[nonsolograndi] Trézors

scritto da

Simarillon (Davide)

Quattro pirati nel mar dei Sargassi
sopra una zattera fatta di assi
vanno remando, dicono loro,
alla ricerca di un grande tesoro.

Ancora Djeco, ancora un gioco di carte; di nuovo però la scatola raddoppia le sue dimensioni rispetto alle prime recensioni e si fa notare… un po’ di più sia per dimensioni sia per grafica. Ne è ideatore Joan Dufour. Possono giocare da 2 a 4 persone in partite di una quindicina di minuti circa.

Nell’immaginario dei più piccoli c’è sempre una nave di pirati pronta a salpare per nuove avventure e alla caccia di nuovi tesori. Pronti a lasciarsi trasportare dal fascino dei pirati e affrontarsi nel tentativo di accumulare il tesoro più grande possibile?


I MATERIALI
La scatola contiene cinquantanove carte così suddivise:

  • ventun carte forziere, che rappresentano i sei tipi di tesoro presenti nel gioco, così ripartite:

    una carta diamante, due carte pistola, tre carte gioielli, quattro carte corona, cinque carte calice, sei carte moneta d’oro (il valore delle carte è inversamente proporzionale alla presenza, il diamante varrà sei punti, mentre ogni moneta varrà un punto);

  • ventiquattro carte pirata, in quattro set da sei (ogni set contiene una carta per ognuna delle tipologie di tesoro);
  • quattro carte mappa, ognuna assegnabile a un set pirata;
  • dieci carte uncino (che varranno punti negativi).

Le illustrazioni delle carte sono belle, facilmente leggibili e davvero ben disegnate; ogni set carta pirata, infatti, ha l’illustrazione di un pirata ben caratterizzato e per par condicio ci sono pure due donne! Come nello standard Djeco, forse le carte sono un po’ leggerine pensando ai fruitori e/o all’uso spinto che se ne può fare, mentre mi piace molto il formato a scatola tipico dell’editore; nel complesso, comunque, materiali sicuramente promossi.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Scopo del gioco è quello di recuperare il bottino migliore: vince chi alla fine della partita avrà il maggior numero di stelle (punti). Tutti i giocatori giocano contemporaneamente; ad ogni turno vengono allineate tre carte tesoro, due scoperte e una coperta, poi ogni giocatore, segretamente, sceglie una carta tesoro e la pone di fronte a sé. Viene girata la carta forziere e vengono girate le carte pirata dei giocatori; a questo punto:

  • se la carta pirata di un giocatore rappresenta uno dei tesori presenti nella carta forziere il giocatore la prende e la colloca davanti a sé come carta vinta; nel caso più giocatori abbiano scelto lo stesso tesoro sarà il primo giocatore che batte la mano sulla carta forziere ad aggiudicarselo;
  • se un giocatore gioca la sua carta mappa del tesoro, recupera la carta forziere con il tesoro scoperto che ha il maggior valore; sempre, se due o più giocatori giocano contemporaneamente la carta mappa del tesoro, sarà quello che batte per primo la mano sul forziere ad ottenerla, mentre gli altri prenderanno una carta uncino;
  • se un giocatore batte la mano per sbaglio su una carta forziere, dal momento che è l’unico ad aver giocato la carta pirata per quel tipo di tesoro, prende una carta uncino.

Alla fine del turno i giocatori recuperano la carta pirata giocata e le carte forziere non vinte vengono scartate. Quando non ci sono più carte forziere da prendere la partita termina, i giocatori contano il numero di stelle presenti sulle carte tesoro e, eventualmente, sottraggono i punti delle carte uncino. Chi ha più punti vince.

