Anche quest’anno sono riuscito a pescare, nella marea di titoli usciti e presentati a Essen, l’outsider, il gioiellino, quello che pochi conoscono e mentre i miei partner erano alla disperata ricerca di provare e/o acquistare i blasonati giochi che hanno fatto classifica, io mi sono ritagliato un attimo di tempo per valutare e successivamente portare a casa questa bella scatola piena di carte.
Ora, detto per inciso, a me piace indubbiamente il genere deckbuilding e non per nulla già l’anno scorso con Super Motherload vi ruppi gli zebedei quindi – mi son detto – perché non riprovare e presentarvi questo titolo bello ma poco conosciuto?
Tanto per darvi un idea di cosa sto parlando vi ricordate o avete presente Dungeonquest? Sì, quello famoso della Fantasy Flight in cui da 1 a 4 esploratori si avventurano in un dungeon alla scoperta di inestimabili tesori nascosti affrontando mille pericoli e cercando però di non svegliare il drago dormiente pena la morte immediata. Be’, la tematica è quella, ma il tutto nel nostro caso si svolge giocando le nostre carte che ci daranno la possibilità di ampliare e potenziare il mazzo di gioco, vagare nel dungeon e affrontare pericoli tremendi alla ricerca di preziosi artefatti. Sì, ma il tutto ovviamente senza fare rumore!!!!!!!!!
Il gioco, creato dalla Direwolf (famosi per un gioco di carte strategico online conosciuto come Eternal) in partnership con la Renegade Game Studios, è stato disegnato da Paul Dennan e ha avuto un enorme successo all’ultima edizione della fiera americana di Indianapolis (la Gen Con per intenderci).
La durata è di un’ora circa da 2 a 4 giocatori, da 12 anni in su. La meccanica è, ripeto, deckbuilding con fase di esplorazione e buona dose di push your luck.
APRIAMO LA SCATOLA
La confezione è di quelle che attirano gli amanti del fantasy: avventurieri su sfondo scuro di cartone spesso e lucido con un drago fiammeggiante che emerge dalle profondità.
Dentro ci troviamo un bel tabellone double side con disegnati sui 2 lati due bei dungeon: uno un po più semplice per prendere confidenza col gioco ed uno più complesso per gli “esperti” o semplicemente per coloro che amano il rischio oltre misura.
Poi naturalmente carte a volontà:
– 100 carte dungeon: ovviamente mostri, armi, tesori, aiuti piu o meno utili, pericoli di vario genere e rumore, tanto rumore;
– 43 carte riserva: 15 mercenari, 15 carte esplorazione, 12 volumi segreti e 1 goblin;
– 4 starting deck da 10 carte: 6 scassinare, 2 carte inciampare (che generano rumore), 1 passo laterale e 1 correre;
– tanti tanti segnalini di cartone da seminare nel dungeon prima di iniziare, seguendo quanto indicato dal tabellone: artefatti (a forma esagonale e necessari per vincere), segreti maggiori o minori, corone, zaini, idoli, chiavi e gli immancabili soldi.
Ci sono poi tanti cubetti colorati: 24 neri per il drago (da posizionare in apposito sacchetto nero) e 30 del colore di ogni giocatore.
Infine 4 orrendi token di legno rappresentanti gli avventurieri, inguardabili al punto che li ho subito sostituiti con 4 miniature di avventurieri che tanti anni fa un amico mi aveva colorato e che stavano da tempo immemorabile nella scatola di Dungeonquest.
Abbiamo girato anche un video di unboxing ^_^
Il setup è semplice e rapido: si mettono i cubetti neri nella sacca dell’attacco del drago, poi ogni giocatore prende il suo stock di cubetti colorati, il suo mazzo iniziale di 10 carte, lo mescola e si dà 5 carte.
