[Prime impressioni] Cauldron

scritto da F/B!O P.

Era da un po’ di tempo che aspettavo al varco un gioco sull’alchimia che si distinguesse dagli altri per un motivo o per un altro. Quando ho visto su Kickstarter la pagina della campagna di Cauldron ho capito che l’attesa era finita, per più di una buona ragione. Alla fine di maggio 2015 ben 962 sostenitori hanno finanziato il progetto con 32.167 CAD (sui 14.000 di obiettivo). Questo titolo di Artem Safarov, pubblicato da Altema Games, ospita al tavolo da 2 a 5 giocatori di età 11+ per la durata di 60-90 minuti: è la prima recensione che scrivo in cui ritoccherò i valori di tutte e tre le voci. Molte carte hanno del testo in lingua, ma un pratico foglio di consultazione ovvia egregiamente al problema. Se vi piace questo tema fantasy e non disdegnate meccaniche come collezione set, gestione risorse, interazione diretta e poteri variabili, allora vi consiglio di continuare con la lettura ^_^
Vista la nascita della nostra recente rubrica, segnalo che l’editore ha messo a disposizione il file PnP completo!
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

IL GIOCO IN UNA FRASE
Il vostro obiettivo è quello di raccogliere (o rubare) una messe di ingredienti soprannaturali per combinarli, tra un incantesimo e l’altro, in potenti pozioni che aumentano i vostri Magik: questi purtroppo sono anche la valuta del gioco (da usare nella Stagione del Mercato) e il primo giocatore che raggiunge i 35 Magik conquista la vittoria e il titolo di Grande Infusionista nei secoli dei secoli, o almeno fino alla prossima partita.

COMPONENTI
La scatola (254x254x76mm) contiene il regolamento, 1 Tracciato Magik, 49 Carte Presagio, 57 Carte Pozione (Base + Avanzata), 89 Carte Incantesimo (Base + Avanzato), 15 Carte Cantina, 45 Tessere Campo, 135 Gettoni Ingrediente, 5 Carte Consultazione, 7 Carte Personaggio, 14 Gettoni Personaggio, 13 Gettoni “Usato” e  5 dadi.
I componenti sono di quelli semplici (carte, tessere, gettoni), però la qualità è sopraffina, per di più ad un prezzo contenuto. La scatola pesa parecchio e gli elementi, una volta defustellati, vanno riposti con cura per riuscire a farceli stare tutti. In particolare Campi e Ingredienti sono illustrati splendidamente, stampati e tagliati alla perfezione, spessi più della media.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT in preparazione) per una lettura completa, ve ne faccio una sintesi.

I sette tipi di Campo

Preparazione
Ciascun giocatore sceglie un personaggio e prende i corrispondenti Gettone Personaggio e Carta Personaggio (con descritte le sue abilità uniche).
Mettete i vostri Gettoni Personaggio sullo spazio contrassegnato con “Partenza” sul Tracciato Magik.
Disponete i Campi Iniziali in cui cresceranno gli Ingredienti: un numero di Campi Ragnatela, di Campi Zampe di Rana e di Campi Fungo Velenoso pari al numero dei giocatori più 1. La loro posizione relativa è ininfluente.
Mescolate ciascun mazzo separatamente (Presagi, Pozioni Base senza le sei Facili, Pozioni Avanzate, Incantesimi Base, Incantesimi Avanzati).
Ogni giocatore riceve:

  • Una Pozione Base Facile;
  • Un’ulteriore Pozione Base dal normale mazzo Pozioni Base;
  • Due Incantesimi Base.

Gli Incantesimi vengono sempre tenuti segreti, mentre le Pozioni sono sempre visibili a tutti i giocatori.
Il gioco procede alternando Stagione del Raccolto (più turni) e Stagione del Mercato (un turno per giocatore).

I sette tipi di Ingrediente

Stagione del Raccolto

  1. Pescate una Carta Presagio e fate tutto ciò che è scritto (un effetto una tantum oppure continuo durante la Stagione).
  2. Su ciascun campo, mettete un Gettone Ingrediente corrispondente (a meno che una Carta Presagio non lo colpisca).
  3. Determinate l’Ordine di Turno tirando un dado. Il gioco poi procede in senso orario.
  4. I giocatori svolgono i loro turni finché ogni Ingrediente non viene raccolto dal tabellone. Perciò, ciascuno avrà più turni durante questa fase, in ognuno dei quali sono permesse una (e una soltanto) Azione e un numero qualunque di Azioni Veloci, sia prima che dopo quella non-Veloce.
  5. Al termine della Stagione tutti gli Ingredienti non conservati in una Cantina vanno a male e vengono eliminati. I giocatori possono scartare Incantesimi o Pozioni.

