Apex Legends: Il Gioco da Tavolo [TheAmericanWay]

Avatar Simone M.

Apex Legends: Il Gioco da Tavolo uno skirmish muscoloso per 2-6 giocatori per partite che durano indicativamente 60-90 minuti. Il gioco è stato progettato da Thanos Argyris e Michalis A. Nikolaou per Glass Cannon Unplugged, che lo ha finanziato su Kickstarter nel maggio 2023.

Glass Cannon Unplugged è una casa editrice specializzata in GdT tratti soprattutto da Videogiochi. Nel loro catalogo ci sono infatti titoli come Frost Punk e Dying Light e, prossimamente, anche l’adattamento di Diablo.

In Italia il gioco arriva localizzato e distribuito da MS Edizioni che ringraziamo per la copia review utilizzata per questo contenuto.

Siamo sul pianeta Solace, anno 2729: gli Apex Games sono uno sport sanguinoso e seguitissimo, gestito dal Mercenary Syndicate, evoluzione dell’antico torneo Thunderdome. Squadre di Leggende (ovvero combattenti con abilità uniche e motivazioni spesso inconciliabili) vengono paracadutate su un campo di battaglia che si restringe progressivamente, per contendersi fama, denaro e sopravvivenza.

Qui mi fermo e cominciamo ad addentrarci nel gioco sbirciando prima all’interno della gigantesca (e pesantissima) scatola del core set.

I. Contenuto e Setup

Parliamoci chiaro, la potenza di questo gioco risiede soprattutto nella componentistica ed al suo impatto. Ma con questo non voglio dire che Apex debba essere ridotto solo ad una scatola di ottimi componenti o alla sua mera estetica. Durante la lettura di questa recensione comprenderete quanto la ricchezza e la numerosità e varietà dei componenti sia estremamente funzionale al comparto meccanico del gioco. Inoltre quanto è estremamente apprezzabile, anche se non a buon mercato, la scelta della casa editrice originale di includere già nella scatola base una varietà impressionante di scenici proprio per allestire l’area di combattimento.

La preparazione della mappa e la scelta dei componenti da disporre cambia in base al manuale denominato Varianti di Gioco. Questo manuale, come intuibile dal suo nome, permette setup alternativi e modalità di gioco differenti e contiene 12 mappe da poter utilizzare come scenario di combattimento. Il Regolamento Base oltre a spiegare le varie dinamiche di gioco e le regole permette un solo tipo di setup ovvero la Battle Royale (2vs2 o 3vs3). E’ la modalità più adatta per imparare il gioco e prendere confidenza con i personaggi e le loro capacità. Sempre il manuale Varianti di Gioco vi indicherà, per ciascuna mappa o scenario, per quali modalità di gioco sia adatto e per quali no.

Il Manuale delle varianti di gioco propone 5 Modalità di gioco:

  • Battle Royale: si può giocare con squadre da 2vs2 oppure 3vs3 Leggende. I giocatori all’inizio e durate la partita hanno a disposizione una vastissima scelta di equipaggiamento (pescato a caso dagli appositi sacchetti) e possono potenziarlo durante la partita trovando le classiche “casse di rifornimenti” sparse per la mappa. Vince la squadra che ha “eliminatoalmeno una volta tutte le leggende della squadra avversaria.
  • Deathmatch a Squadre: si può giocare con squadre da 2vs2 oppure 3vs3 Leggende. I giocatori hanno a disposizione un arsenale limitato e devono annientare la squadra avversaria.
  • Cattura la bandiera: si può giocare con squadre da 2vs2 oppure 3vs3 Leggende. I giocatori cominciano con una discreta varietà di equipaggiamento e devono selezionare un punto della mappa ed allestire un campo base indicandolo con una bandiera. La squadra che cattura la base avversaria (e dunque la bandiera di segnalazione) vince.
  • Assassinio: modalità specifica per squadre da 3vs3 Leggende. In ogni squadra due Leggende rivestono il ruolo di Guardie ed una di Caposquadra. In fase di setup a questi ruoli vengono assegnate abilità specifiche. Vince la squadra che per prima elimina il Caposquadra avversario.
  • Boss: modalità concepita per uno scontro asimmetrico fra una squadra formata da 2 ed una da 4 Leggende. La squadra da due è definita “Boss” è comincia con equipaggiamento e abilità di livello superiore. La squadra da quattro deve sfruttare il vantaggio numerico per sopperire a quello tattico. Vince la squadra che resta in piedi.

La scatola base include 6 Leggende giocabili (Bangalore, Bloodhound, Gibraltar, Lifeline, Pathfinder e Wraith ) ciascuna con una propria plancia Legend, una miniatura dedicata, un mazzo di carte Talento, due carte Abilità (una Tattica e una Ultimate) e i marcatori necessari alle proprie abilità speciali.

