[Recensione] Flee the Scene

scritto da F/B!O P.

È da pochi giorni partita la campagna per le due espansioni di Raiders of the North Sea e così ho pensato di rispolverare un altro titolo dell’ideatore neozelandese che, in qualche modo, condivide il prendi uno/togli uno di RotNS. Si tratta di un gioco molto semplice di raccolta e consegna, adatto ai nongrandi (8+) e ai nongamer. È per 2-5 giocatori, 10 minuti a giocatore, autore Shem Phillips, editore Garphill Games, anno 2015.
Utilizzando diversi mezzi di trasporto, i giocatori dovranno spostarsi da una parte all’altra del Mediterraneo, rubare antichità e ricettarle.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel loro turno i giocatori hanno a disposizione 4 veicoli per recarsi nella città del furto o della consegna (indicate, insieme ai punti, nelle carte Missione che possiedono) oppure nelle città in cui si pescano carte: non appena un giocatore segna 13 o più punti, tutti gli altri hanno un ultimo turno e chi ha il punteggio più alto è il vincitore!

COMPONENTI
La scatola (230x230x40mm) contiene il regolamento in sei lingue (italiano incluso), il tabellone, 45 carte Missione, 13 veicoli (5 Treni, 4 Camion e 4 Navi), 5 carte Giocatore e 5 segnalini. Gli Stretch Goal hanno aggiunto due varianti: Agenti Interpol (con 6 segnalini neri) e Dirigibili (con 10 carte Dirigibile).
Per una volta (direi che siamo sul 3-4%, almeno per le campagne che ho sostenuto) è bello avere il regolamento in italiano già cartaceo nella scatola, senza dover scaricare e stampare un PDF. Il tabellone è solido e si piega in sei; in alto a sinistra presenta una pratica tabella per la preparazione delle partite. I segnalini giocatore non sono personalizzati, mentre i veicoli sono di dimensioni maggiorate e piacevoli da maneggiare. Le carte sono di qualità standard, né plastificate né telate, ma nemmeno morbide e flessibili come scrive un utente su BGG. Le illustrazioni mi dividono in due: da una parte mi piace lo stile e l’impostazione isometrica, dall’altro sono pochine (3 antichità ripetute 15 volte e 11 edifici ripetuti una mezza dozzina di volte), inoltre nessuno dei giocatori al mio tavolo ha mancato di far notare che architettonicamente sembrano fuori posto e che l’Africa non è verde.

Dall’alto: punti missione, città del museo, città della consegna.
Da sinistra: gioielli (4 punti), manufatti (3 punti) e opere d’arte (2 punti).

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più esauriente, cerco di scorrerlo brevemente.
Mescolate le carte Missione e distribuitene 3 ad ogni giocatore. Girate le prime 4 carte del mazzo da pesca e disponetele a faccia in su. Piazzate 1 veicolo per tipo in Africa, vicino alle “doppie frecce”. I giocatori ricevono 2 precisi veicoli ognuno (secondo indicazione), una carta giocatore e un segnalino del colore scelto. Scartano 1 delle 3 carte e collocano il loro segnalino sulla città inferiore stampata su quella carta.

A centro immagine si intravedono
le doppie frecce.
Il giocatore ha già usato una nave,
gli restano un’altra nave, un treno
e un camion.

Nel loro turno, i giocatori devono prima piazzare 1 dei loro 2 veicoli sul tabellone, aggiungendolo ai 3 veicoli già presenti. Ogni tipo di veicolo permette 1 spostamento tra 2 città collegate, via ferrovia (treno), strada (camion) o mare (nave). I giocatori tengono traccia dell’uso dei veicoli spostandoli dall’altro lato delle “doppie frecce” stampate. Se il veicolo desiderato non è disponibile, i giocatori possono usare 2 veicoli qualsiasi come jolly. Pertanto in un turno si riescono a fare da un minimo di 2 spostamenti ad un massimo di 4.

Il giocatore rosso ha consegnato a La Rochelle i gioielli rubati a Il Cairo: ora ha un totale di 9 punti

Le 2 carte con cui ciascun giocatore inizia la partita non bastano per arrivare a 13 punti, quindi ben presto dovrà prendere altre missioni. Per far questo, deve spostare il suo segnalino in 1 delle 6 città grigie, contrassegnate dall’icona delle carte. Soltanto quando è appena arrivato, egli può:

  • prendere 1 delle 4 carte scoperte (riempiendo subito il vuoto lasciato);
  • prendere 2 carte coperte dalla cima del mazzo.

Per rubare in un museo, i giocatori devono entrare nella città superiore indicata sulla loro carta. Fatto ciò, appoggiano la carta (o le carte, se ne hanno più di 1 della stessa città) a faccia in su di fronte a loro.
Una volta che i giocatori hanno rubato 1 o più antichità (massimo 3 contemporaneamente), dovranno consegnarle entrando nella città inferiore indicata sulla carta. Dopo aver fatto questo, spostano la carta a lato della propria area di gioco.