Una Carta Presagio e una Cantina

Azioni (una per turno)

  • Raccogliere: Prendete da un Campo del tabellone un Gettone Ingrediente disponibile e aggiungetelo alla vostra riserva, mettendolo vicino alla vostra Carta Personaggio e visibile agli altri giocatori.
  • Rubare: Provate a rubare un Gettone Ingrediente dalla riserva di un altro giocatore. Tirate un dado a sei facce: se il risultato è 4 o superiore, rubate con successo e aggiungete il Gettone Ingrediente alla vostra riserva. Non potete rubare in una Cantina.
  • Preparare: Unite gli Ingredienti necessari per preparare una Pozione. Una volta fatto, eliminate quei Gettoni Ingrediente dalla vostra riserva e rimetteteli nella riserva di gioco, ma non la Carta! La resa in Magik della Pozione aumenta i vostri Magik del numero indicato e il vostro Gettone Personaggio avanza sul Tracciato Magik di conseguenza.

Azioni Veloci (molte per turno)

  • Preparare una Pozione Veloce: Proprio come fareste con qualunque Pozione.
  • Lanciare un Incantesimo: Durante il vostro turno, potete lanciare un qualsiasi numero di Incantesimi dalla vostra mano. Una volta lanciato, seguite le istruzioni sulla Carta, quindi scartatela. Un Incantesimo contrassegnato come “Immediato” può essere giocato in qualunque momento, anche durante il turno di qualsiasi altro giocatore. Potete tenere un massimo di tre Incantesimi, in qualunque combinazione di Base e Avanzati.
  • Spostare Ingredienti: Potete spostare gli ingredienti tra la vostra riserva e le Cantine.

Una Pozione Base e una Avanzata,
un Incantesimo Base e uno Avanzato

Stagione del Mercato
Continuate in Ordine di Turno con il giocatore a destra dell’ultimo ad aver giocato nella Stagione del Raccolto. Ogni giocatore ha la possibilità di passare o di fare un acquisto, spendendo i suoi sudati Magik:

  • 1° Cantina – 3M, 2° Cantina – 4M (capienza un Ingrediente ciascuna)
  • Campo – 3M (sceglie e prende per sé un Ingrediente corrispondente)
  • Incantesimo Base – 1M (pesca)
  • Incantesimo Avanzato – 3M (pesca)
  • Pozione Base – Costo pari al numero attuale di Pozioni Base in proprio possesso (pesca)
  • Pozione Avanzata – Costo pari al numero attuale di tutte le Pozioni possedute + 2 (pesca)

Vincere la Partita
La vittoria va al primo giocatore che raggiunge i 35 Magik! Il traguardo va tagliato preparando una Pozione.
Varianti ufficiali consigliate:

  • Partita Avanzata
    Per una partita con più strategia e interazione tra i giocatori, consentite fino a 2 acquisti durante la Stagione del Mercato, invece di 1.
  • Meno Fortuna
    Invece di tirare i dadi per l’ordine di turno all’inizio di ciascuna Stagione del Raccolto, inizia il giocatore con il punteggio più basso. Quando acquistate un nuovo Incantesimo o Pozione, ogni volta pescate due carte: sceglietene una e scartate l’altra.

CONSIDERAZIONI
A livello estetico partiamo già col piede giusto, sia sul fronte illustrazioni (magnifiche e fumettose) che su quello grafico (icone chiare, facilmente comprensibili, colorazioni che aiutano a distinguere le varie tipologie di carte).
Nonostante il titolo bilanci bene le varie meccaniche presenti, riesce comunque a rimanere aderente all’ambientazione: il tema è sentito e permea tutta la sessione di gioco.
Una cosa che secondo me l’ideatore ha pensato molto bene è il Tracciato Magik. Esso infatti presenta alcune zone che influenzano le scelte dei giocatori:

  • nelle caselle da 1 a 10 Magik si ottiene un punto in più quando si preparano le Pozioni Base;
  • le Pozioni Avanzate e gli Incantesimi Avanzati possono essere acquistati solamente dopo la casella 15;
  • il primo giocatore che arriva alla casella 20 fa ricevere agli altri un Incantesimo Base;
  • idem alla casella 25 ed in più possono rimuovere o aggiungere un Campo;
  • nelle caselle da 25 a 34 non si possono più preparare Pozioni da due Ingredienti e non si riceve più un Gettone Ingrediente all’acquisto di un nuovo Campo;
  • alla casella 35 si arriva soltanto preparando una Pozione (niente Incantesimi e Presagi).

