
Informazioni generali
Copia utilizzata: Deluxe Edition
Titolo: Aspens – The Cozy Tiny Forest Game
Autori: Luke Roberts, Neil Edwards
Illustrazioni: Kaitlin Brasfield
Editore: Ludivore Games
Anno: 2025
Giocatori: 2
Età: 10+
Durata dichiarata: 30 minuti
Partite giocate: 20
Durata effettiva: 25–30 minuti con spiegazione; 20–25 minuti senza spiegazione
Tipologia: gioco astratto strategico per 2
Meccaniche principali: piazzamento su griglia esagonale, costruzione e controllo del territorio, lancio dadi, gestione del rischio, crescita concatenata degli alberi

Colonna sonora
Trees – Twenty One Pilots (2013, 4’28”)
«Ci sono boschi in cui si entra per trovare qualcosa. Il difficile è capire se, quando ne esci, l’hai trovato davvero.»
Tempo previsto per la lettura della presente: un ascolto di Trees, poi fuori dal bosco.
Un bosco nato dai videogiochi
Aspens – The Cozy Tiny Forest Game è un gioco strategico per due giocatori ideato da Neil Edwards e Luke Roberts, cofondatori di Ludivore Games ed entrambi provenienti dal mondo dello sviluppo di videogiochi. Lo studio riassume la propria filosofia nell’espressione Games with Emotion: giochi pensati non soltanto come sistemi da risolvere, ma come esperienze capaci di lasciare qualcosa al tavolo.
In Aspens, due giocatori fanno crescere la propria foresta sullo stesso terreno, sfruttando sole e vento e scegliendo continuamente tra aumentare gli alberi negli esagoni già occupati oppure estendersi occupando nuovi spazi. Dietro un’estetica dichiaratamente cozy si nasconde quindi un confronto diretto per un territorio che, turno dopo turno, diventa sempre più affollato.
Le illustrazioni sono di Kaitlin Brasfield, mentre il progetto è arrivato al pubblico attraverso Kickstarter nel 2024: partito con un obiettivo di 5.000 dollari, ha raccolto 515.998 dollari da 6.056 sostenitori. Un risultato notevole per il primo titolo di Ludivore Games.
Le espansioni
Quattro le espansioni pubblicate per Aspens. Ancient Artifacts dissemina reliquie sulla plancia: conquistandole si ottengono poteri monouso legati a otto divinità, introducendo nuovi obiettivi territoriali. Wild Weather permette invece di scegliere abilità legate ai dadi e scatenare fenomeni atmosferici capaci di modificare alberi, territorio e possibilità tattiche. Majestic Marvels introduce un diverso sistema di punteggio basato sulla conquista delle meraviglie presenti nelle varie aree. Infine Deciduous Duos porta Aspens da due a quattro giocatori a squadre, ampliando la plancia e consentendo anche di scambiare alberi con il proprio compagno per utilizzarne il colore durante il proprio turno.

Materiali e grafica
La scatola di Aspens non nasconde una foresta di componenti — almeno finché non cominciate a giocare. Il contenuto è essenziale: 7 tessere esagonali che compongono il terreno di gioco, 240 alberi, 2 dadi — Sole e Vento —, le tessere Acqua, 2 sacchetti e il regolamento. A questo nucleo la Deluxe Edition, quella utilizzata per le nostre partite, aggiunge i 240 Treeple sagomati, i sacchetti illustrati di qualità superiore, la moneta metallica del primo giocatore e la sovraccoperta double-face della scatola.

Mettendo Standard e Deluxe una accanto all’altra emerge una curiosa differenza d’identità. Nella versione base gli alberi sono più semplici e geometrici, funzionali e coerenti con la natura sostanzialmente astratta di Aspens. La Deluxe prende lo stesso sistema e gli mette addosso la foresta. I Treeple hanno sagome e dimensioni differenti e, quando la partita avanza, cambiano la presenza del gioco sul tavolo: all’inizio c’è soprattutto spazio; alla fine sono gli alberi ad averlo conquistato. La Deluxe non aggiunge gioco: aggiunge foresta.

