Scritto da
LucaCiglione
Tentar non noce è un party game nel quale dovremmo indovinare parole con meno indizi possibile, edito Italia da Ghenos Games nel 2026. Questo gioco creato da Natalie Podd, Ceri Price ed illustrato da Oksana Mykytiuk è pensato per 2-20 giocatori dai 10 anni e ha una durata di circa 15-20 minuti.
“Tentar non noce è un entusiasmante party game in cui due squadre provano a rispondere a una domanda che si scopre una parola alla volta. Svela una alla volta le dieci finestrelle contenenti le parole di cui è composta la domanda. Cerca di indovinare la risposta rivelando il minor numero possibile di parole. Meno parole usi, più punti otterrà la tua squadra. Ogni carta contiene quattro domande, perché può essere ruotata e girata. Che la sfida abbia inizio!”

COMPONENTI E MATERIALI
Tentar non noce ha un numero di componenti piuttosto limitato: 116 schede con un totale di 464 domande, le istruzioni, una piccola plancia per il punteggio e due fustelle con la Noce e la Nocciolina Americana, che vengono utilizzate come segnapunti delle due squadre.
La particolarità è che le schede delle domande rimangono all’interno della scatola. Si utilizzano le finestrelle presenti sulla scatola per scoprire progressivamente le parole della domanda. Alla fine della partita la scheda viene tolta e rimessa dietro alle altre.
Questo fa sì che per iniziare una partita non serva praticamente preparare nulla: si prende la scatola, si apre e si comincia a giocare. Anche la plancia del punteggio e i due segnapunti sono in cartoncino e occupano pochissimo spazio.
L’unica accortezza riguarda proprio le schede. Quando si cambia domanda conviene sfilarle completamente e inserirle nuovamente sul retro, invece di inserire le schede davanti, cosa che potrebbe rovinare il meccanismo della scatola, che viene utilizzato continuamente durante la partita.

COME SI GIOCA
Le regole di Tentar non noce sono molto semplici e il gioco propone due modalità: Castagna Bollente e Guscio di Noce.
In Castagna Bollente si utilizza una sola domanda alla volta e le due squadre si alternano nell’apertura delle finestrelle. La squadra di turno apre una finestrella e la squadra avversaria dopo aver visto la nuova parola, può provare a dare la risposta. Se decide di non farlo, il turno passa agli avversari, che apriranno a loro volta una nuova finestrella. Si continua in questo modo fino a quando una delle due squadre prova a indovinare.
In Guscio di Noce, invece, uno dei giocatori guarda prima tutta la domanda. Il suo compito è scegliere quante finestrelle aprire per dare ai propri compagni le informazioni necessarie per arrivare alla risposta. Può quindi decidere di rischiare e lasciare scoperta una sola parola oppure fornire qualche elemento in più, sapendo però che il punteggio dipenderà proprio dal numero di finestrelle aperte.
Con una sola finestrella aperta non si perde alcun punto; con due finestrelle aperte si scende di uno, con tre di due e con quattro di tre. Se la squadra sbaglia la risposta, scende comunque di tre punti. A quel punto gli avversari possono provare a rispondere: se indovinano salgono di un punto, mentre se sbagliano scendono di un punto.
Le due modalità cambiano quindi anche il modo in cui si affronta la domanda. In Castagna Bollente bisogna decidere quando rischiare di rispondere prima dell’altra squadra; in Guscio di Noce, invece, chi conosce la domanda deve capire quanta informazione è sufficiente per permettere ai propri compagni di arrivare alla soluzione.

OPINIONI e DINAMICHE
Tentar non noce non è esattamente un gioco nelle mie corde. È un party game molto, “televisivo” e infatti, quando l’ho visto pubblicizzato per la prima volta, mi ha fatto pensare immediatamente alla Ghigliottina, o a quei giochi da prima serata su Rai Uno che puoi immaginare tranquillamente con il conduttore davanti e il pubblico che cerca di arrivare alla risposta.
