Tutto x Tutto

Lo sai che le sit-com ci hanno sempre mentito? Non abbiamo il tempo, da adulti, di vivere al Central Perk ogni giorno. Di andare tutte le sere a bere con gli amici al locale sotto casa. Non riusciamo a chiamare i nostri amici tutte le sere e raccontarci per ore la nostra vita. Però se hai sempre sognato qualcuna di queste cose, qui c’è il gioco di ruolo giusto per te, anzi la sit-com di ruolo!

Tutto x Tutto di Avery Alder è un gioco masterless (quindi senza un narratore o master) per 3-6 giocatori, in cui si interpretano le avventure di alcuni coinquilini che cercano di racimolare i soldi per una spesa ingente. Il gioco è stato portato in Italia da Narrattiva in occasione della fiera di Bologna Play ed è in un formato molto carino, direi tascabile. E’ un A6 da 32 pagine con 12 schede di personaggi pregenerati (i coinquilini), il tutto in un astuccio di carta. L’autrice del gioco è Avery Alder, personaggio noto del mondo del gdr per le sue produzioni più famose come Cuori di Mostro o The Quiet Year.

Il manuale

Il formato del manuale è molto carino e facile da trasportare. L’idea è di poterlo quasi mettere in tasca ed averlo sempre a disposizione per una giocata. Non esiste un pdf o quantomeno non è disponibile per l’editore Narrattiva, in Italia. La struttura interna del manuale presenta tutte le informazioni necessarie per le giocate, spiegando in dettaglio come funziona il gioco stesso, cosa si necessiti per una partita e qualche consiglio per far funzionare al meglio la giocata.

Nel gioco, non essendoci un narratore, il ruolo di chi guida la narrazione è affidata allo showrunner, ruolo che passerà ad ogni scena da un giocatore all’altro. Nella sezione dedicata ci sono alcuni spunti molto utili per qualsiasi masterless e per i giochi comici in generale.

Non cercare di essere divertente, deve diventare un mantra per gli showrunner

La sezione di Preparazione permette di capire come funzionino le schede personaggio e cosa si necessiti per iniziare a giocare. Da lì si vede la struttura dell’episodio, come funzionino le scene, la sigla e la chiusura. Ebbene sì, essendo una sit-com di ruolo, ci vogliono tutti gli elementi di una vera e propria serie tv. Ci vuole una scena iniziale in cui si presentano i personaggi, si vede la prima inquadratura, si permette ai giocatori di ambientarsi nel contesto. In seguito c’è la sigla ed il gruppo dovrà definire musica, inquadrature, posizione dei personaggi e tutto ciò che serve ad indicare che lo show sta partendo. Da qui il gioco prosegue con tante scene veloci, una dietro all’altra narrate dallo showrunner di turno, fino alla scena finale.

ll manuale, presenta, purtroppo qualche piccolo refuso, nulla che ne infici la lettura o ne limiti l’utilizzo, ma mi è parso corretto segnalarlo. Sono indicati, tra le altre cose, i cheatsheet, delle schede riassuntive del motore di gioco e del sistema stesso. Utili da condividere al tavolo.

Il manuale prevede anche le schede dei personaggi pregenerati, i coinquilini di questo appartamento, che vediamo ora.

I personaggi

Le schede personaggio
Le schede personaggio

Le schede personaggio sono all’interno della cartellina che racchiude anche il manuale e presentano alcuni tratti che spiegherò molto velocemente.

Innanzitutto c’è il nome, da qualche parte andava inserito, quindi perchè non all’inizio? Insieme a questo c’è la descrizione, cioè due elementi che definiscono il personaggio, come il suo lavoro o una sua caratteristica fisica o morale. Faccio degli esempi: cameriera part-time, sei in libertà vigilata, rubacuori, motociclista, ecc.

Poi la seconda sezione è quella denominata “Tendi a…” per cui ci sono le tendenze, i comportamenti classici ed iconici: fondamentalmente sono i suggerimenti per caratterizzare il proprio personaggio. E’ Phoebe che fa Phoebe. O Barney Stinson che va a caccia di donne.

