[nonsolograndi] Crossing

scritto da

Simarillon (Davide)


Oggi a non solo grande arriva Asterion con il suo recentissimo Crossing, gioco dell’esordiente Yoshiteru Shinoara e illustrato da Charlène le Scanff; a cui si può giocare partire da tre giocatori ed arrivare sino a sei. Il gioco ha una lunghezza stimata di una decina di minuti a partita e si può giocare (almeno secondo l’indicazione sulla scatola) a partire dagli 8 anni.

Nel regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono in perfetta armonia. La vita e bella e semplice in quel regno. Ma il giorno del solstizio d’estate alcune pietre compaiono sui funghi giganti che circondano il piccolo paese di Crossing. Ogni razza invia uno del suoi abitanti nel piccolo paese: quelle pietre sono in realtà delle gemme molto preziose, quindi non è facile condividerle. La lotta è senza esclusioni di colpi: è persino consentito rubare le pietre preziose raccolte dagli alti…

Così si presenta il gioco nella prima pagina del regolamento. Se volete scoprire di più continuate a leggere.


I MATERIALI 
Nella scatola, di dimensioni ridotte e abbastanza facilmente trasportabile, possiamo trovare:
  • cinque tessere fungo, di forma circolare, abbastanza grandi e di cartone spesso;
    materiali in gioco
  • sei tessere personaggio, finalmente equamente distribuiti tra maschili e femminili, sempre di buone dimensioni e di cartone spesso;
  • cinquantaquattro pietre preziose, nei colori, giallo, rosso, blu (diciotto per ogni colore) e sei diamanti, simili alle precedenti pietre, ma di colore trasparente;
  • un sacchetto di tela nero che conterrà le pietre preziose durante la partita.
I materiali sono di buona fattura e danno visibilità al titolo. Le tessere illustrate alla Dixit e di cartone spesso danno valore al gioco, così come le gemme. L’occhio viene abbondantemente ripagato da questo gioco, i materiali sono tutti molto belli e funzionali, e avere un po’ di gemme da accumulare non può che essere un piacere.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE 

Attacco

Ogni giocatore sceglie una tessera personaggio e la colloca davanti a sé con il lato bianco rivolto verso l’alto. Si posizionano poi al centro del tavolo tante tessere fungo quanti sono i giocatori meno uno, e si collocano tutte le pietre preziose nel sacchetto. Si sceglie un giocatore che farà il mazziere, questo pesca due pietre dal sacchetto per ogni fungo presente sul tavolo e le posiziona sulle relative tessere. Dopo questo veloce set-up si può iniziare a giocare.

I giocatori contano tutti insieme sino a tre e simultaneamente indicano uno dei funghi con un dito:

  • se un singolo giocatore indica il fungo questo prenderà tutte le pietre preziose presenti e le collocherà sulla propria tessera personaggio;
  • se due o più giocatori indicano lo stesso fungo non succede nulla.
Dal secondo turno in poi la modalità di gioco è la medesima, ma, ora, si possono rubare le pietre preziose indicando il personaggio a cui si vuole rubarle. I giocatori, al posto di indicare un fungo o un altro personaggio, possono proteggere le proprie pietre preziose coprendole con la mano. In questo caso le pietre vengono reclamate del giocatore che le pone affianco alla scheda personaggio nella propria riserva personale, il giocatore poi gira la propria tessera con il bordo nero e sarà in pausa sino al turno seguente.

Difesa

Al termine di ogni turno il mazziere pesca dal sacchetto una pietra per ogni fungo che ha già pietre sopra e due pietre per i funghi che sono rimasti vuoti.

La partita termina quando viene pescata l’ultima pietra del sacchetto. Si assegnano i punti nel seguente modo: due punti per ogni diamante, cinque punti per ogni tris (blu, rosso, giallo), un punto per ogni altra pietra preziosa. Vince chi ottiene il maggior numero di punti e in caso di parità vince chi ha più diamanti.

Variazioni sul tema
Il regolamento suggerisce la possibilità di mettersi d’accordo, ma senza alcun vincolo di rispettare poi l’accordo stesso, sui funghi da indicare.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il più grosso pregio di Crossing è sicuramente, a mio avviso, nell’annullamento dei tempi morti e della simultaneità dell’azione: in questo gioco, infatti, non esiste un concetto di turno nel senso a cui siamo abituati, ma ogni turno si gioca tutti insieme e, oltretutto, c’è una forte interazione tra i giocatori al tavolo.

Molto interessante il fatto che Adulti e Bambini siano assolutamente tutti sullo stesso piano: non ci sarà nessuno avvantaggiato in una partita a Crossing, come si potrà vincere alla prima partita che viene fatta contro chi di partite ne ha già fatte decine e decine. Il fatto di riuscire a giocare ad armi pari tra i giocatori sarà per i piccoli un motivo di assoluto orgoglio.

