccaniche
principali. Per 1-5 partecipanti, si arriva a 6 con l’espansione e
dura un paio d’ore buone (in 6 giocatori anche tre).
Sostanzialmente si basa su piazzamento
lavoratori, collezione set, poteri variabili e controllo territorio.
lavoratori, collezione set, poteri variabili e controllo territorio.
MATERIALI
Quella in mio
possesso è l’edizione deluxe, del 2015, realizzata tramite
Kickstarter. Tralasciamo la pessima politica della Eagle-Gryphon
Games di lanciare i propri giochi anche affermati tramite il
crowdfunding (del resto non posso che fare anche un mea culpa, se li
finanzio) e della ancor peggiore gestione della campagna, con pezzi
fondamentali del gioco piazzati come stretch goals e altre amenità.
possesso è l’edizione deluxe, del 2015, realizzata tramite
Kickstarter. Tralasciamo la pessima politica della Eagle-Gryphon
Games di lanciare i propri giochi anche affermati tramite il
crowdfunding (del resto non posso che fare anche un mea culpa, se li
finanzio) e della ancor peggiore gestione della campagna, con pezzi
fondamentali del gioco piazzati come stretch goals e altre amenità.
Scordandoci di
questo, il gioco, quando ti arriva, fa impressione. Una scatola
enorme, praticamente un big-box quadrato che ti ricorda quelle
vecchie della FFG, ma più robusta. Tessere e plance spesse e
resistenti, carte di buona fattura, dobloni in metallo ancora più
belli di quelli di Puerto Rico perché sagomati come quelli
dell’epoca. 9 civiltà coloniali, ciascuna con i pezzi del proprio
colore e una abilità speciale dedicata, opzionale.
questo, il gioco, quando ti arriva, fa impressione. Una scatola
enorme, praticamente un big-box quadrato che ti ricorda quelle
vecchie della FFG, ma più robusta. Tessere e plance spesse e
resistenti, carte di buona fattura, dobloni in metallo ancora più
belli di quelli di Puerto Rico perché sagomati come quelli
dell’epoca. 9 civiltà coloniali, ciascuna con i pezzi del proprio
colore e una abilità speciale dedicata, opzionale.
La tanto
criticata mappa è grande e molto pulita, più brutta forse di quella
vecchia ma molto più chiara e meno stancante. Sul retro quella
alternativa del mondo, con una regione in più (magari da usare in
5-6).
criticata mappa è grande e molto pulita, più brutta forse di quella
vecchia ma molto più chiara e meno stancante. Sul retro quella
alternativa del mondo, con una regione in più (magari da usare in
5-6).
Insomma, come
materiali non ci si può certo lamentare, se non fosse che il prezzo
li accompagna di conseguenza (quello retail, il Kickstarter aveva la
sua convenienza, specie paragonato ad altri giochi sul mercato).
materiali non ci si può certo lamentare, se non fosse che il prezzo
li accompagna di conseguenza (quello retail, il Kickstarter aveva la
sua convenienza, specie paragonato ad altri giochi sul mercato).
Ci sono però
dei difetti – delle disattenzioni più o meno gravi – in cui parleremo
nell’apposita sezione.
dei difetti – delle disattenzioni più o meno gravi – in cui parleremo
nell’apposita sezione.
AMBIENTAZIONE
Civiltà
coloniali alla scoper…conquista delle Americhe. Reclutando
specialisti e costruendo il proprio motore di gioco costruendo
edifici, si cerca di colonizzare quante più regioni possibile e
accumulare set di merci uguali per guadagnare soldi. Se si trovano
indigeni, li si stermina, non prima di averli convertiti al
cristianesimo però.
coloniali alla scoper…conquista delle Americhe. Reclutando
specialisti e costruendo il proprio motore di gioco costruendo
edifici, si cerca di colonizzare quante più regioni possibile e
accumulare set di merci uguali per guadagnare soldi. Se si trovano
indigeni, li si stermina, non prima di averli convertiti al
cristianesimo però.
