[nonsolograndi] I racconti del Libro della giungla

scritto da

Simarillon (Davide)

Eccoci nuovamente ad affrontare qui a nonsolograndi un gioco Red Glove, ovvero I racconti del Libro della giungla, il cui autore è Marco Valtriani, storica firma Red Glove, e l’illustratore è Guido Favaro. Il gioco si può giocare a partire dai 7 anni da 2 a 6 giocatori in partite di una trentina di minuti circa.

Ecco come si presenta il gioco: Sei svegliato da un frastuono! Un enorme fulmine ha incendiato un albero, bisogna fermare subito il fuoco o l’incendio distruggerà la giungla… Come affronteresti questa avventura? Quali oggetti potrebbero aiutarti nell’impresa e a quale coraggioso compagno di avventure potresti chiedere aiuto? Quello che tu farai per salvare il tuo branco verrà narrato per secoli, ed entrerà a far parte delle leggende raccontate ai giovani lupi attorno alla Rupe, nelle lunghe notti selvagge della giungla.

Il gioco è uno storytelling per piccoli giocatori, gioco per quanto ne so io abbastanza unico nel suo genere… avrà saputo convincere papà Davide e Lorenzo? Continuate a leggere.


I MATERIALI
Ecco cosa contiene la scatola di I racconti del Libro della giungla:

  • trenta Carte Avventura;
    materiali in gioco
  • ventisette Carte Elemento;
  • ventisette Tasselli Orma;
  • un Dado d6;
  • un Tabellone;
  • nove sagome Personaggi di cartoncino (cinque sagome lupo e le sagome dell’orso Baloo, della pantera Baghera, del coccodrillo Jacale e della tigre Shere-Kan);
  • una Plancia degli spunti;
  • dieci Pedine Lupo;
  • uno Spinner.

I materiali sono sicuramente uno dei punti forti del gioco: le carte sono grandi e splendidamente illustrate (anche se non è il solito Favaro), il fatto che ci siano molti più lupi differenti (anche femmine nel branco) permette a tutti di scegliere senza problemi il lupo preferito; il gioco tutto apparecchiato con gli stand-up in cartoncino fa sicuramente bella figura di sé. Forse una piccolissima pecca nel carattere con cui sono scritte le carte (uno stampatello minuscolo un po’ particolare) che può risultare non di facilissima lettura per i più piccoli.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE

Dopo aver scelto il proprio lupo ad ogni giocatore vengono assegnate un certo numero di carte spunto (sette carte ad ogni giocatore se si gioca in due, sino ad arrivare a tre se si gioca in cinque), si mettono poi le restanti carte a formare il mazzo di pesca; si mettono le sagome degli aiutanti (Baloo e Bagheera) e le sagome degli antagonisti (Shere-kan e Jacala) nelle loro rispettive tane sul tabellone. Si forma il mazzo di carte avventura ed ogni giocatore ne pesca una che guarda senza far vedere agli avversari.

la prima avventura non si scorda mai

Al proprio turno il giocatore racconterà una storia legata alla carta Avventura che si ha in mano. La carta rappresenta un’avventura da risolvere, ha un inizio e una fine e si dovrà raccontare quello che succede nel mezzo. Nel proprio racconto i giocatori potranno inserire fino a tre Spunti citandoli nella storia (se un giocatore ha in mano lo Spunto chiamato, deve mostrarlo a tutti; quel giocatore scarta la carta Spunto relativa, guadagna subito un punto e il narratore otterrà un bonus +1 per superare l’avventura). Una volta concluso il racconto si tirerà il dado e si andranno a sommare gli eventuali bonus/malus ottenibili chiamando con successo gli Spunti  e inserendo nel proprio racconto gli aiutanti (Baloo e Bagheera à bonus) o gli antagonisti (Shere-Khan e Jacala à malus) che sono eventualmente nel luogo in cui si svolge l’avventura, in base ai movimenti determinati dallo spinner: se il risultato ottenuto è uguale o superiore al valore riportato in basso sulla carta, l’Avventura è superata con successo e verranno ottenuti tanti punti quanti il valore scritto nella carta narrata.

Prima di passare il ruolo di narratore a un altro giocatore viene scartata la carta Avventura che è stata appena narrata e se ne pesca un’altra (se disponibile): questa è l’Avventura che si dovrà raccontare al prossimo turno. Prima di passare, si devono anche pescare nuove carte Spunto (se non si hanno carte Spunto in mano si pescano tre carte Spunto; altrimenti se ne pesca una). Quando appare la carta cucciolo di uomo, il gioco termina.

Variazioni sul tema
Ci sono molte varianti suggerite dal regolamento, quindi rimando allo stesso per leggerle, sottolineando come siano interessanti e segnalando la mia preferita ovvero: “Una zampa aiuta l’altra” ovvero se nel luogo in cui viene narrata la storia è presente il lupo di un altro giocatore, questo giocatore potrà narrare come il suo Lupo aiuta il Lupo di turno a risolvere l’Avventura. In questo caso, il giocatore di turno riceverà un bonus di +1 al tiro di dado, ma l’aiutante riceverà 1 punto.