Dopo averlo giocato, questa impressione è rimasta. Anche le domande sono chiaramente pensate più per un pubblico adulto che per dei ragazzini. C’è molta cultura generale e anche una buona dose di riferimenti che oggi iniziano a essere datati. Quando in una domanda compare Fred Flintstone, per esempio, ho la sensazione che il gioco stia parlando direttamente a un quarantenne o a un trentenne cresciuto con quei riferimenti.
Ed è proprio per questo che penso che Tentar non noce possa avere un suo spazio molto preciso. È un ottimo grimaldello da tirare fuori a Natale, durante una serata in famiglia o quando ci sono adulti, che normalmente non giocano. Le regole sono immediate, non bisogna imparare praticamente nulla e il meccanismo della domanda che si scopre una parola alla volta è comprensibile in pochi secondi. Può essere un modo molto semplice per far sedere al tavolo anche chi davanti a un gioco da tavolo normalmente non si siederebbe.
Ok ma è piacevole?
Una volta iniziato, si creano sicuramente dinamiche interessanti. Il piacere sta tutto nel cercare di arrivare alla risposta con il minor numero possibile di informazioni. Ci sono quei momenti in cui la domanda sembra completamente incomprensibile, si apre proprio quella finestrella e improvvisamente arriva l’illuminazione. D’altra parte ci sono quelli in cui ti disperi perché i tuoi compagni non riescono a capire qualcosa che per te è ovvio e chiarissimo. Nell’esempio che vedete sopra, con una sola finestrella aperta compariva DeLorean e qualcuno ha risposto “macchina”, quando per noi era praticamente impossibile non pensare a Ritorno al futuro. Sono proprio questi momenti a creare ilarità, o reazioni che aggiungono pepe alla partita.
L’unica cosa che mi convince meno è l’alternanza in Castagna Bollente. Il fatto di dover continuare a passare la scatola da una squadra all’altra per aprire una finestrella alla volta spezza un po’ il ritmo. A quel punto quasi preferirei che ci fosse un giocatore esterno alle due squadre incaricato di gestire la scatola e aprire le finestrelle per entrambe, lasciando alle squadre soltanto la parte del ragionamento e della risposta. È soprattutto una questione di ergonomia, più che di funzionamento della modalità.
In Guscio di Noce, invece, fermarsi alla seconda finestrella può essere statisticamente una scelta più premiante delle altre. Per chi vuole approfondire l’aspetto matematico del sistema di punteggio, lascio un paragrafo apposito in fondo alla pagina.

IN QUANTI CI GIOCO
Tentar non noce è pensato per essere giocato da due persone o da due squadre, ma il regolamento lascia abbastanza libertà sulla composizione dei gruppi. Le due pedine fanno pensare a due sole squadre, ma nulla impedisce di crearne tre o quattro e di stabilire semplicemente come alternarsi. Chiaramente, aumentando il numero di giocatori aumenta anche il tempo necessario per arrivare alla risposta e il rischio che il ritmo si perda un po’.
Con gruppi numerosi, personalmente proverei anche una variante molto semplice: una persona apre le finestrelle e tutte le squadre possono cercare contemporaneamente la risposta. La prima che indovina prende il punto. Non è una modalità prevista dal regolamento, ma mi sembra una di quelle situazioni in cui il buon senso può tranquillamente venire in aiuto.
LE ETA’ PER GIOCARCI
Per quanto riguarda l’età, le domande sono generalmente di cultura generale e, almeno per difficoltà, non richiedono conoscenze particolarmente approfondite. Molte possono tranquillamente essere alla portata anche di bambini di otto o dieci anni.
Il punto è piuttosto il tipo di conoscenze a cui fanno riferimento: accanto a domande molto accessibili troviamo infatti diversi riferimenti legati agli anni 2000 o ancora precedenti, che possono risultare più familiari agli adulti di una certa generazione che ai giocatori più giovani. I riferimenti più recenti sono invece piuttosto rari, con Bitcoin tra i pochi esempi più moderni che abbiamo incontrato.