REGOLAMENTO
Abbastanza
chiaro, ma qualche punto poteva essere davvero spiegato meglio,
considerando anche la nuova edizione. Gli edifici promo non sono
spiegati nell’appendice, cosa abbastanza spiacevole. Non si fa
menzione della nuova mappa e del suo funzionamento: altra lacuna.
Sono incluse alcune opzioni di gioco ufficiali che prima non erano
presenti.
chiaro, ma qualche punto poteva essere davvero spiegato meglio,
considerando anche la nuova edizione. Gli edifici promo non sono
spiegati nell’appendice, cosa abbastanza spiacevole. Non si fa
menzione della nuova mappa e del suo funzionamento: altra lacuna.
Sono incluse alcune opzioni di gioco ufficiali che prima non erano
presenti.
IL GIOCO (minuta)
Piazzando i
propri lavoratori nei vari box, i giocatori guadagnano denaro
spedendo gente nel nuovo mondo e soprattutto collezionando merci.
Questi soldi servono per comprare edifici che potenziano la propria
strategia. Nel nuovo mondo, sarà necessario affrontare sia gli
indigeni che gli altri giocatori, per aumentare il controllo dei
nuovi territori e guadagnare così la maggior parte dei PV.
propri lavoratori nei vari box, i giocatori guadagnano denaro
spedendo gente nel nuovo mondo e soprattutto collezionando merci.
Questi soldi servono per comprare edifici che potenziano la propria
strategia. Nel nuovo mondo, sarà necessario affrontare sia gli
indigeni che gli altri giocatori, per aumentare il controllo dei
nuovi territori e guadagnare così la maggior parte dei PV.
IL GIOCO (esteso)
Il tabellone è
diviso in due grosse zone: a sinistra la mappa delle Americhe, divisa
in 9 regioni, ciascuna con una tessera merce iniziale e un segnalino
indigeni coperto. A destra i box delle azioni possibili, in cui i
giocatori piazzano le proprie pedine. A turno, ciascuno piazza una
pedina – se ne hanno sempre 5 di base – in uno degli spazi liberi
di un box, fino ad esaurimento pedine. I box verranno poi risolti
tutti di fila, dall’alto al basso.
diviso in due grosse zone: a sinistra la mappa delle Americhe, divisa
in 9 regioni, ciascuna con una tessera merce iniziale e un segnalino
indigeni coperto. A destra i box delle azioni possibili, in cui i
giocatori piazzano le proprie pedine. A turno, ciascuno piazza una
pedina – se ne hanno sempre 5 di base – in uno degli spazi liberi
di un box, fino ad esaurimento pedine. I box verranno poi risolti
tutti di fila, dall’alto al basso.
Vediamo quindi
che azioni forniscono:
che azioni forniscono:
1) Iniziativa.
Si ricevono soldi: prima piazzi, meno ne ricevi. Ma, alla fine del
round, chi ha piazzato per primo ha la precedenza nel nuovo ordine di
turno che si viene a creare.
Si ricevono soldi: prima piazzi, meno ne ricevi. Ma, alla fine del
round, chi ha piazzato per primo ha la precedenza nel nuovo ordine di
turno che si viene a creare.
2)
Colonizzazione. Le pedine qui presenti vengono spedite nelle nuove
regioni già scoperte, per aumentarne il controllo. Alcune pedine
speciali hanno effetti aggiuntivi quando arrivano in America. Ad
esempio il Mercante fornisce 5 monete, il Missionario genera un
Colono, ecc.
Colonizzazione. Le pedine qui presenti vengono spedite nelle nuove
regioni già scoperte, per aumentarne il controllo. Alcune pedine
speciali hanno effetti aggiuntivi quando arrivano in America. Ad
esempio il Mercante fornisce 5 monete, il Missionario genera un
Colono, ecc.
