
Hex Effects – Side Effects torna con qualche maledizione in più
Parigi, 1186. Il vostro maestro alchimista vi lascia soli nel laboratorio e voi fate ciò che qualunque apprendista responsabile farebbe: mescolate sostanze a caso. Poco dopo siete afflitti da quattro Maledizioni e state cercando disperatamente qualcosa che possa rimettervi in piedi.
Paracelso arriverà qualche secolo più tardi, ma il principio è già valido: «Sola dosis facit venenum», è la dose che fa il veleno. In Hex Effects, però, c’è un problema ulteriore: attorno al tavolo siedono persone che hanno tutto l’interesse a vedervi peggiorare.
Ideato da Ben Bronstein, Jade Shames e Kat Thek e pubblicato da Pillbox Games, Hex Effects riprende la formula di Side Effects e la trasporta in un mondo di Maledizioni, Rimedi improbabili e alchimia. L’impianto rimane quello del predecessore, ma vengono aggiunte alcune possibilità, soprattutto nella gestione della mano.
Gli stessi autori lo definiscono un reboot. A questo punto la domanda è abbastanza ovvia: la formula è stata davvero raffinata o abbiamo davanti Side Effects travestito da esperimento alchemico?
Materiali, Componentistica e Direzione Artistica
A colpire per prima è la veste grafica. Ben Bronstein, qui anche illustratore, attinge all’iconografia medievale e all’immaginario alchemico, popolando il gioco di medici della peste, creature deformi, simboli arcani ed elisir dall’aspetto tutt’altro che rassicurante.
La palette è cupa e fortemente contrastata, mentre le illustrazioni abbracciano senza esitazioni il lato più grottesco e malsano dell’ambientazione. Il risultato è efficace: il gioco si riconosce al primo colpo d’occhio e, nonostante la quantità di dettagli, le carte restano leggibili.
Anche in mano le carte convincono: sono grandi, robuste e piacevoli da maneggiare. Funziona bene anche la disposizione delle informazioni, studiata affinché ciò che deve essere controllato dagli avversari risulti leggibile anche dal lato opposto del tavolo. Sembra un dettaglio, ma rende molto più semplice seguire la situazione senza dover continuamente prendere in mano le carte degli altri.
La scatola è compatta e proporzionata al contenuto, cosa che nel mercato attuale sembra quasi un atto rivoluzionario: evidentemente non tutti hanno ancora ceduto al famigerato mantra della “Premium Experience”.

Come si gioca a Hex Effects: quando curarsi diventa un problema
Lo scopo di Hex Effects è semplice: essere il primo giocatore a liberarsi di tutte le Maledizioni (Hexes) presenti davanti a sé.
All’inizio della partita ciascuno riceve quattro Maledizioni scoperte, collocate nella propria area personale chiamata Ombra (Shadow). Le restanti vengono mescolate nel mazzo insieme alle altre carte e ogni giocatore parte con una mano di quattro carte.
Curarsi, possibilmente senza peggiorare
Il turno è molto rapido: si pescano due carte e si possono effettuare fino a due azioni.
L’azione più importante è giocare un Rimedio sulla Maledizione corrispondente presente nella propria Ombra. Una volta coperta, quella Maledizione è considerata curata e siete un passo più vicini alla vittoria.
Ogni Rimedio, però, porta con sé nuovi effetti collaterali, rendendovi vulnerabili ad altre Maledizioni. Insomma, l’analisi costi-benefici sarebbe arrivata qualche secolo dopo. E si vede.
Se un avversario ne possiede una, può approfittarne per aggiungerla alla vostra Ombra. Naturalmente vale anche il contrario: se siete voi ad avere in mano una Maledizione compatibile con il Rimedio di qualcun altro, potete restituire il favore.
Da quel momento conviene tenere gli occhi sulle carte degli altri. I Rimedi mostrano chiaramente le vulnerabilità presenti sul tavolo e buona parte del gioco sta proprio nel capire quando curarsi e quando sfruttare un’apertura lasciata da un avversario.