Il terzo elemento è il Grande Segreto: l’informazione che tutti gli sceneggiatori (ed i giocatori) conoscono ma che i coinquilini non sanno. E’ un elemento che deve uscire nelle giocate e che può, o deve, essere usato come elemento comico e surreale.

Ultimo tratto è la Domanda Topica. E’ la lotta tra bene e male, la tensione che fa vivere il personaggio, ciò che lo rende interessante nei diversi episodi ed è il solo modo per sbloccare la moneta e far avanzare la trama. Questa domanda è sempre un bivio: sei un’amica leale o un’acerrima nemica? Sei di classe o volgare? Sei strano o solo vecchio? Rispondere a questa domanda fa sì che il personaggio, si “risolva”, così come la trama. A breve spiegherò meglio questa cosa, non preoccupatevi.

I personaggi, sono tutti molto diversi tra loro ed hanno delle caratteristiche che li definiscono molto bene. Ci sono anche elementi molto divertenti già nella scheda e questo permette di usare questi spunti per creare situazioni curiose. Quello che si è notato, però, è che alcuni personaggi sono più semplici da giocare rispetto ad altri fino al punto che ce ne sono un paio che appaiono quasi incoerenti e difficili da interpretare. Nulla vieta, ovviamente, di modificarli a proprio piacimento, oppure di interpretare sè stessi!

Come funziona

Che sia una sit-com di ruolo, l’ho già detto? Mi pare di sì. Il gioco ha un input di base molto semplice, gli inquilini devono affrontare una grossa spesa imprevista. Il manuale ne presenta alcune: dalla coinquilina che se ne va alla rottura di un tubo al campeggio in cui si rompe il furgone. Insomma ci sono delle spese ed i personaggi, squattrinati come in molte sitcom, si trovano a dover cercare il modo per guadagnare dei soldi per pagarla. Ecco, questa è la premessa di ogni episodio di gioco.

Nella prima scena si presenta questo evento e da lì si creeranno due trame diverse per poter gestire questa spesa imprevista. E’ proprio il manuale a richiedere che sia così, è la meccanica della narrazione a dividere il gruppo in due: alcuni giocatori seguiranno la Trama A, altri giocatori seguiranno la Trama B. La Trama A dovrebbe essere quella più semplice, in cui si cerca di ottenere il denaro necessario ad affrontare la spesa. La Trama B dovrebbe essere quella più fantasiosa, quella che permette di non pagare, quella che fa sì che il gruppo si perda e si crei una sottotrama che fa dimenticare la spesa (magari per un secondo episodio).

Le due trame e l’indicazione dei tempi.

Fatto questo si deve scegliere la sigla e come accennato prima, occorre definire tutta la struttura: musica, inquadratura, nome, ecc. E’ molto bello perdersi a cercare la sigla di una vecchia serie tv o inventarne una nuova!

Chiusa la sigla, si parte con le scene: tutte rapide, veloci, che alternano trama A e trama B. Ogni coinquilino sarà coinvolto in una sola delle due, così che il giocatore possa essere showrunner o supporto nelle scene in cui il suo personaggio non è a schermo. Le scene devono essere rapide, incisive, mettere in scena personaggi secondari e situazioni assurde. I personaggi devono mettere in gioco sè stessi per poter riuscire a risolvere la domanda Topica della propria scheda. Dalle scene, quindi, si evidenzierà la caratteristica reale del personaggio, riprendendo gli esempi di prima: se una persona è di classe oppure è volgare, se si è amici o nemici; quando questa domanda si risolve si ha il diritto di prendere una moneta, l’unico strumento che sbloccherà la trama. Prendendo la moneta, infatti, si ottiene la possibilità di risolvere la trama in cui si è coinvolto, nella propria scena successiva, lanciando semplicemente la moneta stessa e vedendone il risultato: testa la trama ha successo, croce c’è un colpo di scena (o fallisce).

Il lancio di moneta: Testa è un successo, Croce è un colpo di scena o un fallimento!