3) Merci. A ogni
round vengono pescate 4 tessere merce casuali. Chi piazza una pedina
qui ne può raccogliere una, che piazza sulla propria scheda. Queste
tessere, raggruppate a tris di tessere diverse, uguali o quattro
identiche, forniscono una rendita in monete a fine round e PV pari a
tale rendita all’ultimo round della partita.
round vengono pescate 4 tessere merce casuali. Chi piazza una pedina
qui ne può raccogliere una, che piazza sulla propria scheda. Queste
tessere, raggruppate a tris di tessere diverse, uguali o quattro
identiche, forniscono una rendita in monete a fine round e PV pari a
tale rendita all’ultimo round della partita.
4) Spedizione
Mercantile. Chi ha la maggioranza di pedine qui (alcune, come il
Capitano o il Mercante valgono doppio), prende la pedina nave in
palio, che serve come tessera jolly per i tris/poker di merci di cui
sopra.
Mercantile. Chi ha la maggioranza di pedine qui (alcune, come il
Capitano o il Mercante valgono doppio), prende la pedina nave in
palio, che serve come tessera jolly per i tris/poker di merci di cui
sopra.
5) Edifici. Con
i soldi raggranellati è possibile comprare edifici. Ce ne sono 5
scoperti ad ogni round e forniscono vantaggi e abilità speciali alla
propria civiltà.
i soldi raggranellati è possibile comprare edifici. Ce ne sono 5
scoperti ad ogni round e forniscono vantaggi e abilità speciali alla
propria civiltà.
6) Scoperta. In
questo box si accumulano pedine fino al momento in cui si decide di
partire per una spedizione. È l’unico, quindi, dal quale non vengono
rimosse le pedine alla fine del round. Il giocatore di turno decide
quante e quali pedine mandare in una regione inesplorata del Nuovo
Mondo. A quel punto scopre la tessera indigeni e il valore delle sue
pedine deve uguagliare o superare la forza dei nativi, altrimenti la
spedizione fallisce senza alcun guadagno e le pedine vanno sprecate
(tornano nella riserva comune); la tessera indigeni rimane in loco.
Se la spedizione ha successo, la tessera frutta PV e monete e un
singolo colono viene posto nella regione, tutte le altre pedine
tornano nella riserva comune. Per aggiungerne di nuove a una regione
già scoperta, infatti, va utilizzata l’azione Colonizzazione (punto
2), come spiegato in precedenza.
questo box si accumulano pedine fino al momento in cui si decide di
partire per una spedizione. È l’unico, quindi, dal quale non vengono
rimosse le pedine alla fine del round. Il giocatore di turno decide
quante e quali pedine mandare in una regione inesplorata del Nuovo
Mondo. A quel punto scopre la tessera indigeni e il valore delle sue
pedine deve uguagliare o superare la forza dei nativi, altrimenti la
spedizione fallisce senza alcun guadagno e le pedine vanno sprecate
(tornano nella riserva comune); la tessera indigeni rimane in loco.
Se la spedizione ha successo, la tessera frutta PV e monete e un
singolo colono viene posto nella regione, tutte le altre pedine
tornano nella riserva comune. Per aggiungerne di nuove a una regione
già scoperta, infatti, va utilizzata l’azione Colonizzazione (punto
2), come spiegato in precedenza.
7) Specialisti.
Piazzando una pedina qui, si recluta uno specialista per il turno
successivo, ovvero una pedina con poteri speciali. I Capitani, ad
esempio, valgono 2 per le azioni Spedizione Mercantile e Scoperta; i
Soldati… lo vediamo nel prossimo box
Piazzando una pedina qui, si recluta uno specialista per il turno
successivo, ovvero una pedina con poteri speciali. I Capitani, ad
esempio, valgono 2 per le azioni Spedizione Mercantile e Scoperta; i
Soldati… lo vediamo nel prossimo box
8) Guerra.
