Scritto da
Max
“Punta più di quanto tu possa permetterti di perdere
ed imparerai il gioco”
Sir Winston Churchill
Nel titolo di oggi non c’è spazio per troppe tabelle, modificatori, pool di dadi. Non ci sono sovrastrutture complesse e nemmeno una ambientazione definita. The House Doesn’t Always Win prende un normale mazzo di carte francesi e una buona idea e li trasformano nel cuore pulsante dell’intera esperienza di gioco. Una rivoluzione, un gruppo di persone che non ha più nulla da perdere, un potere apparentemente impossibile da abbattere e un mazzo di carte che può decidere il destino dei protagonisti. Sono questi gli ingredienti alla base del gioco di Michael Whelan, pubblicato in Italia da MS Edizioni.
Il manuale
L’edizione italiana di The House Doesn’t Always Win è un volume cartonato di 126 pagine a colori, in formato 16,5 × 23,4 cm. Il manuale non ha bisogno di essere particolarmente corposo perché il sistema è costruito attorno a un’idea molto precisa: eliminare il superfluo e lasciare che siano le carte a sostenere buona parte della narrazione.
La componente grafica accompagna bene questo approccio. Le illustrazioni non sono la parte principale del manuale, ve ne sono in misura contenuta e sono, a mio gusto, piacevoli e coerenti con l’impostazione grafica complessiva. Il layout delle diverse sezioni è molto pulito, dominano il bianco e l’azzurro impreziositi da alcuni elementi grafici ricorrenti.
La cosa interessante è che il tema delle carte e dei semi del mazzo è presente e visibile in ogni parte del manuale, facendo trasparire l’importanza di questo elemento nel gioco. Il risultato è un manuale che riesce a presentare un gioco piuttosto particolare con semplicità e una buona facilità di lettura.
Ambientazione
The House Doesn’t Always Win non propone una singola ambientazione, è un framework che può essere adattato ed utilizzato con qualsiasi setting.
Il punto di partenza è sempre lo stesso: i giocatori interpretano dei ribelli che si trovano dalla parte più debole dello scontro. Dall’altra parte ci sono i Quadri, figure di potere apparentemente intoccabili che rappresentano il sistema contro cui i protagonisti devono combattere. L’obiettivo è arrivare a colpire le tre “teste dell’idra”, i principali bersagli che tengono in piedi quel sistema.

Da questo concetto è possibile costruire praticamente qualsiasi tipo di scenario. Il manuale propone infatti situazioni molto differenti tra loro: si può combattere contro una Corona attraversando le insidie di un impero medievale, affrontare una perfida corporazione tra i pericoli di una metropoli distopica oppure arrivare addirittura a tentare di porre fine alle atrocità che si compiono tra le mura della fabbrica di giochi di Babbo Natale.
Non importa tanto chi siano i Quadri, ma il rapporto tra chi detiene il potere e chi decide di mettersi contro di esso. Potremmo quindi trovarci in un mondo fantasy, in un’ambientazione fantascientifica o in uno scenario completamente diverso. Il gioco, quindi, non racconta una storia precisa: fornisce una struttura narrativa all’interno della quale costruire la propria rivoluzione.
Il Mazzo delle Opportunità
Ed eccoci arrivati al vero protagonista di The House Doesn’t Always Win: il mazzo di carte. Per giocare non abbiamo bisogno di una grande quantità di materiale. Il cuore del sistema è costituito da un normale mazzo di carte francesi, affiancato da un d10. Invece di utilizzare il classico tiro di dado con una probabilità più o meno stabile di successo, il gioco costruisce le proprie prove attraverso le carte che vengono pescate.
Dal mazzo di carte si devono mettere da parte tutte quelle di quadri, le tre figure saranno i Bersagli della nostra avventura mentre i numeri da 1 a 10 saranno i loro Punti Deboli. Tutte le altre carte vanno a formare il mazzo delle Opportunità, quello da cui pescheremo per definire l’esito delle azioni dei personaggi.
Ad ogni seme è associato un campo d’azione preciso che andrà a regolare l’esito delle azioni e il contesto narrativo di queste ultime. I fiori rappresentano le azioni di carattere fisico/atletico o la forza di volontà e la resilienza. I cuori sono associati alla sfera dell’ingegno, dell’astuzia e della deduzione. Infine le picche racchiudono tutto ciò che è associabile alla destrezza, alla precisione e alla furtività.

Il mazzo delle Opportunità non è semplicemente un generatore casuale di risultati: le carte possono entrare e uscire dal mazzo e alcune possono essere perdute definitivamente. Di conseguenza, le probabilità cambiano nel corso della partita. Ogni carta pescata contribuisce concretamente a definire la situazione di gioco, sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo.
Rischiare o ritirarsi? Call or Fold?
Una delle meccaniche che più caratterizza The House Doesn’t Always Win è sicuramente quella delle sfide, che come sempre vengono svolte ogni volta che un giocatore dichiara una azione dall’esito incerto o rischioso. Dopo che il giocatore ha descritto cosa vorrebbe fare il suo personaggio, il master decide il livello di difficoltà della sfida e concorda col giocatore il seme su cui si basa la prova. I livelli di difficoltà vanno da 1 facile a 6+ impossibile.
A questo punto se il giocatore accetta la sfida inizia a pescare carte dal mazzo delle Opportunità, il suo obiettivo è pescare un numero di carte del seme corrispondente all’azione pari al livello di difficoltà della sfida. Se il giocatore riesce a pescarle avrà Successo, se invece pesca prima 4 carte di semi differenti da quello indicato allora Fallirà la prova. Una figura del seme corretto equivale a un Successo critico con i relativi vantaggi nel corso dell’avventura. Vi sono anche i Fallimenti critici nel caso in cui il gruppo fosse già compromesso, cioè avesse già destato l’attenzione dei Quadri in altre situazioni.
Dopo aver fallito la sfida tutte le carte estratte devono essere poste nella pila delle Opportunità Perdute e non saranno più utilizzabili durante la sessione di gioco. In caso invece di successo le carte vanno messe nella pila degli scarti e possono essere utilizzate ogni volta che un Asso viene posto nella pila degli scarti. In questa situazione infatti si rimescola il mazzo delle Opportunità con gli scarti.

