[Recensione] Battalia: The Creation

scritto da F/B!O P.

Come già scrivevo per Gang Up!, a volte succede che una campagna parta male, venga cancellata e poi rilanciata dopo poco con enorme successo. Qui poi parliamo di DUE settimane! 01/06/15 lancio, 08/06/15 cancellazione, 23/06/15 rilancio: obiettivo 50.000€, raccolti quasi 105k. L’inesperienza può avere un prezzo molto alto: come si può lanciare un campagna SENZA la pagina BGG del gioco e con perhaps your next board game nel titolo?!?
Ad ogni modo il gioco è esattamente lo stesso ed è un gran gioco, per me uno dei migliori del 2015 (presente nella nostra top50 dello scorso anno). Ideato da Alexandar e Ledha Guerovi, edito dalla bulgara Fantasmagoria Games, è un titolo per 2-4 giocatori esperti della durata di 45 minuti a testa, completamente indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento. Le meccaniche principali sono costruzione mazzo, piazzamento tessere, movimento su tabellone modulare e controllo aree. Divertente, teso, strategico, aperto fino alla fine, impreziosito da miniature e materiali splendidi: attualmente su Kickstarter trovate l’espansione Battalia: The Stormgates che chiude tra circa una settimana.
Mettetevi comodi, perché la gita è lunga e ci sono tante cose da vedere.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

COMPONENTI
La scatola (297x297x100mm) contiene il regolamento, il tabellone, 80 carte unità, 80 carte provvista, 84 carte artefatto, 5 carte grande artefatto, 28 carte città, 48 carte strada, 1 carta rovine, 1 Oracolo del Sole, 8 miniature eroe, 79 gettoni livello città, 4 fogli di consultazione e 1 dado.
Le esclusive/promo Kickstarter comprendono 8 carte unità neutrali, 9 carte vulcano, 5 carte grande artefatto extra, 1 carta rovine extra, 4 plance giocatore + 4 carte punti vittoria, 4 carte bonus in battaglia, 12 gettoni ad anello, 4 gettoni segnatempo, 1 almanacco, 1 carta dominatore del vulcano, 1 miniatura Bufalo Scatenato, 1 carta signore del Bufalo Scatenato, 1 carta guardiani delle rovine, 4 fogli eroi e 1 dado Oracolo.
La bilancia della cucina segna 2482 grammi defustellato. Le miniature, grosse e dettagliate, sono le indiscusse protagoniste, però tutto quello su cui si posa l’occhio colpisce positivamente. Ci sono tantissime illustrazioni e le carte con poche icone e zero testo permettono di godersele per bene. Il tabellone, le plance e i gettoni sono in cartone spesso. L’Oracolo con le sue due ruote da sette pale è una chicca. Per raggiungere la perfezione manca la plastificazione delle carte (quadrate 70x70mm, ma per un buon motivo) e un inserto che tenga tutto in ordine (bustine richiudibili indispensabili per tagliare i tempi di preparazione). Regolamento chiaro e ricco di esempi.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più esauriente, provo a darvi un’idea di come gira. Il PDF italiano è fermo alla versione pre-campagna, ma gli mancano soltano alcuni Stretch Goal (quindi fruibilissimo) e verrà aggiornato insieme alla traduzione dell’espansione. Nota a margine: è il kickstarter con più lingue che abbia mai visto, ben 14.

Serve molto spazio

PREPARAZIONE
Sistemate il tabellone e il resto del materiale di gioco sul tavolo, come potete intuire dall’immagine. Posizionate la carta rovine a faccia in su sullo spazio centrale del tabellone e contrassegnatela con un gettone neutrale di livello 8. Prendete quattro città con le uscite a crocevia, una per ciascun tipo di terreno, e collocatele a caso dove indicato: saranno le città di partenza dei giocatori. Prendete altre quattro città con le uscite a crocevia e collocatele a caso sugli spazi appropriati. Contrassegnatele con gettoni neutrali di livello 4.
Sistemate l’Oracolo del Sole vicino al tabellone e disponete i 7 mazzi artefatto attorno alle sue 7 pale, facendo corrispondere i simboli. Sul suo lato sinistro mettete i 5 mazzi delle carte città (una, due su lati opposti, due su lati perpendicolari, tre e quattro uscite). Tra l’Oracolo e il tabellone invece vanno i 4 mazzi delle carte strada (rettilineo, curva, incrocio a T e crocevia). Infine collocate il mazzo provviste e i 4 mazzi unità (friman, capo, sacerdote, signore) sul lato destro dell’Oracolo. Tutti i mazzi sono a faccia in su.
Posizionate 5 carte casuali con i Grandi Artefatti scoperte sui punti contrassegnati del tabellone.