Si sceglie il lato di dungeon da esplorare, si piazzano randomicamente i vari segnalini segreti maggiori e minori tenendoli coperti, si sistemano i vari oggetti da acquistare in apposite stanze del dungeon e si piazzano sugli appositi spazi gli artefatti, quello di valore minore (5 punti vittoria) ovviamente più facile da raggiungere, quello piu prezioso (30 pv) in un posto lontano e difficilmente accessibile.
Si dispongono poi da un lato del dungeon sia i 4 mazzetti delle carte riserve, sia 6 carte dungeon estratte al momento che, quando acquistate, andranno refillate a fine di ogni turno.
Ecco ora pronti per cominciare la nostra discesa nel dungeon, ma prima è necessario dare un occhio a quello che le carte ci consentono di fare con i simboli rappresentati su di esse, partendo dalla considerazione che i simboli principali sono 3:
1- la skill (un rombo di colore blu) rappresenta un valore per acquistare altre carte (in basso a dx ogni carta evidenzia il suo valore di acquisto). Attenzione: non si tratta di denaro, ma di una apposita abilità.
2- le swords o spade, usate per combattere i mostri che infestano il dungeon. Ogni mostro ha forza pari al numero di spade rappresentate sulla carta: basta eguagliare questo numero per sconfiggerlo.
3- boots o stivali, usati per muovere nel dungeon.
Bene al nostro turno disporremo davanti a noi le carte della mano e faremo tutte queste azioni nell’ordine che decideremo a seconda dei simboli che compaiono sulle carte giocate: ad esempio con 2 boots potremo fare 2 passi nel dungeon; nella stessa mano con 2 spade potremo invece anche sconfiggere un mostro di forza 2. Infine potremo comprare altre carte o dalla riserva comune o tra quelle dungeon. Le azioni si sommano e non si escludono l’una con l’altra.
Lo scopo del gioco è raggiungere un artefatto, il più prezioso possibile, e prenderlo. Una volta fatto potremo:
– decidere di uscire dal dungeon e provocare la fine della partita;
– proseguire nell’esplorazione alla ricerca di altri oggetti preziosi, ma stando attenti che solo un artefatto possiamo portare con noi. Durante il nostro percorso troveremo o compreremo anche diversi token che ci aiutano (uno zaino per il secondo artefatto, la chiave per le stanze chiuse, soldi, ecc).
Non importa cosa facciamo, quello che conta è farlo in silenzio.
Eccoci ad una delle chiavi del gioco: alcune carte provocano rumore (+1, 2 o 3 clank): in questo caso, siccome le carte della mano vanno giocate tutte, si deve mettere il relativo numero di cubetti dalla dotazione e ovviamente del proprio colore, nell’apposito spazio sul tabellone.
Il problema sorge quando refillando il mazzo dungeon viene pescata una carta che mostra l’attacco del drago. In questo caso tutti i cubetti nello spazio clank vanno messi in un
sacchetto nero e ne verranno estratti tanti quanti indicati sul tabellone dal percorso del drago (2 a inizio partita, fino a 5 e più in certi casi). Se si pescano cubetti neri niente di fatto, lo si scarta e via; se invece si pesca un cubetto colorato, il relativo eroe subisce una ferita e metterà il cubetto sul percorso vita del suo colore.
Quando il percorso vita è completamente pieno possono succedere 2 cose:
– se l’eroe è nella parte superiore del dungeon: viene trovato ferito da una spedizione di salvataggio, portato fuori dal dungeon, curato e rimane in possesso del tesoro accumulato nella spedizione;
– se è invece nella parte inferiore viene divorato dal drago e muore perdendo tutto. Il giocatore è eliminato.
Ovviamente chi riesce a uscire indenne con le proprie gambe avrà un premio speciale: il Mastery token che gli darà 20 punti vittoria.
Vince chi riesce a uscire, non importa come, purché abbia il bottino (ogni artefatto, tesoro e diverse carta hanno un valore di pv) più prezioso degli avversari, considerando che oltre ai tesori e agli artefatti, ogni moneta vale 1 pv.