Piazzando un pedina qui, è possibile scegliere tra una singola
battaglia in una regione, a costo zero, oppure pagare 10 monete e
condurre una guerra su larga scala, combattendo un singolo avversario
ma in tutte le regioni in cui si “convive” con lui. Molto
semplicemente i soldati di entrambe le fazioni eliminano, in
contemporanea, pedine avversarie, in rapporto 1:1.
Piazzando un pedina qui, è possibile scegliere tra una singola
battaglia in una regione, a costo zero, oppure pagare 10 monete e
condurre una guerra su larga scala, combattendo un singolo avversario
ma in tutte le regioni in cui si “convive” con lui. Molto
semplicemente i soldati di entrambe le fazioni eliminano, in
contemporanea, pedine avversarie, in rapporto 1:1.
Infine si
resetta l’ordine di turno, si guadagnano monete in base alle proprie
merci e si prepara la plancia per il round successivo.
resetta l’ordine di turno, si guadagnano monete in base alle proprie
merci e si prepara la plancia per il round successivo.
In totale la
partita dura 8 Round. Alla fine del 3°, 6° e 8° c’è una fase di
punteggio, basata sulle maggioranze di pedine nelle singole regioni
delle Americhe. Al punteggio totale, a fine partita, si sommano anche
i PV dati dalle tessere indigeni conquistate, dall’ultimo guadagno in
monete e da alcuni edifici. Chi ha più PV vince.
partita dura 8 Round. Alla fine del 3°, 6° e 8° c’è una fase di
punteggio, basata sulle maggioranze di pedine nelle singole regioni
delle Americhe. Al punteggio totale, a fine partita, si sommano anche
i PV dati dalle tessere indigeni conquistate, dall’ultimo guadagno in
monete e da alcuni edifici. Chi ha più PV vince.
SCALABILITÀ
Abbastanza Buona. Pochi
spazi azione scalano in base ai giocatori, ma la maggior parte rimane
identica, così come identica è la parte geografica. Per cui si
restringe tutto molto al salire dei giocatori e in 6 la partita
diviene molto più tattica – una vera carneficina direi – mentre
in 3-4 (probabilmente il numero ideale) si può anche impostare
meglio la propria strategia.
spazi azione scalano in base ai giocatori, ma la maggior parte rimane
identica, così come identica è la parte geografica. Per cui si
restringe tutto molto al salire dei giocatori e in 6 la partita
diviene molto più tattica – una vera carneficina direi – mentre
in 3-4 (probabilmente il numero ideale) si può anche impostare
meglio la propria strategia.
RIGIOCABILITÀ
Elevata.
Nonostante gli elementi variabili non siano molti, sono più che
sufficienti a garantire un’ottima rigiocabilità. Inoltre sono
possibili almeno tre strategie estreme, più tutte le vie di mezzo,
per cui davvero ogni partita può avere una faccia diversa.
Nonostante gli elementi variabili non siano molti, sono più che
sufficienti a garantire un’ottima rigiocabilità. Inoltre sono
possibili almeno tre strategie estreme, più tutte le vie di mezzo,
per cui davvero ogni partita può avere una faccia diversa.
ORIGINALITÀ
Visto con gli
occhi di adesso, nessuna. Nel 2007 non erano moltissimi i piazzamento
lavoratori con interazione diretta e una ambientazione così sentita.
occhi di adesso, nessuna. Nel 2007 non erano moltissimi i piazzamento
lavoratori con interazione diretta e una ambientazione così sentita.
La
caratteristica vincente di AoEIII è probabilmente stata proprio
quella di offrire un german in grado di piacere molto anche al di
fuori del suo pubblico abituale.
caratteristica vincente di AoEIII è probabilmente stata proprio
quella di offrire un german in grado di piacere molto anche al di
fuori del suo pubblico abituale.
