scritto da Valerio
Oggi vi parlerò di uno dei giochi astratti che mi sta più a cuore, una perla nascosta che purtroppo non è mai stata prodotta da un grande editore, ma che nonostante questo è riuscita a emergere tra gli appassionati.
Sto parlando di Plateau, un gioco astratto del 1986 di Jim Albea, autoprodotto dall’autore con tanta passione e un’interessante storia.
Su una scacchiera 4×4 si muovono e si possono impilare pezzi con anelli colorati sulle facce superiore e inferiore; il colore visibile dell’anello indica come si muove il pezzo. All’inizio di una mossa si può capovolgere il pezzo più in alto di una pila, cambiando il modo in cui quel pezzo si muove. Con questo importante aspetto di bluff, legato alla trasformazione delle Unità, e con due modi molto diversi di vincere, Plateau è un gioco di strategia astratto unico.
MATERIALI
Nella scatola di 20 x 12 x 3 cm (scatola identica alle custodie delle antiche videocassette) sono presenti:
- 1 tavoliere 4×4;
- 12 pezzi bianchi;
- 12 pezzi neri;
- 2 regolamenti.
Questo è il dettaglio di ciascun set di pezzi:
COME SI GIOCA?
Il gioco inizia con tutti i pezzi fuori dal tabellone e nascosti alla vista dell’avversario (per fare questo si può disporre la scatola in verticale tra i giocatori). Inizia il Nero disponendo due suoi pezzi in pila su una delle caselle esterne del tabellone, quindi il Bianco fa lo stesso.
Ci sono 2 modi per vincere: possedendo 6 o più pezzi catturati all’avversario oppure formando un’Unità di 6 propri pezzi. Il primo giocatore che raggiunge uno di questi obiettivi vince la partita.
Prima di proseguire con la spiegazione è necessario definire alcuni termini fondamentali:
- Pila: una pila di pezzi sul tabellone che possono essere sia propri che avversari;
- Unità: una parte di una Pila non interrotta da pezzi avversari;
- Arma: un’Unità con un indicatore a faccia in su;
- Neutro: un’Unità con un lato neutro a faccia in su.
Nei turni successivi il giocatore può scegliere tra 3 tipi di mosse:
- mettere un nuovo pezzo in gioco;
- muovere un pezzo o un’Unità già in gioco;
- proporre uno scambio di prigionieri.
Se un giocatore non ha mosse legali, allora passa il turno.
1) Mettere un nuovo pezzo in gioco
Il nuovo pezzo può essere giocato in una casella vuota o può essere inserito in una Pila, eccetto dentro un’Unità nemica o in cima a una Pila sovrastata da un’Unità nemica.
2) Movimento
La direzione di movimento di un pezzo è determinata dal colore visibile. All’inizio di una mossa si può voltare il pezzo per modificarne la capacità di movimento. I pezzi blu si muovono in diagonale, i pezzi rossi in orizzontale o verticale, i pezzi neutri sia in diagonale che in orizzontale o verticale e i pezzi arancione si muovono come il cavallo degli scacchi. Di seguito le diverse possibilità di movimento:
Il movimento di una Pila è determinato dalla capacità di movimento del pezzo in cima. La distanza massima a cui può spostarsi una Pila è data dal numero di pezzi nella Pila all’inizio del movimento, tranne che per l’arancione che si muove sempre allo stesso modo. Durante lo spostamento, il giocatore può saltare pezzi sia propri che avversari e può raccogliere o lasciare propri pezzi.
Un’Unità neutra non può finire la propria mossa sopra un pezzo nemico. Un’Unità non può lasciare una subunità neutra sopra un pezzo nemico, eccetto che sul quadrato di inizio della mossa.
Solo i pezzi con una faccia colorata visibile (chiamati Armi) possono catturare. I pezzi avversari sono catturati terminandovi sopra il movimento di una Pila. Se avviene una cattura, la Pila non può proseguire la mossa. Una Pila può catturare un pezzo avversario per ogni proprio pezzo che contiene al momento della cattura. Una Pila può catturare anche muovendosi di 0 spazi.
I pezzi catturati sono rimossi dal tabellone e restano visibili a entrambi i giocatori.
Una Pila in movimento può lasciare Armi sopra i pezzi avversari. Tali pezzi diventano inchiodati, cioè non possono muoversi. I pezzi neutri non possono essere lasciati sopra i pezzi avversari, tranne che sullo spazio di inizio della mossa. In questo modo i pezzi neutri possono continuare un’inchiodatura, ma non iniziarla. Una Pila sovrastata da un pezzo neutro può lasciare Armi sopra i pezzi avversari.