I giocatori durante le sfide (non durante le reazioni dei PNG) possono decidere di continuare a giocare, aumentando la posta in palio, oppure fermarsi prima che le conseguenze diventino troppo pesanti. È una scelta che sembra semplice, ma che diventa progressivamente più difficile. Continuare significa avere la possibilità di ottenere ciò che vogliamo, ma anche aumentare il rischio. Fermarsi permette invece di conservare qualcosa per il futuro, rinunciando però alla possibilità di ottenere immediatamente il risultato sperato. Infatti dopo essersi ritirati si deve lanciare un d10 per ogni carta numerata estratta, se il risultato è pari o inferiore alla carta quest’ultima può essere messa negli scarti altrimenti è persa. Le figure in caso di ritirata vanno sempre messe negli scarti.
Il sistema riesce così a trasformare una semplice pescata in una scelta più profonda, non ci si limita a chiedersi “riesco o non riesco?” ma piuttosto “Quanto sono disposto a rischiare per ottenere quello che voglio?”. In questo modo le meccaniche del gioco, l’atmosfera da tavolo di gioco d’azzardo e il mood del gioco si amalgamano perfettamente.
Creazione dei personaggi
La creazione dei personaggi è un altro aspetto che ho trovato decisamente interessante e coerente con l’impostazione generale del titolo e con la centralità del mazzo delle Opportunità. I personaggi sono associati ad una delle figure presenti nel mazzo, quindi Fante, Regina o Re di Fiori, Cuori o Picche. Un successo critico con la carta associata al personaggio diventa un Trionfo memorabile, se invece la carta dovesse essere rimossa dal mazzo allora il personaggio subirebbe gravi conseguenze.
Ad ogni figura viene associata la scheda del proprio archetipo, che propone abilità uniche e modificatori alle sfide in base al seme scelto. Se a questo associamo un minimo di equipaggiamento e un breve concept (chi era il mio personaggio, chi è ora, quali motivazioni lo spingono ad agire) otterremo un personaggio pronto da utilizzare in brevissimo tempo.

Il Fante sarà un personaggio pronto ad agire in prima linea, scapestrato e impulsivo. La Regina sarà una condottiera astuta e spietata, abile nel gestire le proprie risorse. Il Re sarà colui che ha sempre un asso nella manica per uscire anche dalle situazioni più critiche, un personaggio con tanti alleati e tanti nemici.
Nelle prime fasi di gioco la sensazione è che i personaggi non abbiano molte risorse a disposizione (in fondo sono dei rivoluzionari), ma durante la partita possono cercare di manipolare il sistema, rubare carte, sfruttare le debolezze dei propri avversari e utilizzare contro di loro le risorse che normalmente appartengono al potere.
Scenari
Solitamente quando ci si cimenta con titoli del genere, senza una ambientazione vera e propria, può esserci un momento di difficoltà nell’ideazione delle sessioni/campagne di gioco. Soprattutto i giocatori con meno esperienza o meno immaginazione potrebbero trovare arduo imbastire una idea coerente da proporre ai giocatori. Il manuale però propone una serie di scenari pronti da giocare.
Questi servono sia come vere e proprie avventure, sia come esempi concreti per capire come utilizzare il sistema e costruire successivamente una propria ambientazione. Non è necessario partire da un mondo completamente costruito. Si può prendere uno degli scenari proposti, preparare il materiale necessario e iniziare a giocare.
Allo stesso tempo, chi preferisce costruire le proprie storie trova nel manuale gli strumenti necessari per creare una nuova situazione mantenendo intatto il cuore del sistema.

Considerazioni personali
Credo che The House Doesn’t Always Win sia uno di quei giochi che riescono a distinguersi soprattutto grazie a una singola idea molto forte. Qui il mazzo di carte non è semplicemente un metodo alternativo per determinare il successo di un’azione: è il motore di tutto. Le carte e le meccaniche portano al tavolo un mood da gioco d’azzardo che si sposa alla perfezione con l’idea dell’attacco al potere.
Ogni volta che si pesca una carta c’è una piccola pausa, una tensione crescente in base al momento della sessione. Questa dinamica permette al sistema di fare quello che un buon gioco di ruolo dovrebbe fare: trasformare una meccanica in una decisione del personaggio.
The House Doesn’t Always Win si presta molto bene alle one-shot e alle campagne brevi. Ci sono indicazioni e meccaniche per la gestione di una campagna più lunga, ma onestamente credo che sul lungo termine questo titolo possa perdere in tensione e mordente. Trovo anche che sia un titolo adatto a tutti, per il fatto che non porta con sé una ambientazione definita e perché le meccaniche sono molto snelle. Sicuramente un master e dei giocatori esperti hanno più facilità ad entrare nel vivo della narrazione dai primi minuti di gioco. Ma grazie ai supporti forniti dal manuale e reperibili su msedizioni.it (vi è anche uno scenario aggiuntivo gratuito) anche i neofiti possono godersi il titolo appieno senza troppa fatica.
E alla fine rimane una domanda. Quando il sistema sembra costruito per impedirci di vincere, siamo davvero disposti a giocare un’altra carta?
Perché, in fondo, la casa non vince sempre.
Si ringrazia MS Edizioni per la copia review
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