Disastri e altre pessime idee
Lasciare una Maledizione scoperta non significa soltanto essere più lontani dalla vittoria: significa anche esporsi alla punizione associata a quella carta.
Giocando una carta Disastro (Disaster) è possibile attivare la punizione di una Maledizione presente nell’Ombra di un avversario. A seconda della carta potreste dover scartare, mostrare la mano o subire qualche altra conseguenza poco piacevole.
Tra le carte particolari troviamo Snake Oil, un Rimedio universale capace di trattare qualsiasi Maledizione. Comodissimo, finché dura: può infatti andare perduto quando viene attivato il Disastro di un’altra Maledizione.
Jinx, invece, è decisamente più vendicativo. Se qualcuno vi infligge una Maledizione, potete giocarlo per fare in modo che anche il responsabile ne subisca una copia. Non vi salva dal colpo, ma almeno evita che siate gli unici a soffrire.

Un po’ di Alchimia
La novità più interessante rispetto a Side Effects è l’Alchimia, che permette di dare un’utilità anche alle carte che in quel momento servono a poco.
Scartando tre Rimedi differenti dalla propria mano potete sottrarre un Rimedio già giocato da un avversario e aggiungerlo alla vostra area di gioco.
In alternativa, sacrificando tre Maledizioni differenti, potete pescare una nuova carta dal mazzo.
Non cambia radicalmente il gioco, ma quando la mano decide di non collaborare almeno vi lascia una via d’uscita.
Al termine del turno la mano deve essere riportata a un massimo di sei carte, scartando quelle in eccesso.
La partita termina non appena un giocatore riesce a trattare tutte le Maledizioni presenti nella propria Ombra.
Alla fine il giro è semplice: pescate, provate a curarvi e, appena potete, complicate la vita agli altri.
Hex Effects: Analisi Critica, Scalabilità e Dinamiche al Tavolo
Se togliete l’interazione, di Hex Effects rimane ben poco. L’Ombra è sempre visibile, così come i Rimedi utilizzati e le vulnerabilità che hanno creato. Non dovete nemmeno capire chi sia attaccabile: è tutto lì, davanti a voi.
Il vantaggio, di conseguenza, dura poco. Trovarsi a una sola Maledizione dalla vittoria è un’ottima notizia finché gli altri non se ne accorgono. Da quel momento diventa soprattutto un buon motivo per iniziare a preoccuparsi.
Il margine decisionale riguarda soprattutto quando usare un Rimedio, quali carte conservare, chi colpire e se valga la pena sacrificare parte della mano attraverso l’Alchimia.
Non aspettatevi però grandi costruzioni strategiche. Hex Effects rimane un take that leggero e molto influenzato dalla pesca. Con una buona mano correte; con una cattiva, vi arrangiate. L’Alchimia aiuta, ma non fa miracoli.
Il caos, insomma, non è qualcosa comparso per sbaglio. È proprio il gioco.
In quanti funziona meglio?
In due giocatori il sistema regge, ma si sgonfia un po’. Ogni vulnerabilità riguarda necessariamente l’unico avversario disponibile e viene meno quella pressione collettiva che rende interessante cercare sul tavolo il bersaglio migliore.
È tutto più diretto, ma proprio per questo una brutta pescata si sente molto di più.
In tre compare finalmente la possibilità di scegliere chi ostacolare e iniziano a nascere piccoli equilibri temporanei, soprattutto quando qualcuno comincia a portarsi in vantaggio.

Tra quattro e sei partecipanti, secondo me, Hex Effects funziona meglio. Ci sono abbastanza bersagli perché le vulnerabilità cambino continuamente importanza e gli attacchi tendono a distribuirsi con maggiore naturalezza.
Chi prende il largo difficilmente passa inosservato: basta avvicinarsi alla vittoria perché improvvisamente tutti gli altri diventino profondissimi sostenitori della medicina preventiva. Questo riequilibrio emerge quasi da solo e permette a chi è rimasto indietro di recuperare terreno, senza però cancellare il peso della fortuna.