Bella la tematizzazione che dà un piccolo plus e rende il gioco più simpatico… e scoprirete i pixie, i simpaticissimi folletti inglesi. Inoltre buona l’idea di ripartire equamente i personaggi tra maschili e femminili, cosa non così comune nei giochi. 

Bella l’idea della difesa della carta che pone di fronte ad una costante riflessione se prendere ulteriori pietre oppure se difendere la carta su cui già si hanno delle pietre preziose. Così come è interessante il meta-gioco che si pone continuamente nella scelta di dove puntare il dito, ci si prova ad immedesimarsi nella scelta dell’avversario e in base a questa a fare la propria scelta (una delle prime partite, il primo turno, per noi è durato sette scelte: per sette volte io, Lorenzo e la mamma di Lorenzo abbiamo fatto la stessa scelta, speculando sempre nello stesso modo :D). Da ultimo un aspetto non trascurabile, quello della possibilità di instaurare degli accordi tra i giocatori e soprattutto non rispettare gli accordi stessi: vi stupirete di quanto facilmente gli accordi possano essere disattesi, anche qui la lettura psicologica dell’avversario è davvero interessante per capire se il giocatore rispetterà o meno quanto deciso; tra l’altro questo può innescare meccanismi di interazione, ripicca, e quant’altro.

Un piccolissimo difetto è che la partita potrebbe essere compromessa superata la metà della stessa. È

ma quante belle razze

possibile  che ci si accorga che non si ha alcuna possibilità di vincere, un difetto ampiamente superabile considerando sia la brevità della partita sia che al massimo si può provare a… far perdere qualcuno. Molto interessante, invece, il fatto che la scelta del fungo possa essere fatta anche speculando non solo sulla quantità delle gemme, ma anche sulla qualità e su quanto già si possiede, in modo da ottimizzare il proprio punteggio, rendendo il gioco un po’ più intrigante come filler anche per i giocatori più abituali, che dovranno fare ulteriori speculazioni nel momento della scelta. Ultimo aspetto da non trascurare è la potabilità del gioco, una scatola di medie dimensioni, poco spazio per giocare, il sacchetto delle gemme, insomma, un gioco facilmente giocabile ovunque.

La scatola indica un 8+ come età per iniziare giocare, otto anni per Crossing? Direi che qui non ci siamo proprio. Il target è molto, ma molto più basso, cinque/sei anni, come si può evincere dalla scatola originale che indica un molto più basso (6+) e in questo caso posso sentirmi concorde con l’età indicata in origine.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che La perplessità è l’inizio della conoscenza come scrive Kahlil Gibran.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Crossing… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:

  • innanzitutto onestà e buona fede, in Crossing anche pochi attimi possono fare la differenza per
    funghetti

    capire quale sia la scelta migliore da fare, quindi si conta tutti insieme sino a tre e al tre giù la mano, tutti insieme!

  • il concetto di rischio, ovvero sino a quanto mi conviene rischiare per raccogliere gemme e da quando, invece, mi conviene proteggerle;
  • fidarsi è bene… non fidarsi è meglio, con Lorenzo gli accordi sono stati rispettati, ma tra mamma e papà, con il bimbo in pausa, è successo un po’ di tutto :D;
  • da ultimo Lorenzo ha fatto la conoscenza con un po’ di nomi di personaggi di mondi magici compresi i pixie, i simpatici folletti irlandesi.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Il gioco è divertente e con un regolamento immediato, con partite differenti tra una e l’altra: direi che questo è un gioco che può stare benissimo nella ludoteca di Lorenzo come in quella di papà e ha una longevità pressoché infinita, allungata dal meta-gioco psicologico nell’individuare quale sarà il fungo corretto da indicare, cercando di capire i ragionamenti delle persone che giocano con noi. Sarà quindi bello e interessante giocarlo anche e più volte con persone differenti: in sintesi un bel gioco da aggiungere alla propria ludoteca, senza rimpianti di non riuscire a giocarlo.



PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA

pietre preziose o… economiche

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Ehi mamma come fai a non giocare ad un gioco in cui si raccolgono pietre preziose e diamanti, è impossibile! E poi un altro ottimo motivo per giocare è che si deve essere almeno in tre e solo papà e figlio non possono giocare! E poi in più si gioca, più divertente il gioco è!

Si ringrazia Asterion per la copia di review concessa. Un ultimissimo plauso alla dimostratrice Asterion alla Modena Play di quest’anno: ha spiegato il gioco in un attimo con precisione e accuratezza e mi ha fatto giocare volentieri con una famiglia che c’era lì, così come mi ha fatto venire voglia di approfondirlo e recensirlo.

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