Un sacerdote e un amuleto Ardei (rossi),
un friman e un’arma Òrsari (verdi),
un cavallo e un attrezzo Nembolari (gialli),
un capo e una tenda Lagorai (blu).
In alto a destra mostrano la forza in battaglia,
in basso il costo.
Al centro una carta provviste.

Distribuite a caso ad ogni giocatore 3 friman, 1 capo, 1 sacerdote e 5 carte provvista: queste 10 carte formano il mazzo creazione iniziale del giocatore (stesso set di carte per tutti, ma con una combinazione casuale di fazioni). I giocatori esaminano segretamente le loro carte e cercano di individuare una “tendenza di colore” per l’orientamento della loro futura fazione. Fatto questo, le mischiano e le posizionano a faccia in giù sul lato sinistro della loro area di gioco, formando un mazzo da pesca, chiamato la nazione. Poi ogni giocatore pesca le prime 6 carte dalla sua nazione: questa è la sua mano iniziale.
Il primo giocatore prende una coppia di miniature eroe insieme ai corrispondenti gettoni livello città, seguito dagli altri giocatori in senso orario. L’ultimo giocatore è il primo a scegliere una città di partenza, posizionando uno dei suoi gettoni di livello 1 sulla prescelta. Quindi gli altri giocatori scelgono una città di partenza in ordine antiorario.

IL TURNO DI UN GIOCATORE
Se avete giocato a Dominion la parte di deck building vi sarà molto familiare. Ogni giocatore ha il proprio mazzo di carte chiamato mazzo creazione, comprendente 3 diverse sottoaree: il mazzo da pesca (la nazione), la mano di carte e la pila degli scarti (il rifugio). In qualunque momento durante la partita i giocatori sono autorizzati ad esaminare le carte nel loro rifugio o a contare le carte rimaste nella loro nazione (senza guardarle).
Durante il suo turno un giocatore può effettuare i seguenti passaggi in questo ordine.

  1. Annunciare le coorti o un mulligan
    Se la sua mano contiene almeno 3 carte della stessa fazione (Òrsari verdi, Lagorai blu, Ardei rossi, Nembolari gialli), ciò significa che il giocatore ha una coorte. Se la mostra può pescare carte supplementari dalla sua nazione e aggiungerle alla propria mano. Una coorte di 3/4/5/6 carte fa pescare 1/2/3/4 carte supplementari.
    In alternativa il giocatore può eseguire un mulligan: scarta la sua mano e pesca 5 nuove carte dalla sua nazione.
  2. Richiamare le carte in appostamento (obbligatorio)
    Se nel suo turno precedente il giocatore ha mandato delle carte in appostamento (lo spiego più avanti), allora deve riprenderle in mano tutte, senza rivelarle.
  3. Gli Ardei sembrano incombere,
    ma la strada è lunga e tortuosa…
  4. Eseguire le azioni
    Il giocatore può eseguire una o più azioni in qualsiasi ordine oppure passare. Queste azioni sono basate sulle combinazioni e sulle trasformazioni delle carte in mano: egli dispone le carte scoperte nella sua area di gioco personale, formando linee chiamate linee azione (una per ciascuna azione distinta). Egli può effettuare la stessa azione quante volte vuole, ma una carta può essere giocata in una sola linea. Ve le illustro tra poco, intanto il concetto chiave è: indipendentemente da cosa scegli, la valuta con cui pagare sono le carte che hai in mano.
  5. Scartare tutte le carte (obbligatorio)
    Prende tutte le carte utilizzate più qualsiasi nuova carta acquisita insieme ad eventuali carte rimaste in mano e le mette scoperte sulla pila degli scarti sul lato destro della sua area di gioco.
  6. Pescare una nuova mano (obbligatorio)
    Pesca 6 nuove carte dalla sua nazione. Se non ce ne sono abbastanza, allora prende quelle che restano, rimescola gli scarti a formare il nuovo mazzo da pesca e completa la mano.

