[Riscopriamoli] Antiquity

scritto da Agzaroth

Dopo Roads&Boats, nel 2004 gli
olandesi della Splotter Spellen tirano fuori dal cilindro Antiquity.
Per 2-4 giocatori esperti, circa 1 ora di durata a partecipante, basato su mappa modulare e poteri variabili.

MATERIALI
Quando ho aperto
la mia scatola ho avuto un attimo di mancamento. Un mare di segnalini
microscopici defustellati per più di metà (suppongo dalla grazia
del corriere) in cui nuotavano altri pezzi più grossi di cartone,
poi identificati in plance ed edifici; a far da bagnini, cubi in
legno di vario colore. Nessun divisorio, bustina, nulla di nulla.
Comprate le scatoline portaminuteria apposite, c’è stata la lunga
operazione di identificazione e separazione.
Il tipo di
cartone è abbastanza morbido, i segnalini piccoli, i disegni
abbastanza sbiaditi ed uniformi nella colorazione. Ergonomicamente
non siamo alle bassezze delle navi di Indonesia, ma poco ci manca. Vi
aggiungo che il foglio giocatore è in formato A3 e che le regole
prevederebbero uno schermo per alcune fasi che è “unprovided”.
Insomma, se non lo avete capito, non è per i materiali che si compra
Antiquity.


AMBIENTAZIONE
Italia, tardo
Medioevo. Ogni giocatore sviluppa il proprio feudo, con le proprie
città ed edifici. Sfrutta i campi coltivandoli, estrae minerali
dalle miniere, pesca e cerca perle nei corsi d’acqua. Ma il progresso
ha un prezzo, in termini di sfruttamento del terreno e inquinamento.
Quale soluzione migliore del riversare questi rifiuti addosso al
proprio vicino?

L’ambientazione
in Antiquity è pretestuosa. Certo ritroviamo tutti gli elementi
della città medievale, con i suoi mestieri e la cattedrale a fare da
centro spirituale, ma l’inquinamento è peggiore del nostro. Comunque
né peggio né meglio di molti altri: è un gestionale e
l’ambientazione è in secondo piano
.

REGOLAMENTO
Ben scritto,
anche se difetta in esempi, come tutti i loro vecchi manuali. Le
regole alla fine non sono molte e il foglio di aiuto giocatore, che
dovete avere sempre davanti, anche perché ha la pianta su cui
costruirete la prima città, contiene tutte le informazioni che vi
servono.

IL GIOCO (minuta)
Ad ogni turno
sfruttate il territorio circostante alle vostre città per accumulare
risorse. Con queste fate nuovi edifici in città e ne edificate di
nuove. Più consumate, però, più rifiuti producete e se non avete
spazio per metterli, questi finiranno per soffocare i vostri stessi
centri urbani. Le condizioni di vittoria cambiano in base alla
cattedrale edificata in una delle vostre città e rendono ogni
approccio molto differente. Il primo che soddisfa la condizione
scelta, vince.

IL GIOCO (esteso)
Il
tabellone modulare varia in grandezza in base al numero dei
giocatori. È diviso in esagoni che possono essere acqua, foresta,
pianura, montagna, ecc. Questo condiziona cosa sia possibile ricavare
da un dato esagono. Ciascuno posizione una propria città sul
tabellone. La città, che sul tabellone è una tessera di 7 esagoni,
corrisponde sulla plancia privata a una griglia quadrettata: su
questa griglia vengono posti gli edifici che hanno un po’ la forma
delle tessere del Tetris. Dato che, una volta posizionato un pezzo,
non è più possibile rimuoverlo, occorre pianificare in anticipo
come sviluppare il proprio insediamento.
Ogni giocatore ha a disposizione 20
cubi del proprio colore
(che rappresentano i cittadini ed entrano in
gioco man mano che si edificano le case), tre tessere città oltre
alla iniziale e tutti i tipi di edificio del gioco.