Una volta che i giocatori non possono più spostarsi o eseguire alcuna azione nella città in cui si trovano, il loro turno termina: prendono 1 dei 4 veicoli dal tabellone e lo rimettono nella propria riserva.
Appena qualcuno raggiunge o supera i 13 punti c’è un ultimo turno per tutti gli altri. In caso di pareggio, chi ha consegnato più antichità rubate è il vincitore.

La vista da Il Cairo

Quando si introduce la variante Agenti Interpol vanno messi i 6 segnalini neri (gli Agenti) su ciascuna delle 6 città in cui si pescano le carte. I giocatori non possono entrare in una città in cui è presente un Agente, ma possono muovere un qualsiasi numero di Agenti con le stesse modalità usate per i loro segnalini.
Con la variante Dirigibili, i giocatori possono:

  1. scartare una carta Missione dalla propria mano quando il loro segnalino si trova in una delle 2 città indicate;
  2. spostare il segnalino nell’altra città elencata sulla carta;
  3. prendere una carta Dirigibile e metterla sulla pila delle proprie missioni completate (vale -1).

CONSIDERAZIONI
Siamo di fronte a un gioco con qualche idea interessante, ma molto leggero. Si prepara in pochissimi minuti e contemporaneamente si riesce a spiegarlo. È davvero semplice, visto che è imperniato solo su raccolta e consegna: da questo punto di vista può essere usato efficacemente come introduttivo a tale meccanica. I giocatori lo troveranno troppo light anche come filler, però la sua linearità lo rende assai adatto ai babbani e ai bambini: per questi ultimi qualcuno ha sollevato perplessità sul tema del furto, tuttavia mi sembrano discussioni che lasciano il tempo che trovano.
L’interazione è quasi da solitario di gruppo. La gestione dei veicoli, che di fatto è la vera trovata di questo titolo, è praticamente l’unica cosa che può influenzare gli altri: guardando dove si trova il giocatore dopo di me e in quali città vuole recarsi, alla fine del mio turno corrente posso fare in modo di sottrargli un veicolo utile… sempre che non si riveli un autogol nel mio turno successivo ^_^
Di conseguenza, la partita è una gara a chi fa prima e a un paio di turni dalla fine si sa già chi vincerà, con poche opportunità di ostacolarlo.
La variante Agenti Interpol aggiunge qualcosina in questo senso, riuscendo ad intralciare un pochino i piani avversari, comunque niente più di un fastidio passeggero. Si innesta in modo naturale nel gioco base, così come i Dirigibili, che però sono stati usati quasi per niente nelle nostre partite.

La verde Africa

La fortuna è nelle carte, ma il giocatore può scegliere di andare sul noto (prendendo una carta dalle 4 scoperte sul tavolo) oppure alla cieca (con il beneficio di pescarne 2… forse entrambe inutili, chissà :).
La distribuzione iniziale delle carte Missione influisce sulla durata della partita: più lunga con punti bassi, più breve con punti alti.
Per chiudere la partita servono da 4 a 7 missioni completate su 45 carte, pertanto la rigiocabilità è buona. Scricchiola un po’ la longevità, come scrivo più sotto.
Per quanto concerne la scalabilità non ci sono grossi problemi, anche alla luce della bassa interazione. Dà il meglio di sé in 3-4, in cui le partite si attestano sulla mezz’oretta più o meno abbondante, che è commisurata a quello che offre l’esperienza. Il proprio turno è rapido, avendo quelli degli altri per pensare, e i tempi morti sono comunque ridotti in ogni numero di partecipanti.
Lati negativi?
Pur con città iniziali e carte Missione sempre diverse, dopo alcune partite ho l’impressione di fare tutto sommato la stessa cosa. Parto da una città che sia vicina ai due musei che mi restano in mano, prendo carte in modo da ottimizzare i viaggi per 2 o 3 furti/consegne contemporanei e via. Il massimo del brivido è scegliere tra una carta a faccia in su o due coperte.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Dopo la prima partita l’avrei archiviato e basta, ma una seconda possibilità non si nega a nessuno. Così mi sono fatta un’altra partita poco tempo fa. Il che non è stato proprio un male, perché ho un po’ rivalutato la mia opinione. Resta comunque un gioco che non fa per me, perché in geografia faccio schifo ed è una pecca enorme per destreggiarsi in questo tabellone. Passo la maggior parte della partita a capire dove andare, per poi dimenticarlo e tornare a cercare le città. Scegliere le nuove missioni è una pena, per lo stesso motivo. Niente, se avessi voluto girare il mondo così avrei fatto l’hostess e avrei imparato meglio la geografia. Non mi diverte, mi costa troppa fatica e poca soddisfazione.
Mi piace l’idea e l’uso particolare dei veicoli.
Se ci volete giocare, siate sicuri della vostra preparazione scolastica.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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