Shizoku è una deliziosa anteprima che ci siamo portati a casa da Play 2026 e personalmente è il primo gioco che ho provato in fiera dopo un rocambolesco viaggio in treno da Firenze direzione Bologna. Il treno è arrivato con un ritardo mostruoso.
Ma bando alle ciance, Shizoku è un gioco di carte competitivo di prese e card-collection per 3-8 giocatori ambientato nel Giappone feudale per partite non superiori ai 30 minuti. L’autore è il simpatico Alessandro Cafarchio (che ha a Play ha dimostrato il gioco) mentre le illustrazioni sono di Gildo Di Marino.
Ringrazio Deer Games Studio per la copia review utilizzata per questo contenuto. Come al solito diamo una sbirciatina nella scatola e poi via ci ritroviamo alle conclusioni finali.
I. Componenti&Setup
Piccola premessa, la copia fornita alla redazione è una copia pre-stampa pertanto è possibile che la versione finale del gioco possa essere esteticamente differente da quella presentata in questa recensione.
Scatola compatta che contiene un manuale di gioco (ben scritto anche se probabilmente la versione cha abbiamo in redazione non sarà quella definitiva) e 107 carte così suddivise: 8 Carte aiuto, fronte-retro, 8 Carte Provincia (su cui è illustrata una regola mandatoria che modifica gli effetti di gioco), 1 carta primo giocatore e 90 Carte Azione che ovviamente costituiscono il cuore del gioco: alcune hanno anche un valore di Forza mentre tutte hanno un valore in Punti Influenza.
Le Carte Azione si dividono in: 44 Carte Samurai (hanno un valore di forza da 3-8, sono le uniche carte che possono essere giocate a faccia in su e possono partecipare ad una battaglia da soli o accoppiate alle Carte Ronin), 28 Carte Matrimonio (si giocano coperte, quando si rivelano nella fase di confronto, si attivano in coppia grazie alle Carte Matrimonio giocate dagli altri avversari),12 Carte Ronin (anche queste si giocano coperte e vanno rivelate nella fase confronto si attivano in presenza di due o più Samurai e somma la sua forza a quella del Samurai più debole), 14 Carte Geisha (si gioca coperta e si attiva se c’è almeno una Carta Matrimonio in gioco. Serve a scartare la Carta Matrimonio con il valore più alto) ed infine 14 Carte Ninja (anche questa tipologia di carta va giocata coperta e si risolve se almeno è presente un Samurai. Serve a scartare il Samurai con il valore di forza più alto).
Il Setup è veramente immediato, ciascun giocatore riceve 7 carte coperte, 1 carta aiuto e viene assegnato, casualmente, il primo giocatore e si procederà in senso orario.. Viene mescolato il mazzo delle Carte Provincia e ne viene pescata una, il suo effetto influenzerà la battaglia. Si svolgeranno un numero di battaglie in relazione del numero di giocatori (4/3/2 battaglie se si è un massimo di 4/6/8 giocatori). Ogni battaglia si svolge in 4 turni, dopo il 4 turno verrà pescata una nuova Carta Provincia.

II. Come gira il gioco
Lo scopo del gioco è abbastanza semplice: essere il giocatore con il maggior numero di Punti Influenza. Per collezionare Punti influenza occorre uscire vincitori dalle battaglie nella Fase di di Confronto per poter conservare la Carta che ci ha portato alla vittoria e collezionare i suoi punti.
Un turno si svolge in 4 fasi, sempre identiche.
Nella prima fase, simultaneamente, i giocatori giocano una carta davanti a se. I Samurai vengono giocati sempre scoperti. Nella seconda fase si rivelano tutte le carte coperte. Nella terza, in ordine di turno, si risolvono tutti gli effetti delle carte Geisha, Ninja e Ronin. Queste tre tipologie di carte si attivano solo se soddisfano il proprio trigger e se non si attivano non potranno essere conservate a fine turno per il loro valore in Punti Influenza. Quindi, se non si attivano, vanno immediatamente scartate. L’ultima fase è la risoluzione degli scontro detta fase di Confronto. Tutte le carte presenti a faccia in su non scartate nella fase precedente partecipano allo scontro, il valore più alto vince. La carta che ottiene la vittoria viene posta in riserva coperta e verrà conteggiato il suo valore in Punti Influenza alla fine della partita sommando i PI di tutte le carte ottenute. Se un confronto viene vinto da una coppia Samurai + Ronin, le rispettive carte vengono collezionate dai rispettivi proprietari, stessa cosa per le carte Matrimonio che si attivano in coppia.

Come si dirimono i pareggi? Molto semplice… due carte Samurai con la stessa forza non ottengono vittoria e vanno scartate entrambe. Se lo scontro avviene con una combinazione di Samurai e Ronin, in caso di pareggio vince il Samurai con più Ronin alleati. I caso di pareggio fra Carte Samurai (con o senza Ronin) e Carte Matrimonio vincono sempre quest’ultime.
Finito lo scontro e conservate le carte, la carta Primo Giocatore viene passata a sinistra, si rivela una nuova Carta Provincia, si ri-pescano carte sino ad arrivare a 7 e poi si ricomincia. Alla fine della partita chi ha più Punti Influenza sarà il Daimyo più potente.
III. Conclusioni Finali
Shizoku è uno di quei giochi che non cerca di fare più di quello che è. E questa onestà intellettuale è già, di per sé, un risultato importante. La meccanica dei trigger differenziati per tipo di carta (la Geisha che ostacola il Matrimonio avversario, il Ninja che assassina il Samurai più forte in campo, il Ronin che aiuta solo se trova un padrone degno) ccostruisce una tensione che tiene incollati al tavolo anche quando non si sta giocando la propria carta. Gli sgquardi, le battute, le finte… fa tutto parte di questo gioco che fa del timing (per usare un concetto preso in prestito da Magic) e del bluff sono gli elementi su cui costruire il proprio trionfo.
In fiera, poi, è stato amore a prima vista (nonostante il treno. Ma questa è un’altra storia…). Perché Shizoku è esattamente il tipo di titolo che si porta in borsa, si tira fuori e si spiega in dieci minuti e che funziona sia con tre giocatori che con otto — anche se va detto che l’esperienza cambia pelle: più calcolata con pochi, più caotica e frenetica con “tanti signori della guerra” al tavolo.. Né l’una né l’altra è sbagliata, ma è giusto saperlo prima. Io l’ho provato fino a 5 giocatori.

Deer Games Studio e Alessandro Cafarchio confezionano un prodotto compatto, curato, con una scalabilità perffetta e una curva di apprendimento quasi piatta. Le Carte Provincia fanno il lavoro sporco di impedire che il gioco si cristallizzi troppo presto. Non è un titolo che cambierà la vostra collezione, ma è uno di quelli che ci finisce dentro senza fare rumore e poi non esce più.
Qui è il vostro amichevole SimoneM. di quartiere che vi saluta e vi aspetta alla prossima!
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