Ogni Leggenda ha un ruolo distintivo e viene indicato sulla rispettiva scheda. Abbiamo il Combattente, il Supporto, l’Assaltatore e la Ricognizione. Il ruolo permette di identificare lo stile di gioco del personaggio ed anche l’equipaggiamento più adatto da assegnare quando magari apriamo qualche cassa di rifornimenti sparsa qui e là.

Gibraltar è una Leggenda di Supporto (protegge la squadra con la sua Cupola Protettiva e colpisce a distanza con il un bombardamento difensivo); La terribile Bangalore è un Assaltatore, l’unico del set base, (crea cortine di fumo per creare zone di copertura e con Rombo di Tuono per il danno ad area); Wraith è una Combattente, estremamente mobile (si sposta tra dimensioni con le sue Porte Dimensionali appunto); Bloodhound è un Ricognitore (traccia i nemici grazie a tre corvi cibernetici); Lifeline è un Supporto medico (possiede un drone di Guarigione chiamato D.O.C e una Capsula di Assistenza medica) infine Pathfinder è un Combattente cibernetico che si sposta velocemente e riesce a piombare sul bersaglio grazie alle sue ziplines.

Sempre sulla scheda riepilogativa di ciascun personaggio, oltre ad essere riportati tutti i componenti a disposizione, è presente un indicatore che indica la difficoltà di utilizzo di quella Leggenda.

Il resto della componentistica come detto è imponente: mappe modulari 3D componibili in edifici su due livelli, muri, mezzi muri, rocce, alberi, Capsule di rifornimento, trasmettitori di rientro (per segnalare i punti di respawn), zipline, scudi termici, oltre 300 token di equipaggiamento suddivisi per rarità (comune, rara, epica, leggendaria) e le plance dei giocatori dotate di ghiere per tracciare Scudo e Salute di ogni Leggenda.

II. Come si Gioca

Terminato il setup (oggettivamente lungo), scelta la modalità di partita fra quelle disponibili e soprattutto le Leggende con cui formare la propria squadra (ogni giocatore deve controllare lo stesso numero di Leggende in funzione però della modalità scelta) si può iniziare.

Vi faccio una premessa, noterete leggendo questa sezione (che ho brutalmente sintetizzato) che una partita ad Apex Legends è estremamente lineare. Le fasi di gioco ed il turno sono chiari, hanno una struttura ordinata. La vera “criticità” del gioco, usando le opportune virgolette è l’impressionante capillarità delle regole ed eccezioni.

Attenzione però i due manuali in dotazione sono ben fatti e contengono numerosissimi esempi. Sono completi. Quindi da questo punto di vista il gioco non è assolutamente manchevole.

Ma torniamo a noi.

La partita si articola sempre in 3 fasi:

  • Fase Equipaggiamento Leggende
  • Fase Accesso alla Mappa
  • Fase Scontro Finale

Nella Equipaggiamento Leggende ogni Leggenda pesca armi e bottino dal proprio “pool“, sceglie due armi da equipaggiare e organizza zaino (8 slot) e attrezzature (caschi, corazze, modifiche per armi, granate…).

Le squadre in gioco vengono identificate da due colori Blu e Rosso. Con questo criterio e grazie alla Plancia dei Round si terrà conto della sequenza di iniziative, degli effetti in gioco e dello scorrere del tempo. Nella fase di Accesso alla Mappa viene utilizzata una tessera chiamata appunto Tessera d’Ingresso. Rappresenta la mappa in miniatura. Le squadre entrano sulla mappa da un bordo a scelta, raccogliendo una ricompensa iniziale (movimento extra, bottino o munizioni). è il momento in cui si decide se rischiare per un pezzo di equipaggiamento migliore o entrare da un lato più sicuro in cui manovrare subito in sicurezza.

Questa scelta è estremamente importante perché come nel videogioco, la mappa di scontro è delimitata da un anello di energia che si riduce alla fine dei turni dello Scontro Finale (ovvero la Fase 3). L’anello viene gestito con dei segnalini appositi ed un mazzo di carte. Chi rimane al di fuori dell’anello prima del suo restringimento perderà un certo quantitativo di salute (il numero di danni è indicato sul tracciato del del round in corso).

L’ordine in cui le squadre (Blu o Rossa) accedono e la squadra con l’iniziativa nel primo round della fase 3 viene stabilito dallo scenario.