La maggior parte delle fasi di un round
sono eseguite da tutti in contemporanea. Ove necessario, si eseguono
in ordine di turno. Vediamole:
1. Tutti Fuori: togli tutti gli uomini
dagli edifici cittadini su cui erano precedentemente piazzati.
2. Città (si costruisce e gestiscono
le griglie delle varie città): costruisci edifici cittadini e
posizionaci gli uomini. Nuovi uomini/edifici sono subito attivi.
3. Ordine di Turno: si posiziona primo
chi ha meno Carpentieri e Esploratori attivi (attivo = con il
lavoratore sopra). Risolvi i pareggi con il precedente ordine di
turno.
4. Periferia (ovvero si agisce sugli
esagoni del tabellone): ogni Carpentiere può costruire 1 struttura
produttiva o una nuova città.
5. Immagazzina Merci: immagazzina le
merci avanzate (se hai un Magazzino) e scarta l’eccesso.
6. Raccolto: produci merci. Riprendi
gli uomini dalle strutture esaurite. Una struttura si esaurisce
quando ha prelevato tutte le sue merci dagli esagoni adiacenti.
7. Esplora: ogni Esploratore può
scoprire 1 nuova merce nella zona di controllo; se è cibo ciò
aumenta la Carestia di 1 punto. La zona di controllo è di 2 esagoni
attorno a città e Locande.
8. Carestia: piazza Tombe in città
pari al valore di Carestia. Se non c’è
spazio libero, piazzale sugli edifici (che cessano di funzionare).
Aumenta il livello di Carestia di 1.
9. Inquinamento: piazza 3 segnalini per
città da piazzare nella propria zona di controllo. Se non c’è
spazio, fai una Tomba per ogni segnalino non piazzato.
10. Vittoria: controlla se qualcuno ha
vinto: in caso di pareggio, vince chi ha la maggior zona di controllo
non inquinata.

Come si vince? Dipende a
quale santo vi siete votati, quando costruite la vostra Cattedrale.
Ogni santo
fornisce un bonus di gioco e una condizione di vittoria:

SAN NICOLÒ:
Vittoria: 20 uomini. Bonus: quando
costruisci case, prendine una gratis. Devi farne almeno 2 e prendi
gratis quella col costo minore.

SANTA BARBARA:
Vittoria: costruisci ogni tipo di edificio
(Tomba non necessaria). Bonus: puoi sempre riposizionare gli
edifici nella fase 2: Città.

SAN GIORGIO:
Vittoria: includi tutta la zona di controllo di
un altro giocatore nella tua

zona
di controllo. Bonus: guadagna 1 pesce gratis per ogni
cattedrale costruita nel round.

SAN CRISTOFORO:
Vittoria: possiedi 3 per ogni cibo e merce di
lusso nei tuoi magazzini. Bonus: puoi immagazzinare ogni tipo
e quantità di merce nella tua Cattedrale.

SANTA MARIA:
Vittoria: 2 condizioni di vittoria qualsiasi.
Bonus: tutti gli altri bonus.

SCALABILITÀ
Ottima.
In due come in quattro gira perfettamente. I tempi di gioco si
allungano di conseguenza.


RIGIOCABILITÀ
Molto elevata. Le prime partite le usi
per capire come sopravvivere. Poi per provare le varie strategie.
Infine per padroneggiarle. In genere si è già soddisfatti di non
soffocare in mezzo alle tombe. Non so se avete notato che la carestia
aumenta automaticamente di 1 punto ogni round…

ORIGINALITÀ
Il punto di forza sono i santi.
Ciascuno fornisce un grosso bonus, che cambia il vostro modo di
giocare e vi permette di non pensare più a una parte del gioco. In
cambio dovete focalizzarvi su quell’obiettivo e, credetemi, non è
facile ottimizzare il gioco in una direzione, ma è fondamentale.

INTERAZIONE
Questo gioco parte praticamente come un
solitario di gruppo e può finire col vicino che vi scarica addosso
immondizia. Specie se uno al tavolo sceglie San Giorgio, sapete già
che arriverà da voi o da un altro con le sue Locande, ampliando a
dismisura la sua zona di controllo, scaricando rifiuti se possibile e
inglobandovi, tagliando tutte le vostre vie di fuga.