Un’ultima cosa da dire riguarda il meccanismo di uscita. Appena un eroe esce inizia il conto alla rovescia per gli altri; al primo turno non succede nulla, ma dal secondo in poi c’è un attacco del drago che ad ogni turno diventa più potente. Alla fine del quinto turno tutti gli eroi ancora all’interno del dungeon muoiono e si seguono le regole viste prima.
CONSIDERAZIONI
Quello che colpisce di Clank! è il senso di novità, di freschezza, di divertimento.
Nulla di inventato, per carità, nulla di nuovo: le meccaniche sono quelle viste in tante altre occasioni, ma il modo originale in cui sono assemblate ne fanno, a mio modesto parere, un bellissimo gioco.
Il fatto che esplori un dungeon, con tutte le caratteristiche proprie dei dungeon crawler, tabellone compreso, non tirando dadi ma giocando carte, cercando nel contempo di migliorare il tuo mazzo, senza trascurare una giusta componente di push your luck, rende questo gioco al momento unico nel panorama ludico.
Insomma tutte queste meccaniche fuse in un’armonia perfetta… è tanta roba!!!
Ma non sono gli unici assi nella manica: Clank! è semplice, si spiega in 10-15 minuti e gira alla grande su tutti i tavoli. Ci sta sul tavolo di famiglia come ci sta per neofiti appena un po iniziati e ha dalla sua il fatto che, rispetto agli altri deckbuilding, è molto più d’atmosfera e coinvolgente.
Pensate solo a quando un giocatore decide di tornare indietro e voi siete persi nel profondo sapendo che la sua uscita scatenerà la furia del drago…
A differenza di un normale deckbuilding infatti ha una calibrata dose di interazione, per cui non puoi ignorare ciò che fanno gli altri giocatori, sia all’interno del dungeon sia quando decidono di uscire.
Il livello di sfida è abbastanza elevato, soprattutto nel dungeon più complesso, e il gioco ha la capacità di coinvolgerti costantemente dall’inizio alla fine.
Ciò non toglie che per renderlo ancora più estremo nulla ti vieta di eliminare dal sacchetto prima dell’inizio della partita 5 cubetti neri.
Certo un po’ d’alea è presente proprio grazie alle carte ed è chiaro anche che non siamo di fronte a un gioco per pensatori (la profondità qui è solo quella del dungeon), ma questo gioco ha tutt’altri obiettivi.
Mi piace (e s’è capito) Clank! e spero abbia espansioni: anche se le 100 carte promettono di rendere le partite diverse l’una dall’altra il mio timore è per il tabellone, che alla fine rischia di dare ripetitività al gioco in termini di percorsi da compiere. Comunque dopo solo 4 partite, questa considerazione potrebbe essere prematura. Vedremo!
La grafica è di ottimo livello, le carte sono ben disegnate, chiare e comprensibili e denotano un ottimo lavoro in termini di artwork, anche se non appaiono molto resistenti e sarebbe consigliabile imbustarle.
Bello il tabellone, di cartone spesso e resistente, ma soprattutto bello grande cosa che per un dungeon crawler è indispensabile. Il manuale mi ha lasciato perplesso e alcune cose poco chiare me le sono guardate sui forum di BGG.
A proposito di BGG: mi fa piacere segnalarvi i lusinghieri commenti post Essen su questo gioco che sul sito raccoglie peraltro una votazione di tutto rispetto.
La dipendenza dalla lingua c’è: a parte il manuale, un po’ di testo è presente sulle carte. Nessuna traduzione in italiano al momento ho reperito sul web.
Insomma, se Dominion è il capostipite, se Trains e Super Motherload (due per tutti) sono i degni discendenti, Clank! è colui che raccoglie la corona e la indossa con tutti gli onori del caso.
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Poche righe per descrivere quello che alcuni giochi ci hanno lasciato, impressioni a caldo di esperienze...
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