INTERAZIONE
Alta, come
detto. Aumenta al salire dei giocatori, fino a diventare una
carneficina. Non solo gli spazi azione occupati, ma soprattutto
battaglie e guerre nel Nuovo Mondo, possono sovvertire i vostri piani
costringendovi a rapide rivalutazioni.
detto. Aumenta al salire dei giocatori, fino a diventare una
carneficina. Non solo gli spazi azione occupati, ma soprattutto
battaglie e guerre nel Nuovo Mondo, possono sovvertire i vostri piani
costringendovi a rapide rivalutazioni.
PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
È possibile
imbastire e seguire una strategia, il più delle volte. Ne troviamo 3
estreme:
imbastire e seguire una strategia, il più delle volte. Ne troviamo 3
estreme:
– Il Mercante.
Si concentra sul prendere merci dal box, usa meno le spedizioni e il
nuovo mondo, compra un sacco di edifici. I PV gli vengono
principalmente da merci ed edifici.
Si concentra sul prendere merci dal box, usa meno le spedizioni e il
nuovo mondo, compra un sacco di edifici. I PV gli vengono
principalmente da merci ed edifici.
– L’Esploratore.
Si concentra sulle scoperte, cercando di accumulare quante più
tessere indigeni possibile. I suoi PV e soldi vengono principalmente
da quelle.
Si concentra sulle scoperte, cercando di accumulare quante più
tessere indigeni possibile. I suoi PV e soldi vengono principalmente
da quelle.
– Il
Conquistador. Si concentra sul mandare coloni nel Nuovo Mondo, in
territori già esplorati. Cerca di essere il primo a piazzare 3
pedine in una regione, cosa che garantisce la tessera merce ivi
presente. I suoi soldi vengono principalmente dal mandare pedine
mercante nelle Americhe e i PV li ottiene per le maggioranze, con
largo impiego di soldati.
Conquistador. Si concentra sul mandare coloni nel Nuovo Mondo, in
territori già esplorati. Cerca di essere il primo a piazzare 3
pedine in una regione, cosa che garantisce la tessera merce ivi
presente. I suoi soldi vengono principalmente dal mandare pedine
mercante nelle Americhe e i PV li ottiene per le maggioranze, con
largo impiego di soldati.
Ovviamente sono
valide tutte le tre strade intermedie e persino quella
omnicomprensiva, per un totale di 7 impostazioni strategiche, da
utilizzare in base anche al comportamento degli avversari al tavolo.
valide tutte le tre strade intermedie e persino quella
omnicomprensiva, per un totale di 7 impostazioni strategiche, da
utilizzare in base anche al comportamento degli avversari al tavolo.
L’uscita di
alcuni edifici in Era III (gli ultimi due round) può favorire una o
l’altra in diversa misura, dato che sono quelli che forniscono PV in
base a determinate scelte.
alcuni edifici in Era III (gli ultimi due round) può favorire una o
l’altra in diversa misura, dato che sono quelli che forniscono PV in
base a determinate scelte.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Le eccezioni
sono nella norma e solo 5 edifici per volta vengono scoperti. Il
gioco non ha soluzioni particolarmente eleganti, per cui da questo
punto di vista non colpisce. Buona la fluidità del round, con
inevitabili momenti di paralisi da analisi se presenti pensatori.
sono nella norma e solo 5 edifici per volta vengono scoperti. Il
gioco non ha soluzioni particolarmente eleganti, per cui da questo
punto di vista non colpisce. Buona la fluidità del round, con
inevitabili momenti di paralisi da analisi se presenti pensatori.