La tridimensionalità, però, presenta il conto. Con Grow Up uno stesso esagono può arrivare a contenere molti alberi e quelli più grandi, quando la vegetazione si infittisce, cominciano inevitabilmente a litigare per lo spazio. Aver realizzato i Treeple in tre dimensioni, dalla più grande alla più piccola, mitiga il problema: negli esagoni più popolosi conviene utilizzare quelli meno ingombranti. Nulla che comprometta la partita, ma è il piccolo prezzo della spettacolarità; qui i più sobri elementi della Standard si prendono persino una rivincita sul piano della praticità.

Gli altri upgrade seguono la stessa filosofia. I sacchetti illustrati sono belli e robusti; anche la moneta del primo giocatore fa la sua figura, metallica e piacevolmente pesante. Resta un piccolo dubbio: il metallo comunica immediatamente “premium”, ma in un gioco fatto di alberi, vento, sole e legno forse un bel segnalino ligneo avrebbe parlato meglio la lingua di Aspens.

Il lavoro di Kaitlin Brasfield accompagna questa trasformazione con forme morbide, colori pieni e una natura fortemente idealizzata. Aspens non cerca il realismo botanico: costruisce un bosco accogliente, quasi illustrato per essere abitato. Man mano che gli esagoni si riempiono, colori, tessere e Treeple compongono un vero patchwork naturale che cambia continuamente sotto gli occhi dei giocatori.

C’è poi il lato notturno della plancia, forse persino più evocativo di quello diurno: toni blu e violacei, vegetazione appena accennata e piccoli punti luminosi trasformano il bosco senza bisogno di riempirlo di stelle. Eppure continuo a preferire il giorno. I colori dei Treeple sembrano pensati soprattutto per quella veste e, sulla plancia notturna, finiscono ai miei occhi per spezzarne in parte l’atmosfera. Peccato, perché la base grafica funziona magnificamente. Forse, per completare davvero l’operazione, sarebbero serviti altri 240 alberi illuminati dalla luna e dalle stelle.

Nel complesso la Deluxe è decisamente più scenografica, ma sarebbe troppo facile concludere che sia semplicemente “migliore”. La Standard conserva maggiormente l’eleganza e la funzionalità di un astratto; la Deluxe punta sull’immersione e sulla presenza scenica. È lo stesso bosco visto con due intenzioni differenti. E la nostra scelta, almeno questa volta, è stata quella di entrarci dentro.
Come si gioca
In Aspens l’obiettivo è occupare più spazi dell’avversario quando la plancia sarà completamente riempita. Ogni giocatore sceglie Aspen o Pine e prende il relativo sacchetto. Assemblate le sette tessere della plancia e collocate le tre tessere Acqua, i giocatori si alternano piazzando un albero su uno spazio vuoto adiacente a una di esse: lo stesso giocatore non può collocare più di un albero accanto alla medesima tessera Acqua. Si parte quindi controllando tre spazi ciascuno.
Ogni giocatore prende poi altri quattro alberi e li distribuisce, come preferisce, esclusivamente sui tre spazi già occupati. Il risultato è una foresta iniziale di sette alberi distribuiti su tre spazi, ma non necessariamente nello stesso modo.
Ogni turno segue quattro passaggi. Si lanciano insieme dado Sole e dado Vento. Il Sole determina la produzione: entrambi i giocatori contano quanti propri spazi contengono almeno il numero di alberi indicato dal dado e ne pescano altrettanti dal sacchetto; il giocatore di turno riceve inoltre un albero bonus. Il Vento stabilisce invece le direzioni nelle quali sarà possibile espandersi.

Soltanto il giocatore di turno pianta. Per ciascun albero sceglie indipendentemente fra Grow Up, aggiungendolo a uno spazio già controllato per aumentarne le probabilità di produrre in futuro, e Grow Out, occupando un esagono vuoto adiacente a un proprio spazio. In quest’ultimo caso la direzione deve corrispondere a quella indicata dal dado Vento oppure a una delle due immediatamente adiacenti: ogni lancio offre quindi tre direzioni valide. È possibile concatenare l’espansione partendo anche dagli alberi appena piazzati e mescolare Grow Up e Grow Out nello stesso turno. Non è obbligatorio utilizzare tutto: fino a cinque alberi possono essere conservati per un turno successivo.
Gli spazi occupati dall’avversario e le tessere Acqua non sono disponibili, e un territorio conquistato non cambia più proprietario. Se una crescita chiude una zona rendendo gli spazi al suo interno impossibili da raggiungere per l’avversario, si verifica una Cascade: chi l’ha chiusa reclama immediatamente e gratuitamente tutti gli spazi circondati, collocandovi un proprio albero preso dalla riserva.