PROFONDITÀ
Eccellente. Siamo a livelli da
vertigine, per rendere l’idea.
Intanto gli edifici: quando ne leggete
l’effetto, l’istinto vi suggerisce che siano tutti indispensabili.
Non importanti, proprio indispensabili. Poi iniziate a fare due conti
col Tetris: quante città occorrono per metterli, quanto inquinamento
producono, quanti lavoratori occorrono, lo spazio per le tombe…
E qui inizia la scrematura. Che non può
prescindere dal santo a cui vi voterete. Pure questa è una bella
gatta da pelare, anche se so che, già dalla descrizione, la maggior
parte di voi avrà pensato all’apparentemente più facile (San
Cristoforo) o all’apparentemente più vantaggiosa (Santa Maria).
Apparentemente è un avverbio chiave. Immagazzinare a volontà è un
aiuto enorme, ma la strada per accumulare una tripletta di tutto è
lunga, tanto lunga. Avere 4 vantaggi in cambio di 2 condizioni da
soddisfare pare quasi un ladrocinio. Ma fidatevi che se ne hanno
messe due sole e non quattro è perché è più che sufficiente.
Anche perché, a ben vedere, quello di San Giorgio è un vantaggio
abbastanza barbone e quello di Santa Barbara può essere bypassato
con un po’ di programmazione e accortezza.
È anche possibile cambiare santo in
corsa, costruendo ad esempio prima una cattedrale per San Cristoforo
e poi raderla al suolo e passare a San Giorgio. Tutte sono
distruttibili tranne Santa Maria (sennò stavolta sì, sarebbe stato
troppo facile).

Nella vostra partita non dovrete tener
solo conto di cosa costruire e di dove piazzarlo, ma anche di cosa
produrrà, di dove mettere l’inquinamento e le tombe e possibilmente
farlo con la testa già proiettata un paio di round dopo.

Antiquity è un gioco altamente
punitivo
, che inizia a bastonarti già se hai sbagliato il
posizionamento della città iniziale. Rimanere senza legno equivale a
un suicidio, questo va detto a chiunque cominci, perché è solo col
legno che si può metter su un’altra segheria e ricavarne ulteriore.
Infine inquinamento e tombe costanti metteranno a dura prova tutte le
vostre strategie.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
La struttura del
turno è molto lineare e semplice, accelerata da molte fasi in
contemporanea. Ci sono tutta una serie di piccole eccezioni
riguardanti gli edifici periferici che all’inizio spiazzano
abbastanza. Ma tutto sommato il rapporto complessità/complicazione è
abbondantemente favorevole.

PREGI / DIFETTI
Antiquity può
essere considerato il paradigma dei pregi e difetti dei vecchi giochi
Splotter Spellen.
È molto lungo e
questo mette a dura prova la maggior parte dei giocatori. L’ergonomia
di plancia e segnalini è risicata al minimo sindacale (già meglio
di Indonesia però) e la grafica è insipida. L’ambientazione, pur
vantando un po’ tutte le strutture urbane medievali, risulta comunque
abbastanza asettica. Il gioco è altamente punitivo, forse il più
“cattivo” di tutti i titoli del duo olandese.
Ovviamente
alcuni dei punti sopra (es: difficoltà, durata), possono non essere
assolutamente difetti per alcuni giocatori, fino a diventare pregi.

Al di là di
tutto questo, Antiquity è un capolavoro. Un gioco di una profondità
e di una complessità eccezionali, appagante e stancante al tempo
stesso. La tattica turno per turno si fonde perfettamente alla
programmazione a medio termine (1 o 2 turni avanti) e a quella a
lungo termine (la cattedrale e le sue condizioni di vittoria).
Ogni edificio ha
un suo senso, un suo perché, che si sposa meglio con una strategia
piuttosto che con un’altra. Al contempo, davvero nessuna costruzione
è indispensabile (cattedrale a parte) e questo aumenta l’incertezza
tra il cosa scegliere e il cosa no, tra cosa fare prima e cosa
rimandare.

È una corsa –
una maratona – contro se stessi, la propria capacità di analisi e
di pianificazione, contro il gioco e i sui ostacoli, contro gli
avversari e il loro inquinamento e i loro “attacchi”. Una corsa
che vi lascerà senza fiato e senza forze, ma che sarà sempre
bellissima.

CONCLUSIONE
Se vi avanzano
un 200 euro in tasca, se vi piacciono i giochi lunghi, difficili,
punitivi, complessi e profondi, se guardate sempre più la sostanza
dell’apparenza, Antiquity è il gioco per voi.
Se non potete
verificare positivamente il primo punto, prima o poi una ristampa
sarà fatta, ma vi deve comunque piacere tutto il resto.
Tutte le
immagini sono tratte da BGG (postate da Mark Haberman, Richard Adams,
Dan Poole, Doug Adams) e sono state riprodotte pensando possano
essere una gradita forma di promozione. Verranno immediatamente
rimossi su semplice richiesta.
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