PREGI / DIFETTI
Come vi
accennavo in Materiali, ci sono delle cose che fanno storcere il
naso, seppur nel lusso generale della produzione. Qualche edificio
(quelli promo) non è spiegato nell’appendice del manuale, ma
soprattutto le tessere sono scarsamente leggibili con un font molto
poco evidente che costringe ad alzarsi continuamente per guardare o
chiedere ai compagni. In una produzione del genere, mi aspettavo una
cura dei dettagli maggiore. Una tessera ha un simbolo sbagliato (infinito al posto di istantaneo), riportato invece correttamente nel manuale. Ancora, se si usa una tessera che dà una nave gratis, ne manca una per finire il gioco, perché sono contate (contate male…).
accennavo in Materiali, ci sono delle cose che fanno storcere il
naso, seppur nel lusso generale della produzione. Qualche edificio
(quelli promo) non è spiegato nell’appendice del manuale, ma
soprattutto le tessere sono scarsamente leggibili con un font molto
poco evidente che costringe ad alzarsi continuamente per guardare o
chiedere ai compagni. In una produzione del genere, mi aspettavo una
cura dei dettagli maggiore. Una tessera ha un simbolo sbagliato (infinito al posto di istantaneo), riportato invece correttamente nel manuale. Ancora, se si usa una tessera che dà una nave gratis, ne manca una per finire il gioco, perché sono contate (contate male…).
Le merci aggiuntive per giocare la mappa del mondo, ad oggi sono non pervenute, rendendo di fatto il retro del tabellone solo coreografico.
Sono tutte cose che onestamente, per la produzione e per il prezzo, danno parecchio fastidio.
Per quel che
riguarda il gameplay, gli aspetti più “contestati” in questo
gioco sono fondamentalmente due: il sistema delle Scoperte e gli
edifici di Era III.
riguarda il gameplay, gli aspetti più “contestati” in questo
gioco sono fondamentalmente due: il sistema delle Scoperte e gli
edifici di Era III.
La spedizione è
un azzardo: le tessere indigeno possono avere valore da 1 a 5, che è
un bel delta. Da 5 ce ne sono due e potrebbero pure non essere sul
tabellone, dato che le tessere sono più delle regioni… ma
tranquilli che una ci scappa sempre. Verosimilmente quindi, con una
spedizione di 4 pedine, si va quasi sempre sul sicuro… quasi. Una da
3 è invece già più un azzardo, perché le tessere da 4 possibili
sono 3.
un azzardo: le tessere indigeno possono avere valore da 1 a 5, che è
un bel delta. Da 5 ce ne sono due e potrebbero pure non essere sul
tabellone, dato che le tessere sono più delle regioni… ma
tranquilli che una ci scappa sempre. Verosimilmente quindi, con una
spedizione di 4 pedine, si va quasi sempre sul sicuro… quasi. Una da
3 è invece già più un azzardo, perché le tessere da 4 possibili
sono 3.
Una spedizione
fallita ha un costo molto alto, perché spreca mosse, spreca forse
anche specialisti e mostra agli avversari il reale valore di una
regione, avvantaggiando chi spedisce dopo di te.
fallita ha un costo molto alto, perché spreca mosse, spreca forse
anche specialisti e mostra agli avversari il reale valore di una
regione, avvantaggiando chi spedisce dopo di te.
Le varianti
proposte dal manuale sono 3:
proposte dal manuale sono 3:
– scartare la
tessera scoperta in caso di fallimento e sostituirla con una nuova,
nascosta. Questo evita di dare un immeritato vantaggio agli
avversari, ma non modifica i rischi.
tessera scoperta in caso di fallimento e sostituirla con una nuova,
nascosta. Questo evita di dare un immeritato vantaggio agli
avversari, ma non modifica i rischi.
– pagare un tot
di monete, al tuo turno, per sbirciare una tessera. Questo limita i
rischi, anche se ha un prezzo.
di monete, al tuo turno, per sbirciare una tessera. Questo limita i
rischi, anche se ha un prezzo.
– giocare a
tessere scoperte. Questo annulla le sorprese e aumenta la necessità
di pianificazione strategica (parole dell’autore).
tessere scoperte. Questo annulla le sorprese e aumenta la necessità
di pianificazione strategica (parole dell’autore).
Le prime due
opzioni sono ovviamente anche accoppiabili.
opzioni sono ovviamente anche accoppiabili.
