[Riscopriamoli] Dungeon Twister

scritto da Agzaroth
Questo Riscopriamoli si
perde nella notte dei tempi, dato che sono passati ben 12 anni
dalla sua pubblicazione.
Uno sorta di incrocio
tra un dungeon crawler e gli scacchi
, Dungeon Twister è un gioco
per 2 (anche per 4 con un’espansione, ma non ve la consiglio,
vedremo perché) della durata di circa 60 minuti, per giocatori
esperti, a firma Christophe Boelinger (Earth Reborn,
Archipelago).
Si basa su poteri
variabili, punti azione, mappa modulare.
UN PO’ DI STORIA
Il gioco ha visto una
traduzione in italiano per la scatola base a cura della defunta Nexus
e parecchie espansioni (di alcune delle quali parleremo in dettaglio)
in inglese, le ultime solo in francese. Quello che mi ha sempre
bloccato dall’acquistarlo è stato lo spirito “completista
unito a queste espansioni in francese, lingua che aborro. Come se non
bastasse, nel 2009 è uscita la seconda edizione della scatola base:
Dungeon Twister 2: Prison, con miniature al posto degli stand.
Sperando in una ripubblicazione anche delle espansioni, ho
targiversato ulteriormente. Purtroppo la seconda edizione non è
andata evidentemente bene come sperato, probabilmente perché gli
interessati avevano già comprato la prima e chi ha la prima non
ricompra la seconda – costosa – per una manciata di miniature.
Il fatto è che sia la
prima edizione che la seconda erano ormai esaurite da tempo e su
Amazon iniziavano a comparire prezzi da collezionista. Così finalmente mi sono
deciso: al diavolo il completismo, al diavolo le espansioni in
francese. Ho recuperato la scatola base della Nexus e le tre
espansioni che ritengo più meritevoli e che mi piacevano di più,
leggendo le regole.
E ho fatto parecchio
bene.



MATERIALI

Media qualità. Il
cartone è del tipo un po’ morbido che tende ad imbarcarsi e dà
sempre l’idea di rovinarsi presto. Carte nelle norma e stand per i
personaggi che oggi, epoca di Kickstarter e miniature, risultano un
po’ tristi. L’iconografia è carente, nel senso che le abilità dei
personaggi e degli oggetti vanno lette sul manuale o sullo schermo
riassuntivo (ci sono solo quelle del gioco base, però). Graficamente
il tabellone è forse un po’ troppo acceso e colorato, ma per fortuna
gli elementi importanti – muri, trappole, rotori – sono ben
distinguibili.
REGOLAMENTO
Chiaro, con numerosi
esempi e i vari elementi spiegati uno ad uno. Di per sé il gioco non
è complicato, per cui la base si impara alla svelta. Discorso
diverso per tutte le abilità legate a personaggi ed oggetti e per
padroneggiarne il meccanismo.
AMBIENTAZIONE
In un mondo fantasy, un
arcimago immortale è reso pazzo dalla noia, per cui ha creato
diversi dungeon in cui rinchiude due squadre opposte di avventurieri
che si devono affrontare per sopravvivere. Si vince o uccidendo i
nemici o uscendo dalla parte opposta del labirinto, rispetto alla
propria entrata.
Questa rispolverata di
The Running Man / The Cube / Room 25 è solo un pretesto per un gioco
scacchistico in cui la matematica e la materia grigia soppiantano
molto presto l’ambientazione e l’immedesimazione.
IL GIOCO IN BREVE
Viene costruito un
labirinto tramite 8 stanze di 5×5 quadretti ciascuna, disposte a
rettangolo: 2×4. Sui lati corti ciascun contendente schiera nascosti
4 personaggi, mentre sulle varie stanze posiziona, sempre coperti, 6
oggetti e gli altri 4 personaggi della sua squadra combattente. Anche
le stanze, a inizio partita, sono tutte girate sul dorso, così che
sia impossibile studiarne la composizione.
Lo scopo del gioco è
arrivare per primo a 5 punti vittoria (PV), che si ottengono o
uccidendo un personaggio nemico, oppure facendo uscire uno dei propri
dall’altro lato corto del labirinto. Parlo di labirinto perché ogni
tessera è disseminata di muri, grate e trappole. Inoltre c’è sempre
un meccanismo, il rotore, agendo sul quale un personaggio può
ruotare la stanza (o quella “gemella” sul tabellone) di 90° per
ogni punto azione speso (PA).
Il motore del gioco sono
infatti 4 carte, che forniscono 2, 3, 4 e 5 PA. Ci si alterna
giocandone una a testa e con i PA acquisiti si può scoprire una
nuova stanza, muovere un personaggio del suo valore di movimento,
attaccare un nemico adiacente, ruotare una stanza se si è su un
rotore, usare una abilità speciale o un oggetto che richiede
attivazione.
Il combattimento funziona
in questo modo: ogni personaggio ha un valore di forza, a cui il
giocatore somma una carta combattimento scelta dalla mano. La scelta
avviene in contemporanea con l’avversario, per cui c’è una certa
dose di azzardo. Chi fa di più vince e ferisce il nemico (dovrà
essere attaccato un’altra volta per essere eliminato e valere 1 PV).