Ne deriva che la difficoltà potrebbe dipendere non tanto dalla complessità delle domande quanto dal bagaglio culturale dei giocatori.

CONCLUSIONI
Tentar non noce non fa niente di più di quello che promette. È un party game di quiz semplice, veloce, immediato, con domande di cultura generale e un meccanismo che si spiega in pochissimo tempo. Non sarà probabilmente un titolo destinato a chi cerca nei giochi da tavolo particolari livelli di profondità o di strategia, ma come grimaldello per portare al tavolo persone che normalmente non giocano può avere assolutamente senso.
Lo vedo bene soprattutto nelle situazioni in cui serve un gioco che non richieda di spiegare dieci minuti di regolamento prima di iniziare. Si prende la scatola, si apre una finestrella e si comincia a cercare la risposta. Per una o due partite fa esattamente quello che deve fare. Personalmente spero mi eviti la tombola natalizia e conto tantissimo su di lui.
Una nota a margine la merita il titolo italiano, che trovo particolarmente riuscito. Il titolo originale, In a Nutshell, significa semplicemente “in poche parole”. La localizzazione italiana lo ha trasformato completamente, costruendoci intorno anche tutta la tematizzazione della noce e della nocciolina. Tentar non noce è quindi una traduzione molto libera, ma secondo me è proprio uno di quei casi in cui il lavoro di localizzazione ha fatto un miracolo.
Ringraziamo Ghenos Game per la copia review
Quante finestrelle conviene aprire? (A cura di Math for Game Designers – Maria Chiara Bagli & Michele Piccolini)
Proviamo a capire matematicamente quante finestrelle conviene aprire in Tentar Non Noce.
Per farlo servirebbero innanzitutto dei dati: dovremmo sapere quanto spesso una squadra indovina in base al numero di finestrelle aperte. Indichiamo quindi con P_1(n) la probabilità che la nostra squadra indovini con (n) finestrelle aperte, e con P_2(n) la stessa probabilità per la squadra avversaria.
Facciamo subito una semplificazione importante: consideriamo soltanto quante parole sono rese visibili lasciando le finestrelle aperte, non quali. Ovviamente nella realtà alcune parole sono molto più informative di altre, ma per costruire un primo modello possiamo ignorare questa differenza.
Per semplicità rappresentiamo inoltre tutti i punti su un unico asse, anche se nel gioco ci sono due tracciati distinti: ciò che è favorevole a noi ha segno positivo, ciò che favorisce gli avversari segno negativo. Trattiamo il gioco cioè come un gioco a somma zero.
Infine, nell’esempio assumeremo che le due squadre siano forti uguali: P_2(n)=P_1(n)
Quando conviene agli avversari tentare una risposta?
Partiamo da una situazione semplice. Dopo un nostro errore, la squadra avversaria deve decidere se provare a indovinare.
Se risponde correttamente, per noi il risultato vale (-1); se sbaglia, vale (+1). Dal nostro punto di vista il valore atteso del loro tentativo è quindi:
P_2(n)(-1)+(1-P_2(n))(+1)=1-2P_2(n)
Di conseguenza agli avversari conviene tentare quando:
P_2(n)>½ = 50%.
In altre parole, se stimano (correttamente) di avere più del 50% di probabilità di indovinare, conviene rispondere. La soglia del 50% deriva dal fatto che in questo caso vincere o perdere vale esattamente un punto. Con punteggi diversi, cambierebbe anche la soglia.
Con le probabilità che abbiamo ipotizzato, la squadra avversaria dovrebbe provare a indovinare soltanto quando la prima squadra apre 3 o 4 finestrelle, ovvero:
G_2(1)=0%;
G_2(2)=0%;
G_2(3)=100%;
G_2(4)=100%.