Poi i dadi passano all’avversario e il ciclo ricomincia. Quando non rimangono spazi giocabili vuoti, si contano gli esagoni controllati: chi ne possiede di più vince; in caso di parità il regolamento prevede una vittoria condivisa oppure una nuova partita.
Una volta padroneggiata la configurazione base, il regolamento propone cinque setup alternativi, numerati da 3 a 7. Cambia la disposizione delle tessere Acqua; i setup 3 e 4 mantengono tre foreste iniziali, mentre dal 5 al 7 se ne utilizzano quattro. Si può scegliere insieme la configurazione oppure affidarla al dado Sole, con il 2 che corrisponde al setup standard.

Esperienza di gioco
Un bosco tranquillo. Finché non comincia a crescere
Dopo 20 partite, Aspens continua a lasciarmi in una posizione curiosa. Non sono ancora riuscito a liquidarlo, né in positivo né in negativo. Anzi, probabilmente continuo a giocarlo proprio perché ho la sensazione che dentro questo piccolo bosco ci sia un grande gioco in potenza, qualcosa che intravedo con una certa chiarezza ma che, almeno nella scatola base, non sempre riesce a manifestarsi fino in fondo.
Ed è qui che torna Trees dei Twenty One Pilots. Non perché ci siano alberi da entrambe le parti — sarebbe un collegamento fin troppo comodo — ma per quella sensazione di ricerca che attraversa il brano: entrare in un luogo cercando qualcosa e non essere mai completamente certi di averlo trovato. Con Aspens mi succede qualcosa di simile. Finisco una partita, penso che manchi ancora un tassello e, invece di riporre definitivamente la scatola, ne preparo un’altra.
Venti partite, evidentemente, sono già una risposta. Ma non necessariamente quella definitiva.

Quanto comandano davvero i dadi?
Il primo sospettato è inevitabilmente il caso. Ogni turno comincia con due dadi e uno di essi, il Sole, determina quanti dei nostri spazi produrranno nuovi alberi. L’altro, il Vento, stabilisce le tre direzioni nelle quali potremo espanderci. Sarebbe quindi facile concludere che siano loro a decidere buona parte della partita.
Dopo venti incontri, però, questa lettura mi convince sempre meno.
Il Sole non decide soltanto quanto siamo fortunati: interroga quello che abbiamo costruito. Se abbiamo investito in Grow Up, concentrando più alberi sugli stessi esagoni, aumentiamo la probabilità che quegli spazi producano qualunque sia il risultato del dado. Se invece ci siamo allargati rapidamente con Grow Out, avremo più territorio ma anche una foresta potenzialmente più fragile di fronte ai risultati alti.
Il tiro resta casuale, naturalmente. Una sequenza favorevole o sfavorevole può pesare e non tutte le situazioni offrono la stessa possibilità di reagire. Ma ridurre tutto a «ho tirato male» rischia di assolvere troppo facilmente il giocatore.
Il Vento racconta una storia simile. Non ci indica un unico esagono sul quale giocare: apre tre direzioni e, all’interno di quelle, siamo noi a scegliere da quale parte della foresta partire, quanto spingerci e se sfruttare gli alberi appena collocati per concatenare ulteriormente l’espansione. Inoltre Grow Up resta sempre disponibile.
Il dado restringe lo spazio decisionale. Non prende la decisione al posto nostro.
La foresta ricorda
Ed eccoci alla frase con cui abbiamo aperto la recensione:
«Il vento cambia. Il sole si sposta. La foresta, invece, ricorda ogni tua scelta.»
Dopo aver messo il sistema sotto stress, è probabilmente questo l’aspetto di Aspens che trovo più riuscito. La plancia conserva la storia delle decisioni prese. Un albero che abbiamo fatto crescere invece di espanderlo, una direzione trascurata, un corridoio lasciato all’avversario possono produrre conseguenze parecchi turni più tardi.
Soprattutto perché qui non esiste conquista: uno spazio occupato resta di quel giocatore. Ogni errore territoriale diventa quindi parte permanente della geografia della partita.
E poi ci sono le Cascades.
Sono probabilmente il momento nel quale l’aspetto rassicurante di Aspens mostra meglio i denti. Lasciare che l’avversario chiuda l’accesso a una zona può significare regalargli in un istante diversi esagoni, senza che debba spendere gli alberi che ha in mano per occuparli uno alla volta. Una crescita apparentemente innocua può quindi trasformarsi in un’accelerazione territoriale improvvisa.
Qui emerge anche uno dei rischi del gioco: Aspens può amplificare le differenze. Chi costruisce meglio la propria economia produce più alberi; più alberi significano maggiori possibilità di crescere ed espandersi; una posizione territoriale migliore può facilitare una Cascade e quindi produrre ulteriore vantaggio.
C’è insomma un potenziale effetto valanga. Ma attribuirlo semplicemente ai dadi sarebbe troppo comodo: almeno in parte, quella valanga l’abbiamo cominciata a costruire diversi turni prima.