Variazioni sul tema
Ci sono giochi che non sono male, ma che fanno scattare il game designer che è in me per migliorarli, vedendo le potenzialità che hanno. Ecco, Trézors appartiene a questa categoria, quindi vi suggerisco un paio di idee per rendere il gioco anche più interessante:

  1. girando due carte tesoro e non una, il gioco assume contorni sicuramente più interessanti, anche con risvolti psicologici classici dei giochi in cui si gioca in contemporanea: mi accontento della carta che vale di meno e che quindi sarà meno ambita (presumibilmente) oppure rischio e vado a tentare di prendere la carta che vale di più? Inoltre così facendo la terza carta assume il profilo di “me la gioco tutta sulla fortuna”;
  2. mischiare le Carte Pirata e distribuirle casualmente: così facendo, infatti, il metagioco di quale tesoro prendere si arricchisce di una componente che è “i miei avversari avranno la Carta Tesoro per prendere il tesoro cui ambisco anch’io?”, inoltre si può innestare un piccolo meccanismo mnemonico per memorizzare quali Carte Pirata sono state giocate dagli avversari per decidere verso quale Carta Tesoro orientare la propria scelta.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il più grosso pregio di Trézors è sicuramente, a mio avviso, l’annullamento dei tempi morti e la simultaneità dell’azione; in questo gioco, infatti, non esiste un concetto di turno nel senso a cui siamo abituati, ma ogni turno si gioca tutti insieme e, oltretutto, c’è una forte interazione al tavolo tra i giocatori che si stanno sfidando alla conquista del tesoro.
La parità di genere, con due pirati femmina e due pirati maschi, è sicuramente una nota di merito per il gioco che non trascura le giocatrici che potranno diventare delle piccole Anne Bonny o Mary Read o Grace O’Malley al posto del famosissimo Jack Sparrow (se non sapete chi sono cercate i loro nomi magari su Internet, ci sono mille modi di imparare con i giochi!).

Il gioco è interessante, perché pone, ad ogni turno, di fronte a piccole scelte e inoltre introduce un concetto di push-your-luck al momento di scegliere il tesoro sul quale orientarsi: qualora si opti per il tesoro che non è stato svelato la fortuna dovrà aiutarci… e neanche poco, sebbene, soprattutto verso la fine della partita, un eventuale conteggio delle carte già uscite possa aiutare (se so che non sono ancora uscite le due carte pistola a gioco inoltrato il rischio si può sicuramente prendere). C’è poi anche la piccola riflessione di come e quando sia il momento migliore per giocare la carta mappa.
A volte mi stupisco di come gli autori dei giochi non ci arrivino! Trézors è un gioco che ha degli ottimi spunti, ma con pochissimo poteva(può) essere un ottimo gioco.

Il gioco è un 7+, target centrato considerando che pur nella sua semplicità c’è una fase di riflessi, che si deve essere in grado di riflettere e la fase associativa qualche piccola riflessione la richiede.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che “un uomo combatte per l’ideale che gli conviene di più” (il capitano Red, nel film Pirati). Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo ha imparato giocando a Trézors:

  • innanzitutto onestà e buona fede, in Trézors anche pochi attimi possono fare la differenza per

    capire quale sia la scelta migliore da fare, quindi si conta tutti insieme sino a tre e al tre giù la mano, tutti insieme per cercare di essere i più veloci alla ricerca del tesoro giusto;

  • il concetto di rischio, ovvero se mi conviene osare per una carta di maggior valore o accontentarmi di una di minor valore che probabilmente sarà meno ambita; inoltre si deve valutare quando conviene giocare la mappa, in un momento in cui la gioco solo io o in cui potenzialmente vado in concorrenza con altri giocatori;
  • il confronto serrato con gli avversari;
  • la gestione dei punteggi negativi.



FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Sulla scatola compare un eloquente 7-99 age. Il gioco, ovviamente, si presta bene ad essere giocato da nongrandi, ma con piccole modifiche alle regole (come sopra suggerito) il gioco diventa interessante anche per gli adulti. È comunque piacevole da giocare e pone di fronte a piccole scelte di ottimizzazione/rischio ad ogni proprio turno e quindi può tranquillamente essere giocato anche da un po’ più grandi.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Il primo pirata donna di casa non può che essere mamma, il bottino da spartire è tanto e nella lotta al tesoro migliore anche mamma deve partecipare… perché come spesso capita è più divertente giocare (almeno) in tre piuttosto che in due… infine una partita a Trézors sarà molto veloce e mamma non puoi dire che non hai tempo, persa in tutte le tue impegnative faccende quotidiane. 

Si ringrazia Djeco per la copia di review concessa.

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