Questa variante è particolarmente interessante, dal momento che introduce un ulteriore elemento di interazione tra i giocatori che saranno quindi maggiormente invogliati a partecipare alle storie dei compagni di gioco.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Questo è un gioco che mi trovo davvero in difficoltà a recensire, dal momento che mi ha lasciato impressioni molto contrastanti a seconda del gruppo di giocatori con cui ho giocato e talvolta anche a seconda delle partite con lo stesso gruppo di giocatori. Credo che davvero non sia facile per i più piccoli raccontare una storia con un pubblico che ascolta interessato (e in generale per le persone un po’ timide); ma è proprio il tipo di gioco che richiede di metterci nei panni dei narratori. Creare un filo logico che lega inizio e fine della storia poi, può essere complicato per i più piccoli, mentre per come è strutturato il turno può essere troppo semplice per i più grandicelli, un gioco quindi con un target difficile da colpire con esattezza.

La luna è alta nel cielo e illumina con i suoi riflessi argentati la maestosa e scoscesa Rupe, dalla

fuori dal branco

quale si affaccia Akela, saggio e possente capobranco; tutto intorno il silenzio della notte è interrotto solo da rumori lontani, segnali della pullulante vita notturna nella Giungla. Molte parole vengono pronunciate dal sommo lupo grigio, ma quelle più attese dalla folta folla di giovani lupi come me, sono i racconti delle gesta dei membri più eroici e di come, grazie al loro coraggio e al loro ingegno, siano riusciti a garantire la salute e la sopravvivenza nel tempo del nostro amato branco. La Giungla è qui davanti a noi, pronta attraverso i suoi luoghi e i suoi abitanti, a farci vivere nuove avventure: affrontiamole con ingegno e coraggio e un giorno anche i nostri racconti verranno narrati al popolo dei lupi dall’alto della Rupe nelle lunghe e stellate notti della Giungla…  e devo dire che giocando l’ambientazione si sente tutta, quindi per un gioco di storytelling direi che questo è assolutamente un aspetto positivo.

quanti spunti

L’idea degli spunti è buona e assicura quel minimo di interazione tra i giocatori, altrimenti sarebbe stata nulla (e in un gioco di storytelling un po’ di interazione ci deve essere), così come è buona l’idea di non far valutare la storia, inoltre il taglio narrativo richiesto alla storia fa sì che non sia troppo difficile raccontare la propria storia. Un po’ bassa, dal mio punto di vista, l’interazione con i personaggi del libro della giungla, dal momento che si devono creare diverse condizioni per far modo che il proprio lupo incontri uno di questi personaggi (spinner e luogo dell’avventura narrata). Molto positiva l’idea di introdurre varianti diverse (già nel regolamento) al gioco, che permettono quindi di provare diverse esperienze di gioco così che le molte varianti assicurano di trovare la configurazione migliore con la quale ci piacerà giocare.
Una ultimissima considerazione: personalmente avrei lasciato sempre un’azione sullo spinner a non avrei lasciato nessuno spicchio vuoto.

La scatola indica un 7+ come età per iniziare a giocare e davvero qui devo dire che forse siamo stati un po’ bassi (e per dire questo io 😀 …): i piccoli giocatori, infatti, si concentreranno più sulla lettura che sulla parte di creazione di storytelling e quindi risulta molto difficile da giocare per i piccoli di prima e seconda elementare. Il target migliore, a mio avviso, sono i piccoli a partire dagli otto anni.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che Le avventure accadono a chi le sa raccontare, Jerome Seymour Bruner .

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) ha imparato

i protagonisti…

giocando al gioco I racconti del Libro della giungla… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:

  • innanzitutto a creare una storia avendo un incipit e una fine;
  • rapportarsi con gli altri superando la timidezza nel raccontare la propria storia;
  • provare a muovere i personaggi ausiliari in modo da avvantaggiarsi o da svantaggiare gli avversari, per quanto possibile con il movimento dello spinner.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Altro aspetto davvero difficile, mi sembra che il gioco sia bello, ma per un target abbastanza ristretto, perché penso che sia un gioco perfetto per essere giocato in famiglia e con figli di età tra gli otto e i dodici anni, dove farà sicuramente bella figura di sé. Lo vedo, invece, un po’ difficile giocare tra soli adulti.

lo spendido tabellone

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

È sicuramente bello inventare delle storie e sarà ancora più bello raccontarle a papà e mamma, visto che sin da piccoli sono stati mamma e papà a raccontare una storia ai propri figli! E poi essere i più bravi nel raccontare una storia darà sicuramente un certo piacere.

Se avete trovato il gioco interessante lo potete trovare su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Si ringrazie l’editore per la copia di review concessa. 

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