Black Powder & Brimstone

Black Powder & Brimstone [GDR]

Creato da Benjamin Tobitt, Black Powder and Brimstone, edito in Italia da Need Games, è un hack di MÖRK BORG con un’atmosfera ben definita che richiama un Rinascimento corrotto e ricco di pericoli e creature demoniache, non senza un twist particolare quasi fantascientifico (ma ci arriveremo dopo…).

Black Powder & Brimstone

Il Manuale

Le 184 pagine (riccamente e magnificamente illustrate dallo stesso Tobitt con uno stile che mi ha molto ricordato quello di Mike Mignola, il papà di Hellboy) danno tutti gli elementi per giocare, includendo non solo le meccaniche e le regole per la creazione dei personaggi, ma anche e soprattutto la ricca lore del mondo di gioco: troviamo infatti un discreto bestiario, la spiegazione delle città e dei luoghi principali e la situazione politica che affligge il mondo di Vaterland, con lo scontro acceso tra Ortodossi e Puritani.

Viene anche incluso uno scenario da giocare per prendere confidenza con il mondo e il sistema.

Lo stile di Tobitt fa risaltare lo stile dell'ambientazione
Lo stile di Tobitt fa risaltare lo stile dell’ambientazione

Preparazione del gioco

Una delle cose che ho trovato più interessanti di questo gioco è la rapidità di creazione dei personaggi: in una decina di minuti è possibile generare un avventuriero. Bastano pochi tiri di dado per completare la scheda, aiutandosi anche con archetipi e sottoclassi.

Il personaggio ha poche caratteristiche:

  • Forza
  • Agilità
  • Presenza
  • Vigore

E poi la salute che si genera dal vigore del personaggio.

Esistono poi 5 archetipi (Disertore Mercenario, Cacciatore di Taglie, Strega, Opportunista, Praticante) ciascuno con tre sottoclassi che aiutano a definire meglio la tipologia di avventuriero che andremo a rappresentare. Ogni sottoclasse infatti è dotata di caratteristiche, talenti ed equipaggiamento iniziale specifico per dare maggiore profondità al personaggio.

Salendo di livello poi miglioreranno queste caratteristiche e si acquisiranno nuovi talenti.

Un aspetto interessante nella preparazione è che i giocatori possono prevedere di far parte di una compagnia, assoldando dei compagni o acquistando un carro, aggiungendo così anche un aspetto interessante di gestione nei momenti di down-time.

E il master/mistress?

Per chi conduce il gioco, il manuale come detto è pieno di risorse sia per la gestione della partita, sia per generare avventure o scenari che consentano di coinvolgere i giocatori. L’aspetto più interessante però è quello relativo all’ambientazione e agli elementi che possono essere usati per creare storie orrorifiche quasi a livello cosmico.

Infatti, come accennavo all’inizio di questa recensione, una delle cose sorprendenti è come all’interno del mondo di gioco sia previsto anche un aspetto non propriamente fantasy, ma che lascia aggiungere un ulteriore senso di mistero e minaccia da utilizzare nelle proprie partite. Non voglio rivelarvi troppo per lasciare il piacere della scoperta sia a chi preparerà delle sessioni sia a chi vuole giocare senza rivelazioni.

In linea di massima però, è un gioco molto facile da assimilare e spiegare e si riesce a preparare in fretta una volta compresi gli elementi fondamentali del mondo di Vaterland.

Il Voto di Guerra è una delle sottoclassi dell'archetipo Praticante
Il Voto di Guerra è una delle sottoclassi dell’archetipo Praticante

Svolgimento

Il motore di gioco è decisamente semplice: quando il master/mistress lo chiede, i giocatori tireranno un dado a venti facce a cui dovranno aggiungere il modificatore della caratteristica appropriata per la prova che si sta sostenendo.

Se il tiro superò la classe di difficoltà della prova, allora avremo successo nella nostra azione.

Potrebbe capitare però che il giocatore decida di spendere un “gettone”: a inizio sessione infatti ogni giocatore ha 3 punti di Fortuna del Diavolo da spendere. In questo modo può ridurre la difficoltà di due della prova.

Questi punti però possono essere usati anche per attivare un Potere Oscuro, che potrà far ritirare un dado o annullare i dadi, ma con un prezzo: dovremo infatti tirare un dado da sei e se uscirà uno, il nostro personaggio subirà delle mutazioni.

Spezzo una lancia in particolare per le regole dell’inseguimento che ho trovato chiare e migliori di molti altri giochi e che consentono una dinamica rapida e semplice, ma allo stesso tempo adrenalinica nel gestire una corsa, con tiri contrapposti tra il giocatore e chi conduce il gioco.

Il Bestiario presenta creature decisamente originali, oltre alcune creature del folklore
Il Bestiario presenta creature decisamente originali, oltre alcune creature del folklore

Considerazioni personali

Ho diverse oneshot all’attivo ormai di questo Black Powder and Brimstone perché è diventato decisamente uno dei miei giochi d’elezione, data la rapidità di preparazione e il coinvolgimento che ho visto al tavolo, grazie all’ambientazione e al tipo di atmosfera che si riesce a creare.

È un gioco che regge bene la sessione unica o le due sessioni e, considerando le possibilità di salire di livello, potrebbe prestarsi anche a una campagnetta più lunga, anche se forse non oltre le dieci sessioni a mio avviso.

Unica nota “negativa” è che forse questo sistema si presta poco a storie investigative, prediligendo momenti più frenetici e d’azione che riescano a dare più lustro alla tipologia di personaggi che si possono creare e alle loro caratteristiche.

In alcuni casi, mi sembra esserci poca profondità di regole, ma questo viene mitigato dalla narrazione al tavolo.

Giudizio Finale

Black Powder and Brimstone è un gioco che riesce a essere un ottimo introduttivo per neofiti, ma anche una divertente alternativa per i veterani. Grazie al sistema snello e all’ambientazione complessa, si riescono a creare in pochi minuti sessioni molto divertenti che possono diventare ben presto frenetiche. Lo consiglio caldamente, soprattutto agli amanti delle ruolate cotte e mangiate.

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