3) Scambio di Prigionieri
Invece di mettere in gioco o muovere, un giocatore può offrire all’avversario uno scambio di prigionieri. I prigionieri sono scambiati in base al valore dei pezzi catturati, da 1 punto a 21 punti secondo lo schema sopra riportato. Il giocatore che propone lo scambio sceglie i pezzi che vuole scambiare, che sommati avranno un certo valore. L’altro giocatore ha 4 opzioni a seconda del valore dei suoi prigionieri:
- dare un valore uguale: se ha una combinazione di valori esattamente uguale deve o scambiare questi pezzi o scambiare un valore più alto;
- dare un valore maggiore: se ha una combinazione di valori più alta, può scambiare un valore più alto;
- dare il valore minore più vicino: se non ha una combinazione esatta e sceglie di non dare un valore più alto, deve scambiare il valore inferiore più vicino al valore offerto;
- rifiutare lo scambio: se non ha un valore uguale, non ha un valore più basso e non vuole scambiare un valore più alto, può rifiutare lo scambio. In questo caso il giocatore che l’ha proposto può offrire una diversa combinazione di pezzi o fare un’altra mossa.
Esempio: Il giocatore di turno decide di fare uno scambio di prigionieri. Propone 3 pezzi: 1 Muto (1 punto), 1 Blu (4 punti) e 1 Rosso (5 punti), per un totale di 10 punti.
L’avversario ha catturato 4 pezzi: 1 Muto (1 punto), 1 Rosso (5 punti), la Maschera Blu (8 punti) e il Tornado (15 punti). Dato che ha una combinazione di minor valore deve accettare lo scambio. L’avversario ha quindi 2 opzioni: dare il valore minore più vicino al valore offerto (questo sarebbe 9 punti, Muto e Maschera Blu) o dare un valore più alto. Se avesse avuto una combinazione uguale a 10 punti, le sue opzioni sarebbero state di offrire 10 punti o più. Se avesse avuto solo il Tornado avrebbe potuto non accettare lo scambio.
L’avversario sceglie di offrire 1 pezzo in cambio: il Tornado (15 punti).
L’avversario ha catturato 4 pezzi: 1 Muto (1 punto), 1 Rosso (5 punti), la Maschera Blu (8 punti) e il Tornado (15 punti). Dato che ha una combinazione di minor valore deve accettare lo scambio. L’avversario ha quindi 2 opzioni: dare il valore minore più vicino al valore offerto (questo sarebbe 9 punti, Muto e Maschera Blu) o dare un valore più alto. Se avesse avuto una combinazione uguale a 10 punti, le sue opzioni sarebbero state di offrire 10 punti o più. Se avesse avuto solo il Tornado avrebbe potuto non accettare lo scambio.
L’avversario sceglie di offrire 1 pezzo in cambio: il Tornado (15 punti).
La partita termina quando uno dei due giocatori vince, creando una Pila di almeno 6 propri pezzi o possedendo 6 pezzi avversari catturati. Ci si può accordare per una patta.
Per chi fosse interessato o curioso riporto il simpatico video con la spiegazione delle regole realizzato nel 1991 in computer grafica.
I materiali indicano che il gioco è chiaramente un astratto puro e nelle regole non si fa riferimento ad alcun tema. Solo leggendo la storia dello sviluppo del gioco narrata dall’autore, si può scoprire che Plateau è nato da un’idea dove dei personaggi dovevano arrivare per primi alla cima di una montagna, ma nello sviluppo con le profonde trasformazioni subite il tema si è completamente perso, fino ad arrivare all’astratto che conosciamo ora.
Plateau: 10/10
IMPRESSIONI
Come potete aver capito, nonostante la piccola scacchiera il gioco non è per nulla banale e anzi risulta intrigante e si vede tutta la passione dell’autore nella sua realizzazione.
I materiali sono semplici e funzionali al gioco, anche se al giorno d’oggi possono apparire vintage, a partire dalla scatola VHS con un’immagine in computer grafica pionieristica, che in realtà si rivela un’ottima soluzione per contenere tutti i materiali senza spreco di spazio ed essere resistente e portatile. Il tabellone 4×4 è abbastanza funzionale e anche decorato sul bordo. I pezzi sono chip in plastica mediamente robusta ed è presente una dotazione di anelli colorati (con alcuni extra in caso di smarrimento o danneggiamento) da inserire all’interno delle cavità dei pezzi. Il gioco include due libretti di regole, una semplice guida per iniziare subito e un regolamento completo di 16 pagine, entrambi stampati su carta normale e in bianco e nero, ma molto completi, includendo anche una parte di suggerimenti e strategie.
Le regole possono apparire complesse per un astratto, ma una volta comprese pienamente si rivela tutta la profondità del gioco. È raro trovare giochi astratti con un elemento di informazione nascosta ben integrato e funzionale e in questo piccolo gioco portatile c’è proprio un incredibile mix di strategia e bluff che rende il gioco complesso per gli amanti della strategia ed entusiasmante per gli amanti del poker. Ad ogni modo c’è abbastanza spazio per la strategia da far sì che il bluff non domini il gioco.