Queste varianti
garantisco ad ogni gruppo di gioco la flessibilità sufficiente per
adattare il gioco ai propri gusti.
garantisco ad ogni gruppo di gioco la flessibilità sufficiente per
adattare il gioco ai propri gusti.
Personalmente
consiglio di applicare comunque sempre le prime due assieme o, se in
voi batte proprio un freddo cuore tedesco, la terza.
consiglio di applicare comunque sempre le prime due assieme o, se in
voi batte proprio un freddo cuore tedesco, la terza.
Gli Edifici di
Era III non entrano quasi mai in gioco tutti. Dato che sono quelli
che poi forniscono PV per determinati elementi, molti giocatori
sentono che questo tipo di casualità può “sporcare” l’esito di
una partita giocata bene. Il boost ai PV fornito dalle costruzioni di
Era III è davvero pesante ed uno degli aspetti più criticati del
gioco, anche se è un elemento che consente di mantenere la partita
viva fino alla fine, con a volte clamorosi recuperi.
Era III non entrano quasi mai in gioco tutti. Dato che sono quelli
che poi forniscono PV per determinati elementi, molti giocatori
sentono che questo tipo di casualità può “sporcare” l’esito di
una partita giocata bene. Il boost ai PV fornito dalle costruzioni di
Era III è davvero pesante ed uno degli aspetti più criticati del
gioco, anche se è un elemento che consente di mantenere la partita
viva fino alla fine, con a volte clamorosi recuperi.
Anche qui il
manuale suggerisce la variante di rendere pubblici fin da subito i 10
edifici che potrebbero uscire nell’ultima Era. Non è del tutto
risolutiva, perché se nel turno 7 non tutti i cinque scoperti
vengono acquistati, il rimpinguo del turno 8 ne lascerà comunque
fuori qualcuno. Comunque è già un’ottima soluzione per giocatori
scafati che possono così impostare una strategia a lungo termine e
sapere cosa privilegiare e cosa no.
manuale suggerisce la variante di rendere pubblici fin da subito i 10
edifici che potrebbero uscire nell’ultima Era. Non è del tutto
risolutiva, perché se nel turno 7 non tutti i cinque scoperti
vengono acquistati, il rimpinguo del turno 8 ne lascerà comunque
fuori qualcuno. Comunque è già un’ottima soluzione per giocatori
scafati che possono così impostare una strategia a lungo termine e
sapere cosa privilegiare e cosa no.
Corollario della potenza degli edifici di era III è il fatto di non rendesi mai bene conto di chi stia effettivamente vincendo. Al secondo conteggio in era II vi troverete di solito a raddoppiare i punti dell’era I, ma il terzo e ultimo conteggio, che aggiunge conquiste, rendite e palazzi alle maggioranze, può raddoppiare e anche più quello di era II, rendendo vana qualsiasi previsione, a meno di non fermarsi 10 minuti per fare i conti in tasca a tutti gli avversari. Questo può portarti ad avere una percezione sbagliata dell’andamento della partita e magari ostacolare un giocatore che in realtà è già tagliato fuori dalla vittoria, lasciando via libera a chi è davvero in vantaggio.
Come accennato
nella scalabilità, il tabellone praticamente non scala,
probabilmente perché, quando è stato fatto il gioco, non c’era
ancora sufficiente attenzione a questo tipo di dettaglio. Funziona lo
stesso, ma con un deciso cambio di sensazioni e una impostazione
sempre più tattica al salire dei partecipanti. A seconda dei vostri
gusti, potrebbe non piacervi giocare in pochi o in tanti.
nella scalabilità, il tabellone praticamente non scala,
probabilmente perché, quando è stato fatto il gioco, non c’era
ancora sufficiente attenzione a questo tipo di dettaglio. Funziona lo
stesso, ma con un deciso cambio di sensazioni e una impostazione
sempre più tattica al salire dei partecipanti. A seconda dei vostri
gusti, potrebbe non piacervi giocare in pochi o in tanti.