A sette o otto giocatori, invece, il sistema comincia a presentare il conto.
Gli attacchi possibili aumentano, il tavolo può cambiare parecchio prima che il turno torni a voi e tenere sotto controllo tutte le Ombre richiede più attenzione. Il caos aumenta parecchio. La profondità, molto meno.
Il vero problema, però, è il downtime. Le possibilità di interagire fuori turno aiutano, ma aspettare che altri sette giocatori completino le proprie azioni inevitabilmente rallenta il ritmo. In compenso avrete tutto il tempo per riflettere sulle scelte che vi hanno portato a giocare in otto.
Da 2 a 8 si gioca sempre, ma non è affatto la stessa esperienza. In pochi è più diretto e controllabile; aggiungendo persone crescono la cattiveria e l’imprevedibilità, almeno finché il tavolo non diventa abbastanza affollato da rallentare tutto.
Personalmente lo preferisco nel mezzo: abbastanza persone da avere sempre qualcuno da maledire, ma non così tante da dimenticare perché lo stavate facendo.
Pro
- Rapido e sempre vivo: i turni durano poco e ciò che fanno gli altri continua a riguardarvi, quindi è difficile spegnersi anche quando non tocca a voi.
- Direzione artistica riconoscibile: lo stile medievale e alchemico di Ben Bronstein è sporco, grottesco e abbastanza caratteristico da non confondersi facilmente con altro.
- Si spiega in fretta: dopo pochi minuti avete già capito come curarvi, come colpire gli altri e soprattutto chi conviene infastidire.
- L’interazione non manca mai: vulnerabilità, Disastri e Maledizioni vi spingono continuamente a osservare ciò che succede nelle Ombre degli altri.
Contro
- La pesca può decidere parecchio: l’Alchimia offre qualche strumento per sistemare una mano poco collaborativa, ma non sempre basta. Se i Rimedi giusti non arrivano, il margine per rimediare resta limitato.
- In tanti perde ritmo: a sette o otto giocatori aumentano caos e downtime, mentre la maggiore quantità di interazioni non porta necessariamente maggiore profondità.
- Il take that non fa sconti: attacchi diretti, accanimento su chi è avanti e ribaltamenti improvvisi sono il cuore del gioco. Se queste dinamiche vi irritano, difficilmente qui cambierete idea.
Per chi è consigliato
Hex Effects lo vedo soprattutto con gruppi che amano giochi rapidi, cattivi e molto interattivi.
Funziona bene quando nessuno al tavolo si prende troppo sul personale una Maledizione piazzata nel momento peggiore o un vantaggio cancellato nel giro di pochi secondi. Qui buona parte del divertimento sta proprio nel vedere come reagiscono gli altri quando gli rovinate i piani e nel cogliere al volo le occasioni che si aprono.
Lo vedo bene anche come filler per gruppi misti: le regole si assimilano rapidamente, non richiede particolare esperienza e l’interazione emerge già dai primi turni.
Molto meno adatto, invece, a chi cerca pianificazione a lungo termine, controllo sull’esito delle proprie mosse o un confronto poco aggressivo. Se queste cose vi infastidiscono, il problema non è che Hex Effects le faccia male: è proprio che vive di quelle.
Conclusioni
La domanda iniziale era: Hex Effects è davvero qualcosa di nuovo o soltanto Side Effects con un mantello medievale?
La risposta, inevitabilmente, è una questione di dosi.
Chi conosce Side Effects riconoscerà subito la struttura e non troverà nessuna rivoluzione. L’Alchimia e alcune modifiche al flusso, però, rendono la gestione della mano un po’ meno passiva e gli danno qualcosa in più rispetto al predecessore.
La cosa che gli riesce meglio, alla fine, è avere una personalità tutta sua. Grafica, tono e meccaniche remano nella stessa direzione e il gioco sa benissimo di essere leggero, cattivo e poco controllabile.
Hex Effects non reinventa nulla. Prende una ricetta che già esisteva, la sistema dove serviva e la serve in una bottiglia decisamente più riuscita.
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