I quattro terreni natii,
i quattro tipi di strada
e i cinque tipi di città (icona in angolo)

LE AZIONI
In linea di massima: se dovete pescare una carta va presa dalla cima scoperta del mazzo corrispondente della riserva comune; se dovete scegliere una carta la cercate nel mazzo di appartenenza e poi lo mischiate.

  • Aggiungere nuove carte al mazzo del giocatore
    I giocatori possono acquisire una nuova carta (unità+provvista o artefatto) giocando una certa combinazione di carte della loro mano. La nuova carta viene inserita alla fine della linea, così da chiuderla.
  • Costruire strade e città sulla mappa
    La somma dei livelli (da 1 a 4, indicato dai gettoni) delle città che un giocatore controlla sono i punti vittoria che possiede. Dopo che ha scelto il tipo di strada o di città, posiziona la carta su uno spazio lecito a sua scelta: strade con strade, prati con prati, le città non possono condividere un lato, ogni nuova carta deve avere un collegamento stradale con le altre città dello stesso giocatore.
  • Migliorare le città
    In pratica si gira o si cambia il gettone sopra, quindi si aumentano i punti vittoria. Ai giocatori non è permesso saltare i livelli (ad esempio dall’1 direttamente al 3 o al 4).
  • Utilizzare gli artefatti
    Alcune delle carte possono essere giocate da sole, altre hanno la funzione di conservare o trasformare le altre carte del vostro mazzo. La trasformazione è definita come la variazione temporanea o permanente della fazione, della forza, del numero o del tipo di carta.
    • Attrezzi – possono essere giocate al posto di 2 carte friman.
    • Armi – hanno tre capacità molto importanti: servono ad assoldare gli eroi (insieme alle provviste), funzionano da apribattaglie (deve essere la prima carta nella linea di chi attacca), hanno forza +1 in battaglia.
    • Amuleti – rappresentano l’influsso del fato. L’effetto dell’amuleto verrà applicato alla carta sopra di esso. Se viene virtualmente moltiplicata può essere utilizzata in 2 o 3 linee azione invece di 1 (chiamato effetto biforcazione). Il giocatore lancia un dado a sei facce e, a seconda del risultato, succede una delle seguenti cose:
      1. Non succede nulla. La carta può ancora essere combinata così com’è.
      2. La carta viene virtualmente raddoppiata per un turno.
      3. La carta viene virtualmente triplicata per un turno.
      4. La carta viene mandata gratuitamente in appostamento (vedere oltre).
      5. La carta viene direttamente scartata e va nel rifugio.
      6. La carta può essere usata come un jolly.
    • Titoli – promuovono le unità di un rango. La carta unità da promuovere viene rimessa sotto al corrispondente mazzo della riserva comune, poi il giocatore sceglie una carta (dal mazzo unità più alto di un rango) che appartiene alla stessa fazione della carta promossa (se non c’è riceve la carta in cima).
    • Pergamene magiche – funzionano come i titoli, ma invece di promuovere le unità, cambiano la fazione di una carta (anche sé stessa).
    • Tende – offrono l’opportunità di tenere le carte per i turni successivi. Il giocatore paga una carta provvista, quindi posiziona la carta tenda sul tavolo e su di essa appoggia una carta scoperta a sua scelta. Può rimanere lì finché il proprietario lo desidera.
    • Cavalli – hanno due capacità: aiutano gli eroi a spostarsi fino a 3 spazi e possono prendere parte alle battaglie con forza +1.
  • Assoldare gli eroi
    Il giocatore prende una delle sue miniature e la piazza su una propria città a sua scelta. Vengono impiegati per annettere le città neutrali, esplorare le rovine, attaccare il nemico o difendere i propri domini.
  • Spostare gli eroi
    Viaggiano solamente su strade già costruite e ci sono due opzioni: per ogni carta provvista inserita in una linea viaggio si spostano di uno spazio oppure per ogni carta cavallo si spostano fino a un massimo di tre spazi.
  • Mandare le carte in appostamento
    Un giocatore può eliminare definitivamente una carta dalla partita per posizionare in cambio qualunque altra carta (entrambe della sua mano) a faccia in giù su un posto contrassegnato libero sul bordo del tabellone (3 punti d’appostamento per giocatore).
  • Alcuni dei Grandi Artefatti
  • Condurre le battaglie
    Ogni unità ha forza in battaglia pari al suo rango (nell’angolo in alto a destra). Armi e cavalli hanno forza in battaglia +1. Alcuni dei Grandi Artefatti hanno una loro forza specifica. Se un giocatore attacca solo con le carte della stessa fazione della sua miniatura, l’eroe riceve un bonus +1. Le città hanno una forza difensiva pari al loro livello.
    Per prima cosa l’attaccante deve piazzare la propria miniatura eroe sulla carta obiettivo, occupata da un nemico (eroe, città o entrambi). Poi deve aprire la sua linea battaglia con una carta arma e, se necessario, gioca anche ulteriori carte con forza combinata superiore alla forza difensiva base del suo avversario. A questo punto il difensore può decidere se reagire, arrendersi (città) o ritirarsi (eroe). Se reagisce, innanzitutto deve decidere se richiamare in mano le sue carte in appostamento. Le carte di stanza nelle tende possono essere liberamente aggiunte alla battaglia in qualunque momento. Successivamente i due avversari si alternano nel giocare le proprie carte. Alla fine gli avversari confrontano la forza totale dei loro eserciti e chi ha il totale più alto vince il combattimento (il pareggio va al difensore). Gli eroi partecipanti dell’avversario sconfitto vengono rimossi dal tabellone (possono essere riassoldati). Se la città è stata conquistata, si cambia il colore del gettone ma non il livello. Il difensore completa la sua mano fino a 6 carte alla fine del turno dell’aggressore.
    Per annettere una città neutrale basta spostare un eroe su di essa e giocare una carta arma più carte supplementari con una forza totale superiore al livello della città (4). Anche in questo caso il giocatore sostituisce il gettone neutrale con uno dei suoi, in più riceve una carta signore+provvista dalla riserva comune.
    Per attaccare le rovine si procede nello stesso modo, però la loro forza difensiva è 8. Rimangono neutrali per tutta la partita, ma dopo aver sconfitto i guardiani il giocatore sceglie uno dei Grandi Artefatti disponibili e lo aggiunge al suo mazzo creazione. Appartengono ad ogni fazione (universali) e contano sempre ai fini delle coorti.