Notare che le carte combattimento usate (di valore tra 0 e 6) sono
sempre scartate definitivamente dalla partita, tranne quella da zero.
Non appena un giocatore
totalizza 5 PV, vince la partita.
SCALABILITÀ
Dungeon Twister è un
gioco da due. L’espansione per quattro giocatori, oltre a
scricchiolare e allungare troppo partita e downtime, non è stata
espansa in alcun modo. Per cui, mentre due colori possono modulare le
proprie squadre con i tanti personaggi delle espansioni e costruire
il proprio set di sei oggetti scegliendo tra molti, i due colori di
terzo e quarto giocatore hanno squadre e oggetti contati.
RIGIOCABILITÀ
Eccelsa, già con
la scatola base. Se considerate gli scacchi, pensate quanta
rigiocabilità hanno. Ecco, qui potete mettere in campo pezzi con
abilità diverse, modellando e cambiando la vostra squadra, oggetti
magici ogni volta differenti e pure la scacchiera si sposta e si
muove. Fate voi.
ORIGINALITÀ
Boelinger riprende dal
Trono di Spade (edito nell’anno precedente) il sistema di
combattimento e in parte anche il motore delle carte azione. E
ovviamente si ispira agli astratti per tutto il gioco, sebbene ogni
personaggio sia poi diverso dagli altri e ben caratterizzato.
La cosa più originale e
interessante è proprio il sistema di rotazione delle stanze, che
aggiunge una profondità notevole al tutto. Non è infatti sempre
facile calcolare e visualizzare tutti i movimenti e spesso un paio di
personaggi posizionati su rotori chiave possono fare la differenza.
INTERAZIONE
Impossibile qui far la
propria partita e basta, già dal posizionamento iniziale di
personaggi e oggetti. Poi ovviamente si parla di ostacolarsi sia
indirettamente (ruotando stanze, ecc) che direttamente, attaccandosi
e cercando i PV per eliminazione.
PROFONDITÀ,
STRATEGIA E TATTICA
Il paragone con gli
scacchi non è irriverente. Solo che qui la partita inizia molto
prima.
Quando hai anche solo un’espansione (ma la cosa aumenta se ne hai due o tre), puoi partire
scegliendo: 8 personaggi, 6 oggetti e 2 coppie di stanze. Tutti
questi elementi possono essere sinergici, oppure puoi tentare di
avere in campo un po’ di tutto. Specialmente alcune stanze vanno
molto bene con alcuni personaggi, molto male con altri (penso ad
esempio al “buio” di Forces of Darkness). Insomma costruisci una
tua strategia ancora prima di iniziare e pure il piazzamento degli
oggetti/personaggi nelle varie zone del dungeon nascosto fa parte di
questa fase strategica preparatoria.
Dopodiché è tutto un
compromesso tra quello che avevi in mente e quello che viene
rivelato. Perché metà della partita l’ha impostata il tuo
avversario. Tu potresti aver puntato sulla velocità e su
personaggi/oggetti che valgono PV aggiuntivi, lui sul menarti e
ucciderti. Tu potresti aver infarcito il dungeon di buio e personaggi
adatti ad esso, lui di armi e pergamene. Tu potresti cercare di
sorpassare le trappole e gli ostacoli, lui di abbatterli creando
nuove strade e influire sulla rotazione delle stanze.
Quindi già rivelando le
prime stanze e personaggi dovresti un po’ cercare di intuire quello
che vuol fare il nemico. Poi arriva la parte tattica, per cui c’è un
continuo botta e risposta in cui valutare quante azioni fare (sapendo
che quella carta tornerà disponibile solo dopo altre tre) e quali,
per rispondere all’avversario e magari metterlo in crisi a tua volta.
E state bene attenti:
anche se siete in vantaggio come punti, la situazione può essere
così rapidamente mutevole che, se vi rilassate, potreste perdere la
partita in un attimo. Basta un goblin che esce con un tesoro in
saccoccia (sono 3 PV).
ELEGANZA E
FLUIDITÀ
Ci sono delle cose
eleganti in questo gioco. Su tutte l’idea del movimento del dungeon
parallelo e combinato a quello degli eroi. Alcuni aspetti sono stati
mantenuti volutamente semplici: il movimento/adiacenza solo
ortogonale, due soli valori (movimento e combattimento) per i
personaggi, il sistema dei punti azione, le carte contate. Poi sopra
ci è stata messa un po’ di fuffa per fare colore e per aumentare le
possibilità, per cui ogni personaggio ha una abilità speciale, gli
oggetti magici fanno parecchia differenza, le trappole, le grate,
ecc. La cosa si fa esponenziale aggiungendo espansioni. Per cui dire
che alla fine il gioco è hard to master,
ma anche hard to learn.
Quanto alla fluidità, a
parte rari momenti, le mosse sono sempre abbastanza ponderate, fino a
sfociare in vera e propria paralisi da analisi. È anche vero che non
ci sono mai tempi morti, perché mentre l’avversario riflette sulla
sua strategia, tu avrai bisogno di fare altrettanto. Comunque ci
siamo capiti: non scorre con molta fluidità.