Nota: stiamo immaginando una squadra di giocatori “perfettamente razionali”, che conoscono le proprie probabilità medie di successo e scelgono sempre l’azione con il valore atteso migliore. Naturalmente si tratta di un’idealizzazione. Nelle partite reali i giocatori non conoscono esattamente le proprie probabilità di successo e possono essere più prudenti, più rischiosi o semplicemente valutare male la situazione.
Il punteggio atteso (un esempio)
Supponiamo che dai dati emerga che una squadra indovina con la probabilità seguente, a seconda del numero di finestrelle aperte:
P(1)=5%;
P(2)=40%;
P(3)=60%;
P(4)=75%.
Indichiamo con (s(n)) il punteggio che otteniamo quando indoviniamo:
s(1)=0;
s(2)=-1;
s(3)=-2;
s(4)=-3.
Se indoviniamo, otteniamo s(n). Se sbagliamo, prendiamo -3 e gli avversari possono eventualmente provare a rispondere.
Il punteggio atteso può quindi essere scritto come:
S(n)=P_1(n)s(n) + (1-P_1(n))[-3+G_2(n)(1-2P_2(n))]
dove (G_2(n)) indica la probabilità che gli avversari decidano effettivamente di tentare una risposta.

Albero Decisionale
Possiamo immaginare la formula anche come un piccolo albero: noi indoviniamo oppure sbagliamo; se sbagliamo, gli avversari possono non rispondere oppure rispondere; se rispondono, possono indovinare oppure sbagliare.
Quindi quante finestrelle conviene aprire? Con le probabilità ipotizzate sopra otteniamo:
S(1)=0.05*(0)+0.95*(-3)= -2.85;
S(2)=0.4*(-1)+0.6*(-3)= -2.2=-2.20;
S(3)=0.6*(-2)+(0.4)(-3+(0.6(-1)+0.31))=-2.48,
S(4)=0.75(-3)+(0.25)(-3+(0.75(-1)+0.25*1))=-3.12.
Dato che vogliamo il valore più alto, in questo esempio conviene aprire 2 finestrelle.
La cosa interessante è che aprire più finestrelle aumenta la probabilità di indovinare, ma non necessariamente il nostro punteggio atteso. Con quattro finestrelle, per esempio, indoviniamo nel 75% dei casi, ma il costo associato a quella scelta è talmente alto che il risultato medio è peggiore.
C’è poi un secondo elemento: la scelta dipende anche da quanto sono forti gli avversari. Contro una squadra debole possiamo permetterci più facilmente di sbagliare, perché è meno probabile che sfrutti il nostro errore. Contro una squadra molto forte, invece, sbagliare diventa più costoso. Quindi la domanda giusta non è semplicemente: “Con quante finestrelle è più probabile che indoviniamo?” ma piuttosto: “Con quante finestrelle otteniamo il miglior risultato medio, considerando anche quello che possono fare gli avversari?”
In poche Parole
È importante sottolineare che questa è soltanto una modellizzazione del gioco dal punto di vista della teoria dei giochi, costruita attraverso diverse assunzioni e semplificazioni. Abbiamo considerato soltanto il numero di finestrelle aperte, assunto che le due squadre abbiano capacità simili e attribuito probabilità di successo puramente ipotetiche.
Di conseguenza, il risultato secondo cui conviene aprire 2 finestrelle non è una soluzione generale del gioco: è semplicemente la strategia migliore dati i numeri che abbiamo scelto per questo esempio. Per capire quale sia davvero la strategia più conveniente bisognerebbe raccogliere dati da un numero sufficientemente ampio di partite reali e stimare, per ogni numero di finestrelle, sia la frequenza con cui le squadre indovinano sia quella con cui decidono di tentare una risposta. Inserendo questi dati nel modello potremmo ottenere una risposta empiricamente più fondata, che potrebbe essere 2 finestrelle, ma anche un numero diverso.
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