Provo a spiegare meglio questo passaggio perchè nelle giocate che ho fatto è stato “lo scoglio” più difficile: nella scena che stiamo giocando il mio personaggio si “risolve” rispondendo alla sua domanda e si vede che è una persona di Classe. Prendo la moneta, chiudo la scena. Si passa ad una scena dell’altra Trama, quando questa si chiude e si riaprirebbe la trama in cui è coinvolto il mio personaggio, posso lanciare la moneta; se esce testa, la Trama che sto vivendo sarà quella che si risolverà e che porterà al pagamento della spesa o alla risoluzione della situazione generale in cui siamo, ed io, giocatore, narrerò come tutti i mattoncini si incastrino perfettamente, come tutto si risolva perfettamente. Se esce croce, invece, accade un colpo di scena e la Trama ottiene uno stop. Da lì si torna all’altra Trama, e via così finchè qualche altro personaggio non si “risolve”. Se, nel corso della giocata, dovesse uscire ancora croce sulla stessa Trama, allora questa fallirebbe ed il giocatore che ha lanciato la moneta, dovrebbe narrare come fallisce la Trama. Spero di essermi spiegato meglio.

Quando una Trama si risolve l’altra, come detto, fallisce ed è nell’ultima scena che i personaggi si ritrovano tutti insieme e si raccontano cosa sia successo, come si sia conclusa la storia dell’episodio.

Il manuale propone delle durate consigliate per tutti i momenti di gioco. L’ipotesi che l’autrice ha indicato nel manuale è che una one shot duri tra i 40 ed i 70 minuti. La scena iniziale e quella finale dovrebbero durare tra i 2 ed i 4 minuti. La sigla 1-2 minuti, mentre le scene veloci tra 1 e 3 minuti. Questa indicazione temporale implica un ritmo davvero molto frenetico, un minuto di “girato” della serie corrisponde, quindi, a 2-3 minuti di giocata di ruolo. Ecco, questo, in tutte le giocate fatte, non è stato possibile. Siamo sempre andati oltre, arrivando a circa 2 ore di gioco. E’ molto difficile tagliare la scena perchè non sempre ci si rende conto di quando sia sensato tagliare oppure perchè la storia sta andando bene, è divertente e tagliare è brutto perchè blocca il flusso della narrazione. E’ vero che non esiste la polizia del gdr che arresta i gruppi che sforano i tempi indicati, ma è utile, in fase di recensione, portare la mia esperienza.

Considerazioni personali

Credo che l’idea di base sia splendida e potenzialmente molto divertente. L’alchimia al tavolo è fondamentale in questo gioco e se questa manca, risulta difficile riuscire ad ottenere il risultato voluto. Trovo che comunque sia un gdr, abbastanza complesso se ciò che si vuole ottenere è l’effetto “Friends” in cui ci sono battute comiche ad ogni scena e situazioni esilaranti ed assurde. E’ molto interessante la premessa di avere una spesa incombente ma alla lunga può portare i giocatori a “sedersi” sulle solite scelte. Nulla vieta, ovviamente, di staccarsi da questo tema ed inventare qualcosa di personale, così come si possono inventare personaggi diversi.

Nel corso dei feedback ricevuti dai giocatori, al termine delle diverse giocate, è emerso un elemento ricorrente: questo gioco potrebbe funzionare bene con uno “showrunner” fisso, togliendo la componente masterless dal gioco. L’idea dell’inserimento del “master” viene vista come un sistema per poter avere una struttura ed una “scrittura” più profonda e situazioni ancor più divertenti. Inoltre un esterno avrebbe più la situazione del polso in merito alle tempistiche e a quando effettivamente tagliare una scena che non ha più nulla da dire.

Alla fine, quindi, il mio giudizio resta positivo perchè lo spazio di divertimento c’è e si possono davvero creare situazioni assurde e molto fantasiose, occorre però un tavolo che sia disponibile all’improvvisazione ed al rilancio continuo di idee e spunti e che sappia cogliere i riferimenti fatti da altri. E’ un gioco più difficile di quanto non sembri, ma ne vale davvero la pena.

Si ringrazia Narrattiva per la copia recensione

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