L’Oracolo del Sole:
in questo giorno le armi valgono doppio
e si può scegliere la fazione delle pergamene.

FINE DELLA PARTITA E GIOCO AVANZATO
La partita finisce quando una delle seguenti condizioni viene soddisfatta: un giocatore realizza 5 città di livello 4 o la griglia del tabellone è completa.
Se siete arrivati fin qui vi starete chiedendo: ma queste meraviglie di miniature contano così poco?!? Allora vi dirò che si può rendere il gioco ancora più strategico includendo regole aggiuntive. E voi le vorrete aggiungere. Oh sì. Le prime quattro come minimo, facciamo anche sei.

  • Oracolo del Sole. Su ognuna delle sue pale (interne o esterne) è raffigurato uno dei 7 artefatti. Ad ogni nuovo round il cerchio interno ruota in senso orario di uno scatto: l’artefatto graficamente illuminato dal raggio di sole avrà potere doppio mentre dell’unico combaciante tra le due ruote sarà possibile scegliere la fazione. Nell’universo di Battalia un intero round di gioco è considerato 1 giorno (la rotazione completa della ruota è 1 settimana).
  • Bonus movimento. Gli eroi si spostano gratuitamente sul terreno natio.
  • Bonus terreno. I giocatori ricevono un bonus +1 di forza quando conducono una battaglia su un terreno natio.
  • Fogli eroe. Eccoli qui finalmente! Ogni miniatura ha i suoi poteri, di tre livelli!!! Il livello base (gratuito) è condiviso tra gli eroi della stessa fazione, mentre quelli di secondo e terzo livello sono specifici della miniatura maschio e di quella femmina (attivarli costa carte provvista).
  • Gli Scatenati (friman, capo, sacerdote, signore)
  • Gli Scatenati. Sono una fazione neutrale che conta sempre a favore delle coorti e possono potenziare il loro attacco con le carte provvista.
  • Il Bufalo Scatenato. È una miniatura neutrale che cerca la rissa con gli eroi: può essere corrotta, assoldata o combattuta.
  • Gli scenari. Al momento sono due, il Vulcano e La corsa dal centro, che modificano la disposizione iniziale del tabellone, come si conquistano i Grandi Artefatti e le condizioni di vittoria.
  • La modalità eroica. Aumenta i livelli di difficoltà e l’interazione tra le miniature.