Cozy, yet challenging?
Ludivore presenta Aspens come “cozy, yet challenging”. Dopo venti partite, separerei nettamente le due metà della promessa.
Il cozy c’è. È nella grafica, nei Treeple, nella durata contenuta, nella semplicità del turno e persino nel piacere quasi tattile di vedere la foresta riempire progressivamente la plancia. Le nostre partite durano normalmente 20–25 minuti senza spiegazione e 25–30 con spiegazione, quindi il gioco conserva quella leggerezza d’accesso che la presentazione suggerisce.
Il challenging è più difficile da misurare.
Le decisioni esistono e alcune hanno conseguenze tutt’altro che banali. Il rapporto fra Grow Up e Grow Out è il vero motore del gioco: sicurezza produttiva contro pressione territoriale, investimento contro espansione. A questo si aggiungono il posizionamento, il Vento, la possibilità di conservare alberi e soprattutto la necessità di leggere ciò che l’altro sta costruendo.
Il problema, per me, arriva dopo.
Una volta compreso questo equilibrio, la scatola base tende a riproporre lo stesso problema strategico con variazioni soprattutto spaziali e aleatorie. I setup alternativi aiutano: cambiare posizione delle Acque e, in alcuni casi, partire da quattro foreste anziché tre modifica le linee di sviluppo. Ma non cambia radicalmente la domanda che Aspens pone ai giocatori.
Ed è probabilmente qui che nasce quella sensazione di «qualcosa che manca».


Tribuna Politica del Bosco
Se dovessimo trasformare i miei dubbi in una piccola Tribuna Politica del Bosco, il Fronte del NO avrebbe argomenti piuttosto semplici: due dadi influenzano ogni turno; una sequenza favorevole può amplificare un vantaggio; le Cascades possono rendere doloroso un errore e la scatola base, una volta esplorata, non offre molti elementi capaci di cambiare radicalmente il problema.
Il Fronte del SÌ risponderebbe che il Sole premia anche ciò che abbiamo costruito, il Vento concede sempre tre direzioni, Grow Up rimane disponibile indipendentemente da esso e soprattutto che la posizione dalla quale affrontiamo ogni nuovo lancio è il risultato dei turni precedenti.
Poi c’è la terza via, che dopo venti partite è quella che trovo più interessante: i dadi contano, ma spesso amplificano le differenze invece di crearle.
Non sempre. Sarebbe altrettanto sbagliato trasformare Aspens in un gioco di informazione perfetta travestito da bosco. Esistono tiri che aiutano, tiri che ostacolano e situazioni nelle quali le alternative sono molto meno interessanti di quanto il sistema sembri promettere.
Ma quando una partita va storta, prima di accusare il vento conviene guardare gli alberi che abbiamo piantato.