Due parole
sull’espansione: ci sono pareri antitetici sul valore di questa
aggiunta.
sull’espansione: ci sono pareri antitetici sul valore di questa
aggiunta.
Le abilità
speciali delle civiltà sono caratterizzanti, ma non sempre
equilibrate. È stata corretta e ridimensionata quella dei Portoghesi
che erano considerati i più sgravi delle prima edizione. Oltre a
Inglesi, Portoghesi, Spagnoli, Francesi e Olandesi, troviamo Italiani
(il sesto giocatore dell’espansione) e poi Turchi, Tedeschi e Danesi.
speciali delle civiltà sono caratterizzanti, ma non sempre
equilibrate. È stata corretta e ridimensionata quella dei Portoghesi
che erano considerati i più sgravi delle prima edizione. Oltre a
Inglesi, Portoghesi, Spagnoli, Francesi e Olandesi, troviamo Italiani
(il sesto giocatore dell’espansione) e poi Turchi, Tedeschi e Danesi.
Gli aspetti più
criticati dell’espansione sono i nuovi edifici, alcuni dei quali poco
equilibrati, e lo specialista Costruttore, che aumenta di parecchio i
possibili PV nelle regioni. Questo ha la conseguenza intanto di
ridurre l’efficacia di alcune strategie rispetto a quella del
Conquistador, poi di rendere un po’ troppo caotica e incontrollabile
la situazione nelle Americhe.
criticati dell’espansione sono i nuovi edifici, alcuni dei quali poco
equilibrati, e lo specialista Costruttore, che aumenta di parecchio i
possibili PV nelle regioni. Questo ha la conseguenza intanto di
ridurre l’efficacia di alcune strategie rispetto a quella del
Conquistador, poi di rendere un po’ troppo caotica e incontrollabile
la situazione nelle Americhe.
Dopo averla
provata, devo dire che mi trovo d’accordo con queste obiezioni e
l’espansione rimane confinata nella scatola.
provata, devo dire che mi trovo d’accordo con queste obiezioni e
l’espansione rimane confinata nella scatola.
CONCLUSIONE
Molto gradita
questa ristampa di un grande classico ormai introvabile. La
dipendenza dalla lingua è bassa (i 5 edifici per turno sono
pubblici) ed è giocabile quasi con tutti, neofiti esclusi.
questa ristampa di un grande classico ormai introvabile. La
dipendenza dalla lingua è bassa (i 5 edifici per turno sono
pubblici) ed è giocabile quasi con tutti, neofiti esclusi.
Tralasciando il
lusso dell’edizione, AoEIII è uno dei migliori giochi di piazzamento
lavoratori in circolazione, ricco di pathos, strategia, tattica. Non
è un gioco esente da difetti e a mio parere non è il capolavoro
assoluto che molti dicono, ma è comunque un ottimo titolo che si
erge netto dalla massa.
lusso dell’edizione, AoEIII è uno dei migliori giochi di piazzamento
lavoratori in circolazione, ricco di pathos, strategia, tattica. Non
è un gioco esente da difetti e a mio parere non è il capolavoro
assoluto che molti dicono, ma è comunque un ottimo titolo che si
erge netto dalla massa.
Recuperatelo e
non ve ne pentirete.
non ve ne pentirete.
Ed ecco anche il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Tutte le
immagini sono tratte da BGG (postate da Heath Doerr, Drake
Coldwinter, Gab Pal, Matt Smith) e appartengono a i rispettivi
proprietari. Sono state postate pensando possano essere una gradita
forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice
richiesta.
immagini sono tratte da BGG (postate da Heath Doerr, Drake
Coldwinter, Gab Pal, Matt Smith) e appartengono a i rispettivi
proprietari. Sono state postate pensando possano essere una gradita
forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice
richiesta.
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