CONSIDERAZIONI
Gran gioco. Scelte significative da subito, molte strategie possibili, complessità variabile a seconda delle regole introdotte, tante strade verso la vittoria.
È un titolo per giocatori esperti e difficilmente alla prima partita si sarà performanti. La prima spiegazione può portar via tra i 20 e i 45 minuti, a seconda del set di regole e di quante domande emergono. Le regole di per sé non sono difficili, però sono tante. Le varie meccaniche sono amalgamate perfettamente ed ognuna è al posto giusto. Il flusso di gioco è fluido e riesce ad essere contemporaneamente divertente e brucia cervelli.
Al nocciolo abbiamo il deck building, ma non è fine a sé stesso, perché se da una parte è vero che oguno ha comunque il proprio mazzo personale, dall’altra c’è il tabellone comune: questa combinazione è magica. Ciascuna delle carte in mano può essere usata per qualcosa e tutte le mosse pesano. Proprio per questo bisogna pianificare una strategia sin dall’inizio, la quale, a volte, potrebbe costringere a passare o a giocare poche carte pur avendo combinazioni valide in mano, per evitare di portare a casa tutto il possibile e ritrovarsi poi con il mazzo ingolfato. Questo aiuta a sfoltire le scelte, anche quando nel mediogioco si comincia ad avere le coorti maggiori.

Foglio eroi dei Nembolari

A proposito delle coorti, trovo che siano molto indovinate e tematiche: più unità ho della mia fazione e più sono forte. Ma non è l’unico aspetto che aiuta a sentire l’ambientazione: serve un’arma per ingaggiare una battaglia ma ci si difende con quel che si ha, servono provviste crescenti per assoldare le unità di rango maggiore, pure durante gli spostamenti servono provviste da mangiare o cavalli per andare più velocemente, con unità di rango più elevato le città hanno più prestigio, per costruire servono friman e provviste, e così via. Bisogna trovare un equilibrio tra le unità forti in combattimento e quelle deboli che piazzano tessere sul tabellone, perché piazzare quella che lo completa quando si è in testa dà la vittoria. Anche le regole avanzate favoriscono l’immedesimazione, in particolare i bonus sul terreno natio e i fogli eroe: gli Òrsari sono veloci a spostarsi, gli Ardei sono degli attaccabrighe, i Lagorai ottimizzano la nazione e i Nembolari sono abili costruttori.

Chi conquisterà per primo le rovine?

Le battaglie funzionano davvero bene: semplificando si riducono a scoprire chi ha pescato le carte di rango maggiore. Sarebbe un po’ troppo aleatorio, se non ci fossero le tende e gli appostamenti. Le tende sono spettacolari, poiché se sono di stanza carte alte possono spaventare gli avversari e inibire gli attacchi. Gli appostamenti sono ancora meglio, perché permettono di bluffare e allo stesso tempo pulire il proprio mazzo. Mi fido ad attaccare uno che ha tre carte coperte là a bordo tabellone?!?
Entrambe queste meccaniche rendono il turno molto flessibile e si sposano alla perfezione con l’Oracolo. Il raggio di sole illumina gli artefatti in un ordine noto: attrezzi, armi, amuleti, titoli, pergamente, tende, cavalli. Lo schema dell’abbinamento dei simboli invece è il seguente: attrezzi, pergamente, armi, tende, amuleti, cavalli, titoli. Ecco che tende e appostamenti tornano di nuovo utilissimi per aprofittare di questi poteri, semplicemente scartando o eliminando una delle numerose carte provvista al fine di mettere da parte quello di cui avrò bisogno.
Le partite sono oggettivamente lunghe (3 ore in 4), però il tempo soggettivo scorre senza dare questa impressione. Il fatto che tutte le carte possano essere usate per fare qualcosa sicuramente ha delle responsabilità in merito. Per fortuna ci sono i fogli di consultazione, che riassumono tutti i costi: per le altre carte non sono così necessari, ma le combinazioni per gli artefatti non sono proprio immediate da memorizzare. Le coorti possono dilatare ulteriormente i tempi, perché vedete le nuove carte solamente all’inizio del vostro turno. Sinceramente, se state costruendo bene il vostro mazzo e avete una chiara strategia in mente, anche con una decina di carte in mano le scelte plausibili sono al massimo una manciata: niente di soverchiante. Ad ogni modo, come suggerisce il regolamento stesso, se preferite una durata più contenuta potete variare la preparazione iniziale e le condizioni di fine partita. Ad esempio potete partire con un eroe già sul tabellone o con due città a testa oppure diminuire di una città le richieste per vincere. Nelle sere in cui abbiamo avuto il tempo contato, a volte abbiamo fissato la durata a 2 settimane in-gioco. Nonostante la lunghezza, tutti quelli che l’hanno provato hanno espresso il desiderio di rigiocarlo ^_^

Ora ci sarà da divertirsi!