Il grande gioco che intravedo
Resta allora la domanda più scomoda: se dopo venti partite continuo a cercare qualcosa, perché continuo a giocare?
Perché il nucleo funziona.
Il turno è rapidissimo. Grow Up e Grow Out generano un dilemma comprensibile immediatamente. La plancia racconta visivamente la partita. Le Cascades introducono una minaccia che obbliga a guardare anche la foresta avversaria. E una durata reale attorno ai venti minuti rende molto facile dire: «Un’altra?».
È proprio per questo che la scatola base mi lascia più interrogativi di un gioco meno riuscito. Non sento il bisogno di aggiustare Aspens: sento il desiderio di vederlo spinto un po’ più lontano.
Ed è impossibile non guardare, almeno sulla carta, alle espansioni. Ancient Artifacts introduce nuovi incentivi territoriali e poteri monouso; Wild Weather interviene proprio sul rapporto con dadi e fenomeni atmosferici; Majestic Marvels modifica il modo di attribuire valore alle diverse zone. Sono esattamente alcune delle leve sulle quali, dopo venti partite, vorrei vedere lavorare il sistema.
Non le abbiamo ancora giocate, ma qualcosa mi dice che le aggiungeremo presto alla nostra copia di Aspens. Possiamo osservare che intervengono proprio sui punti nei quali la scatola base ci lascia più curiosità; non possiamo ancora dire se e quanto riescano effettivamente ad arricchirla.
Ed è forse questa la posizione più strana nella quale Aspens mi abbia lasciato: non sto cercando un’espansione perché il gioco base non funzioni. La sto desiderando perché funziona abbastanza bene da farmi immaginare quanto potrebbe ancora crescere.
Come una foresta, dopotutto.
Dopo venti partite, quindi, Aspens non ha ancora smesso di farmi domande. Alcune hanno trovato risposta, altre continuano a nascondersi tra gli alberi. E quando succede, c’è un solo modo per capire se il problema sia il bosco o chi lo sta attraversando: sentire qualcun altro che ci è entrato.
Per fortuna, da queste parti, di gente pronta a sputare sentenze non ne manca.

Antonio e Antonello sputano sentenze su Aspens
Antonio: Aspens è un particolare “controllo territorio boschivo” che prende molta ispirazione da Photosynthesis ed Evergreen per lo spostamento del sole che influisce sulla direzione dei piazzamenti.
Ne PROmuovo la semplicità delle regole e la godibilità ragionata che offre in partita, oltre al colpo d’occhio finale sul tavolo.
CONTRObbatto che in due giocatori sembra mancargli qualcosa (di sicuro cattiverie e interazione) e che poi l’ergonomia degli alberelli non è tanto funzionale ai piazzamenti.
Antonello: Aspens è un gioco che vi insegnerà ad arredare foreste in modo leggero e rilassante. Ne PROmuovo i materiali e le scelte grafiche molto ben fatti e curati. CONTRObatto che è un gioco strategico un po’ insipido, senza un forte trick e che occupa molto spazio sul tavolo.
Conclusioni
Dopo venti partite, Aspens resta per me un gioco difficile da chiudere dentro un giudizio netto. E forse è proprio questo il motivo per cui continuo a tornarci.
È semplice da spiegare, rapido da giocare e molto meno innocuo di quanto suggerisca il suo aspetto. Dietro alberelli e colori rilassanti c’è un duello nel quale bisogna scegliere continuamente quanto investire nella propria foresta e quanto spingerla verso il territorio avversario. I dadi introducono incertezza, ma lasciano abbastanza spazio perché molte conseguenze possano essere ricondotte alle decisioni prese nei turni precedenti.
Allo stesso tempo, dopo molte partite, la scatola base comincia a mostrare i propri confini. I setup alternativi cambiano la geografia dello scontro, ma non abbastanza da cancellare quella sensazione che il sistema potrebbe raccontare qualcosa di più. Le espansioni sembrano muoversi proprio in quella direzione, ma finché non le avremo provate resterà soltanto una possibilità interessante.
Lo consiglierei soprattutto a chi cerca un duello astratto accessibile, veloce ma capace di offrire decisioni significative, e a chi apprezza giochi nei quali il territorio costruito sul tavolo racconta anche la storia della partita. Chi invece pretende forte variabilità, interazione aggressiva o un controllo quasi assoluto sulle proprie mosse potrebbe trovare il bosco un po’ troppo tranquillo — o accorgersi prima di noi di ciò che sembra mancare.
Perché alla fine Aspens mi ha lasciato esattamente dove mi aveva trovato Trees: ancora in cerca di qualcosa.
Solo che, dopo venti partite, continuo ad avere voglia di cercarlo.
E forse, per un gioco, non è affatto un brutto posto in cui lasciare un giocatore.

Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it