Alcune di queste regole risolvono il problema del leader in fuga, tanto è vero che i punteggi finali sono sempre stretti e si è in partita fino alla fine. C’è chi prova a fermarsi alla casella 24 per evitare gli ultimi svantaggi, ma preparare una Pozione da 11 punti sotto gli occhi degli avversari non è proprio così semplice XD

L’altro fatto che rende il gioco interessante è quello di usare i Magik anche come moneta, costringendo i giocatori a dover scegliere ad ogni Stagione del Mercato se spendere i punti faticosamente guadagnati o tenerseli stretti. Succede anche di comprare qualcosa soltanto per finire appena fuori da un’area del tracciato particolarmente penalizzante. Per andare avanti è fondamentale fare acquisti, però i propri Magik vanno investiti con saggezza. Imparare quando e cosa acquistare è spesso ciò che distingue il vincitore da tutti gli altri…
Come conseguenza di questo, il gioco parte lentamente e accelera in maniera progressiva fino alla conclusione: all’inizio le Pozioni premiano poco mentre alcuni prezzi restano costanti per tutto il tempo. Si andrà avanti e indietro lungo il tracciato, come una Penelope che fa e disfa, ma con l’accortezza che il bilancio sia sempre positivo tra ciò che si ottiene e le cifre che si spendono.
Mentre tentate di superare i vostri avversari, potreste raccogliere, per puro caso eh, proprio quell’Ingrediente di cui hanno estremo bisogno, lanciare un Incantesimo per portare loro sfortuna o semplicemente rubare uno dei loro preziosi averi. Capite quindi che l’interazione è sia di tipo diretto che indiretto: ognuno può optare per lo stile che più preferisce, pronto a sconfinare se le circostanze lo richiedono. In fondo le Pozioni di tutti sono sempre a faccia in su, per cui aver preso l’ultimo Uovo di Drago forse non è stato esattamente un caso ^_^
Per quanto riguarda la scalabilità, la scatola contiene abbastanza materiale per poterlo giocare addirittura in 7. Il numero dei Campi Iniziali pari al numero dei giocatori più 1 tiene il tabellone bello compatto. Le carte sono talmente tante che non si rimescolano mai gli scarti, pertanto imbustare non è strettamente necessario. Sicuramente in 2 perde un pochino di fascino, però resta godibile. Magari lasciando da parte l’Occultista. Ci sono personaggi che funzionano meglio in partite numerose e altri con meno partecipanti, ma ci sta.

La fortuna decide il tiro dei dadi e la pesca di Pozioni/Incantesimi. Per avere un po’ di imprevedibilità senza sentirsi trascinati dal caso consiglio le varianti Meno Fortuna e Partita Avanzata, che estendono la durata del gioco a circa 2 ore. I Campi Iniziali sono fissi, niente caso.
Le Carte Presagio non le segno nella lista dell’alea, perché colpiscono tutti indifferentemente. Piuttosto conferiscono rigiocabilità, variando le condizioni di ogni Stagione del Raccolto. Come già scritto, l’abbondanza del materiale richiederà partite su partite solo per vederle tutte. Inoltre le abilità di ciascun personaggio conferiscono un sapore unico all’esperienza di gioco. Userete il vostro talento per raccogliere i frutti della natura come Druido o preferirete rubare di nascosto le scorte dei vostri avversari come Imbroglione? Il Personaggio che avete scelto può avere un proprio modo di raccogliere, rubare o preparare che sostituisce il modo in cui si esegue l’Azione normalmente. Alcuni personaggi possono avere sconti per certi acquisti: consultate la vostra Carta Personaggio e assicuratevi di approfittarne!
I più attenti staranno aspettando l’ultimo dato da ritoccare: l’età 11+ mi pare troppo alta. Se guidati nel primo round di Raccolto e Mercato, dopo ci si può giocare già dagli 8 anni. In caso c’è anche la variante Partita Rapida che taglia l’uso degli Incantesimi.
Lati negativi?
I giocatori svolgono i loro turni finché ogni Ingrediente non viene raccolto dal tabellone. Spesso gli ultimi turni sono inutili e si procede solamente per finire. Non è una gran pecca, ma nemmeno molto elegante.
Così com’è, i tempi per prepararlo e riporlo sono lunghetti. Ancora una volta, c’è tanta roba. L’inserto interno non aiuta particolarmente: assolutamente da organizzarsi bene con bustine richiudibili e quant’altro possa aiutare, al limite eliminando il divisorio.
Mi scoccia che la disposizione dei Campi non conti nulla.
Perché due Gettoni per Personaggio quando ne serve uno?!?

MIA MOGLIE DICE COSE
«La spiegazione iniziale l’ho trovata tra le più intricate degli ultimi giochi. Tra stagioni, mercato e turni, un po’ di rodaggio ci vuole e non lasciarsi demoralizzare. Tanto, come spesso accade, dopo un giro ci si raccapezza. Diciamo che non lo consiglierei proprio ai principianti, se non volete farvi odiare da subito. La cosa più bella del gioco restano comunque i componenti. Gli ingredienti per fare le pozioni sono molto carini. Inoltre i personaggi danno un bel contributo all’andamento della partita. Non sceglieteli a caso come fanno a volte mio marito e i miei amici… e prendetevi le cantine che ne vale la pena!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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