Barba Bianca, i misteri a inizio ‘900

Introduzione

Ci sono giochi di ruolo che utilizzano il passato come semplice sfondo e altri che, invece, provano a trasformarlo nel vero protagonista della partita. Barbabianca, scritto da Cristian Sisto, curato da Oscar Biffi e pubblicato da NessunDove, appartiene decisamente alla seconda categoria: un gioco di narrazione per 3-4 giocatori che porta al tavolo una piccola comunità rurale italiana dell’inizio del Novecento, costruendola attraverso ricordi, pettegolezzi, relazioni e segreti. Le illustrazioni sono di Cecilia Ferri e Maria Guarneri.

Componentistica e materiali

La prima cosa che colpisce di Barbabianca è il modo in cui il formato fisico è stato concepito in funzione dell’esperienza di gioco. L’edizione NessunDove non si limita a raccogliere un regolamento e qualche materiale accessorio, ma presenta il necessario per una partita attraverso fogli plastificati riutilizzabili, sui quali è possibile scrivere con pennarelli ad acqua e cancellare tutto una volta terminata la sessione.

Il cuore del materiale è rappresentato dalla mappa del paese, che viene costruita direttamente dai giocatori durante la preparazione. A questa si aggiungono le schede dei Ruoli, gli elementi necessari per costruire i personaggi e il materiale narrativo che accompagna la storia.

La componente grafica svolge un lavoro particolarmente importante. Cecilia Ferri accompagna gli eventi della vicenda con illustrazioni capaci di restituire un’atmosfera dimessa e inquieta, mentre Maria Guarneri si occupa soprattutto degli elementi legati alla costruzione del paese e dei suoi abitanti. Il risultato mantiene una forte coerenza visiva e contribuisce a distinguere Barbabianca da molti giochi narrativi che affidano quasi tutto il proprio fascino al testo.

La scelta dei materiali riutilizzabili è inoltre perfettamente coerente con la natura del gioco: ogni partita costruisce un paese diverso, e cancellare la mappa e le tracce lasciate dai giocatori significa letteralmente cancellare la memoria della comunità appena raccontata.

Meccaniche

Barbabianca non ha bisogno di un master e non richiede una preparazione preventiva, caratteristica che gli permette di entrare in tavola con una rapidità insolita per un gioco di ruolo di questo tipo. La partita comincia dalla costruzione del paese e dei suoi abitanti.

I giocatori scelgono i propri Ruoli tra le figure che compongono la comunità e iniziano a definire i personaggi attraverso una serie di domande. Sindaco, Prete, Dottore, Oste, Carabiniere e altre figure rappresentano punti di vista differenti sulla stessa società. Ogni personaggio possiede un edificio, una posizione all’interno del paese, convinzioni personali e soprattutto rapporti con gli altri abitanti.

La mappa non è quindi un semplice supporto visivo. Disegnare il municipio, la chiesa, la caserma, la taverna o gli altri luoghi significa stabilire concretamente dove vive e lavora la comunità, creando una geografia che potrà poi essere utilizzata durante le scene.

A questo si aggiunge la costruzione dei pettegolezzi, uno degli elementi più interessanti del sistema. Le informazioni sui personaggi non vengono considerate necessariamente vere: possono essere convinzioni, dicerie, interpretazioni o mezze verità. Il paese prende forma proprio attraverso questa sovrapposizione di versioni differenti.

Una volta costruita la comunità, il gioco segue una storia articolata in quattro Atti. Ogni Evento introduce un momento preciso della vicenda e stabilisce il tono da mantenere. I giocatori si alternano nella narrazione dei Ricordi legati a Barbabianca e nelle Storie ambientate nel paese, interpretando i propri personaggi e costruendo progressivamente il passato della comunità.

È qui che il gioco trova la propria identità. Non esiste un master che conosca la verità e la faccia emergere gradualmente: la storia nasce dal confronto fra le versioni dei giocatori. Ogni scena può aggiungere un dettaglio, modificare una relazione, suggerire un nuovo significato a qualcosa che è già stato raccontato.

E soprattutto ci sono i Segreti: ogni personaggio custodisce qualcosa che deve rimanere nascosto fino alla Sentenza. Quando la storia arriva al suo momento decisivo, la comunità deve scegliere se condannare Barbabianca oppure risparmiarlo. La scelta ha però un prezzo: salvare il vecchio significa mettere in discussione la facciata del paese e permettere che i segreti dei suoi abitanti vengano finalmente alla luce.

La struttura riesce così a far coincidere la conclusione narrativa con quella meccanica. La domanda non è semplicemente cosa sia successo a Barbabianca, ma quanto i personaggi siano disposti a sacrificare per impedire che la verità venga utilizzata come giustificazione per una condanna.

Conclusioni

Barbabianca è un gioco di ruolo che prende una strada precisa e la percorre fino in fondo. Non cerca di adattare le strutture del gioco di ruolo tradizionale a un’ambientazione insolita, ma costruisce un sistema specifico attorno a memoria, pettegolezzo, segreto e responsabilità collettiva.

La sua ambientazione è probabilmente uno degli aspetti più riusciti perché non appare come una semplice cornice storica. La provincia italiana diventa parte integrante del funzionamento della partita, con i suoi rapporti personali, le sue gerarchie, le sue voci e quella particolare familiarità che permette a tutti di sapere qualcosa degli altri senza necessariamente conoscere la verità.

Il risultato è un’esperienza che può essere sorprendentemente intensa, soprattutto quando il gruppo riesce a costruire una comunità credibile e a lasciarsi guidare dalle conseguenze delle proprie invenzioni.

Non è un gioco universale e non vuole esserlo. Richiede partecipazione, disponibilità all’improvvisazione e soprattutto la volontà di mettere la narrazione davanti alla ricerca di una vittoria personale. In cambio offre una partita difficilmente assimilabile a quella di un normale gioco di ruolo, nella quale il vero antagonista non è Barbabianca.

È il bisogno di una comunità di trovare qualcuno a cui attribuire la colpa.

E quando arriva il momento di decidere il destino del vecchio, la domanda più interessante diventa inevitabilmente un’altra: quanto siamo disposti a sacrificare pur di continuare a credere alla storia che ci siamo raccontati?

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