Il fascino di Plateau nasce dalla possibilità di voltare il pezzo in cima prima di muovere un’Unità. Voltare un pezzo può cambiare il suo indicatore, trasformandolo in un diverso tipo di pezzo con una diversa direzione di movimento, ad esempio trasformare un pezzo neutro in un’Arma nel momento giusto può fare la differenza. D’altra parte, si conosce solo un lato del pezzo più alto in una Pila, quindi non si è mai davvero sicuri di ciò che l’avversario ha sulla scacchiera. Durante il gioco, man mano che i giocatori catturano un numero sempre maggiore di pezzi, diventano disponibili ulteriori informazioni che rendono i giocatori maggiormente capaci di fare scelte più informate. I vari tipi di pezzi hanno poi diverse caratteristiche che bisogna saper padroneggiare per emergere in questo gioco:
Muti: il Muto ha molta mobilità, ma nessun potere di cattura. La sua mobilità è utile per formare una Pila di 6 e il suo basso valore lo rende un’ottima esca, specialmente quando finge di essere una Maschera.
Rossi: i pezzi rossi sono il cuore delle Armi di Plateau. Un Rosso può essere manovrato per attaccare qualsiasi quadrato sul tabellone.
Blu: i pezzi blu sono le Armi meno potenti. Il loro movimento è limitato alle diagonali, quindi un Blu può raggiungere solo metà dei quadrati sul tabellone.
Le Maschere: Rossa, Blu e il Tornado: Questi 3 pezzi potenti sono le Armi di mobilità totale, perché con il lato neutro in su possono muoversi su qualsiasi direzione. Una Maschera è più utile come elemento di furtività e in coordinazione con i Muti, moltiplicano il numero di potenziali Maschere sul tabellone. Il Tornado a causa del suo percorso non lineare, può attaccare gli altri pezzi senza essere attaccato e può essere pensato come un “ammazza Assi”.
L’Asso: l’Asso è il pezzo più potente di Plateau, come evidenziato dal suo valore di 21 punti. Molte partite sono vinte o perse a seconda di come vengono giocati gli Assi. Più a lungo un Asso non viene rivelato, più a lungo altre Armi possono fingere di esserlo e più a lungo resta fuori dal pericolo.
Continuando a parlare di strategia è interessante il concetto di infomodity, cioè trattare l’informazione come una risorsa con lo scopo di darne meno e averne di più dell’avversario (per esempio, una Maschera non ancora giocata ha molte opzioni, mentre quando viene giocata ne ha meno, visto che non può più essere giocata altrove; quando viene rivelata ne ha drasticamente meno, dato che non può più fingere di essere altri pezzi e quando viene catturata non ne ha più).
Anche gli attacchi possono essere usati per guadagnare informazioni (per esempio se il Bianco apre con un attacco diretto al Nero con un’Arma debole, se il Nero volta e prende, cede informazioni, se non lo fa, il Bianco cattura la sua Pila iniziale. Il Bianco ne esce fuori ottenendo o informazioni o pezzi).
Infine è importante proteggere le proprie informazioni (per esempio non voltare una Maschera o Asso per un azione a corto raggio, giocare l’Asso in fondo a una Pila per essere lasciato più tardi su una destinazione mortale o giocare i Muti per fingere di perseguire scopi che in realtà sono fittizi mentre se ne stanno perseguendo altri).
Anche lo scambio di pezzi catturati è un potente strumento da non sottovalutare: non solo può servire a prolungare la partita, ma offre ai giocatori la possibilità di “nascondere” le informazioni precedentemente scoperte (cioè i pezzi disponibili per ciascun giocatore).
Le due condizioni di vittoria piuttosto diverse tra loro offrono molte possibilità tattiche. I giocatori devono sempre essere consapevoli dello stato del gioco sia dentro che fuori dal tabellone. La condizione di vittoria con un’Unità di 6 pezzi sembra più facile da raggiungere, grazie soprattutto allo scambio di prigionieri, ma è anche possibile catturare 6 pezzi.
Concludendo il bluff e i pezzi a doppia faccia conferiscono al gioco un fascino tutto suo, incrementato dall’originale scambio dei prigionieri e quello che è impressionante è che tutta questa manna la si trova in una scacchiera 4×4. Le possibilità sono davvero molte, nonostante la piccola dimensione del tabellone, e le partite si rivelano sempre tese fino alla fine con una durata comunque contenuta.
In definitiva consiglio il gioco a tutti gli appassionati di giochi astratti e di giochi profondi e veloci e a chi è alla ricerca di perle nascoste o di giochi portabili dalla scatola originale (è come portarsi dietro una videocassetta di una volta, anche se molti non ne avranno mai avuta una tra le mani).
Chi è interessato può trovare molte informazioni sul sito ufficiale del gioco, come l’interessante storia nonché la possibilità di ordinare una copia direttamente dall’autore per 20$ o la metà se dimostra di aver giocato almeno una partita. Il gioco può anche essere provato su BoardSpace.
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