Nelle prime fasi della partita, c’è soltanto interazione indiretta: la cosa peggiore che potete fare agli altri è eliminare le carte della loro fazione per pagare gli appostamenti. Appena le strade si collegano (verso la fine della seconda settimana in-gioco) però entra a gamba tesa l’interazione diretta. Le battaglia vanno valutate attentamente sul piano costi/benefici, perché chi consuma le carte migliori per attaccare è facile che poi venga attaccato a sua volta. Spesso le partite si sono decise negli ultimi round, in cui conquistare o perdere una città ha fatto la differenza.
La fortuna è ben presente negli amuleti, sui quali non si può fare troppo affidamento. Le pergamente, oltre alle già citate tende e appostamenti, riducono moltissimo il fattore pesca. Ricordo tuttavia che la carta in cima ai mazzi è sempre scoperta, per tanto il giocatore può tenere conto della sua fazione quando valuta il da farsi.
La rigiocabilità è alle stelle! Mai fatta una partita uguale: a volte con malta e cazzuola, a volte coi coltelli in mezzo ai denti; a volte abbiamo snobbato le rovine, a volte è stata una gara a chi arriva primo (in entrambi i casi è dipeso dai Grandi Artefatti scelti a caso); a volte ho costruito un mazzo sottile, a volte grosso. Le regole aggiuntive e gli scenari amplificano ulteriormente le possibilità. Dopo la prima partita base, assolutamente da utilizzare i fogli eroe con i loro poteri unici. Dalla terza provate anche gli Scatenati e il Bufalo, miniatura temibile e traditrice, com’è giusto che sia per un mercenario prezzolato.
La scalabilità è lineare: con le varie disposizioni iniziali ci sono sempre 12 caselle, una città di partenza e una città neutrale per giocatore. Provato in tutte le taglie, ci ha sempre divertito. In 2 è leggermente più facile che si possa chiudere per riempimento del tabellone.
Lati negativi?
Serve un tavolo grande e molto tempo, a cominciare dalla preparazione e dalla spiegazione. Con le bustine richiudibili o altri accorgimenti (spiegare i componenti mentre li si sistema) si possono ottimizzare un pochino. Peccato veramente per la mancanza di un inserto nella scatola.
Un foglio in più nel libretto delle regole non sarebbe stato male, vista la dimensione dei caratteri. Inoltre hanno fatto la scelta spiazzante di elencare tutti i componenti (commerciali e kickstarter) nella prima pagina, ma di spiegare quelli esclusivi della campagna in file reperibili on line.
Una cosa che mi risulta davvero incomprensibile è che l’Oracolo conferisce il potere doppio all’artefatto illuminato dal raggio di sole invece che a quello allineato tra le due ruote e che quindi mostra due simboli vicini.

Si possono notare una della plance e il Bufalo Scatenato

MIA MOGLIE DICE COSE
«Battalia è l’esempio di come sia cambiato il mio modo di pormi davanti ai giochi da tavolo. Se poco più di un anno fa Fabio mi avesse proposto di giocarci, avrei rifiutato storcendo il naso, dicendo che non faceva per me. Che era troppo difficile.
Invece quando è arrivata a casa la scatola, ho insistito io per provarlo. Di sicuro le miniature hanno la loro colpa.
Poi, dopo la prima partita fallimentare, sempre io ho insistito per farne un’altra: “Fabio, questo gioco ha delle potenzialità da scoprire!”
Ovviamente avevo ragione.
Mi piace molto. Non sono bravissima e non ricordo ancora tutte le regole, ma dà soddisfazione e la voglia di giocare ancora non mi abbandona. Vince la voglia di fare meglio la prossima volta, di non incappare nello stesso errore.
Battalia è un po’ come un libro fantasy: un viaggio che permette ai personaggi di crescere. Anche se solo come gamer.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Online si può giocare su Tabletopia, qui.

Lo trovate anche nel negozio online Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it


— Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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