PREGI / DIFETTI
La fase prepartita può
essere vista come un pregio o un difetto, a seconda dei vostri gusti,
né più né meno di un deckbuilding. Qui c’è comunque un po’ meno
da studiare e combinare. Da parte mia trovo piacevole costruire una
squadra, scegliere gli oggetti adatti e stanze che possano favorirmi
e sorprendere l’avversario.
Di sicuro le maggiori
avvertenze che vanno date quando ci si approccia a questo titolo sono:
1) Ambientazione
latitante. È una guerra di nervi e ragionamento e tutto sommato
molte cose sono anche tematiche, ma chi ama molto la corrispondenza
tra meccaniche e tema rimarrà almeno in parte deluso. Non è un
dungen crawler canonico tutto dadi e ambientazione, è un “survival
dungeon crawler” matematico.
2) I materiali
sono quelli di più di 10 anni fa, di era pre-crowdfunding. Le
scatole a misura di libro sono anche particolari e a me piacciono, ma
la grafica tende a essere un po’ poco pulita, i disegni non sono
granché e gli stand… sono stand. Per chi tiene molto a questo
aspetto, questo sarà sicuramente un punto a sfavore. Io devo dire
che in un gioco come questo, in cui l’immedesimazione è secondaria,
come detto al punto 1), la mancanza di materiali d’eccellenza non è
per me un problema.
3) Per entrare
dentro al gioco ci vuole qualche partita e un po’ di studio di
personaggi ed effetti vari. Nulla di proibitivo, ma di sicuro più
della media e le prime 2-3 partite saranno spese a consultare diverse
volte il manuale. Per cui non è un titolo “pronto da giocare” o
in cui le cose vengono spiegate piano piano.
Detto questo, Dungeon
Twister è un piccolo gioiello di strategia e tattica che sfrutta la
mia ambientazione preferita (il fantasy), con la mia tematica
preferita (lo scontro tra bande rivali di diversi eroi), nel mio
scenario preferito (il dungeon), utilizzando un sistema
deterministico e matematico che, non velo sto a dire, è il mio
preferito.
È un gioco molto
particolare, che ha le sue caratteristiche ben precise dalle quali
non si esula, costruito per essere una sfida tra menti opposte, che
lascia spazio alla programmazione, alla costruzione di un piano, ma
anche all’improvvisazione, all’intuizione e allo sfruttamento
tattico di una nuova e inaspettata occasione.
Sempre teso, sempre
soddisfacente, anche quando perdi. C’è sempre da imparare in Dungeon
Twister, che sia dal gioco o dall’avversario.
LE ESPANSIONI
Come dicevo, la scatola
base è dotata già di parecchia longevità, ma non è possibile
personalizzare il dungeon, la squadra, gli oggetti.
L’espansione per 3-4
giocatori l’ho scartata per i motivi detti nel paragrafo Scalabilità
e alla fine mi sono orientato sulle seguenti tre:
– Paladins &
Dragons
. Introduce otto nuovi personaggi, tutti particolari e ben
caratterizzati, e cinque nuovi oggetti. Le nuove stanze hanno due tipi
di terreno (i burroni e la nebbia) e una trappola (i massi cadenti).
Non hanno regole molto difficili, per cui questa espansione si rivela
una delle aggiunte più indolore.
– Mercenaries.
Introduce l’attacco a distanza (con un solo personaggio, in realtà)
e un sacco di eroi che picchiano forte, come la berserker,
l’assassina, il drago d’oro, il samurai. Le stanze sono abbastanza
complicate, inserendo una discreta varietà di nuovi oggetti e
trappole.
– Forces of Darkness.
Presa perché amo il tipo di ambientazione e le creature proposte.
Otto personaggi, sei nuovi oggetti e stanze con nuove proprietà,
come le tombe, la fontana o la statua. Il buio, in particolare,
introduce una nuova meccanica abbastanza pesante e con una componente
randomica, che va un po’ ad alterare la caratteristica base del
gioco, anche se, devo dire, non in modo invasivo.
– Non conosco Fire &
Water
, Creatures Sylvestres e Terres des Glace
perché ho deciso che ero già a posto per i prossimi 20 anni e non
le ho prese.
In conclusione, secondo
me per avere un’ottima varietà senza andare troppo ad alterare il
gioco, bastano Paladins & Dragons e Mercenaries.

NOTA IMPORTANTE: tutte le espansioni possono essere giocate singolarmente, perché sono una scatola completa: basta scaricare il regolamento del gioco base. 
CONCLUSIONE
Dungeon Twister non è un dungeon crawler canonico. Ci sono gli eroi,
c’è la battaglia, c’è il dungeon, c’è l’esplorazione. Ma è
sostanzialmente una partita a scacchi più ambientata, più dinamica
e più personalizzabile. Se vi piace l’idea prendetelo, altrimenti
rispolverate il buon vecchio HeroQuest.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Christophe
Boelinger, Jasper A, Nicolas Acosta, Samoan_Jo, Jonan Jello) e
appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse immediatamente su semplice richiesta.  
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