Il vero cuore del gioco è la terza ed ultima fase ovvero lo Scontro Finale, si giocano 8 round strutturati così:

  1. Turno della squadra con l’iniziativa: ogni Leggenda si attiva una alla volta, spendendo fino a 2 Punti Azione (PA) per Muoversi, Interagire, Sparare, Usare oggetti, attaccare in Mischia o Distruggere ostacoli.
  2. Turno della squadra avversaria: stessa struttura, con la possibilità di reagire alle azioni altrui tramite carte che hanno la parola chiave Immediata e Reazione (le Reazioni che interagiscono con l’Azione di Tiro possono esser Pre-Far Fuoco o Post-Far Fuoco) anche fuori dal proprio turno. Se una Leggenda è stata eliminata e deve ritornare in campo lo fa attraverso un punto di respawn (il più vicino ad una Leggenda alleata) spendendo 1 Punto Azione.
  3. Fase di Transizione; si applica il danno dell’anello (come nel videogioco) a chi è rimasto fuori dai suoi limiti, si pesca una nuova carta Talento, si aggiornano i cooldown delle abilità e si avanza il marcatore round. Una volta terminata l’iniziativa passa all’altra squadra e si ricomincia il turno.

La partita termina quando ogni Leggenda nemica è stata eliminata almeno una volta, oppure quando una squadra raggiunge la soglia di Punti Vittoria prevista dalla modalità (2 in 2vs2, 4 in 3vs3); in caso di stallo dopo 8 round decidono i tiebreaker su Punti Vittoria e Salute residua.

II/a. Il sistema di combattimento: un focus sull’argomento.

Come avete potuto leggere, nel mio precedente paragrafo, il flusso di gioco (ovviamente volutamente spogliato da ogni ultra -dettaglio o sotto-regola specifica) è molto lineare ed assolutamente coerente con altri titoli del medesimo genere.

Il sistema di combattimento, ovvero il cuore pulsante del titolo, è il vero scoglio da affrontare. Cercherò di raccontarvelo nella maniera più asciutta, sintetica ed esaustiva che posso. Faccio giusto un piccolo preambolo dicendovi che la meccanica è card-driven, gestita da carte quindi e senza l’utilizzo di dadi.

Il combattimento di APEX Legends ruota principalmente attorno al sistema di tiro, e come detto sostituisce i tiri di dado con un apposito mazzo di mini carte chiamato Carte Mira, rendendo ogni arma caratterizzata da una precisa combinazione di gittata, difficoltà, danno, stabilità e rinculo.

Quando una Leggenda effettua uno Azione di TIRO, sceglie un bersaglio entro la gittata dell’arma e con Linea di Vista pulita ovvero non ostruita. Qui occorre fare un attimo una pausa e prendere il fiato perché in Apex determinare la LdV non è così semplice bisogna considerare su che livello rispetto al suolo si trova il bersaglio, gli angoli, le intersezioni, i muri, l’altezza ed eventuali abilità o dispositivi attivi degli avversari. A questo si aggiunge anche un altro aspetto che speso gli scenici che forniscono una qualche copertura non ostruiscono completamente la LdV proprio per tutti i fattori che ho appena citato. Quindi le prime partite sarà un po’ il delirio.

A questo punto si determina la difficoltà del colpo tenendo conto della distanza e degli eventuali modificatori derivanti da ottiche istallate sulle armi, coperture e altri effetti. Si rivelano quindi un numero di carte e si dispongono su un tracciato chiamato Tabellone Mira. Il numero delle carte è determinato dalla Cadenza di Fuoco dell’arma: i risultati vengono confrontati con la difficoltà per stabilire i colpi andati a segno, mentre le caratteristiche di Stabilità e Rinculo modificano la posizione delle carte sul tracciato e rappresentano rispettivamente il controllo dell’arma e il suo rinculo durante la raffica. Alcuni colpi a segno si possono inoltre trasformarsi in colpi alla testa (lo determina sempre la Carta Mira), aumentando il danno inflitto, a meno che il bersaglio non disponga di un casco in grado di annullarli.

Il danno viene quindi applicato prima allo Scudo e successivamente alla Salute. Il giocatore bersaglio aggiorna così le ghiere della propria scheda Leggenda di conseguenza. Il sistema è reso particolarmente dinamico dalla possibilità per il bersaglio di utilizzare delle Reazioni prima o dopo la risoluzione dello sparo, permettendo di modificare il risultato o mitigare le conseguenze dell’attacco. A questo si aggiungono il combattimento corpo a corpo, molto più immediato e basato su un singolo confronto tramite Carte Mira, e le Granate, che utilizzano un sistema di deviazione per determinare il punto effettivo di esplosione e applicano il danno a un’area della mappa. Una Leggenda eliminata perde il suo Deathbox (che vale 1 Punto Vittoria per la squadra avversaria).

Se può consolarvi nel gioco ci sono dei comodissimi Player Aids.

III. Impressioni Finali

TheAmericanWay rientra dalle ferie estive con il botto, portandovi sul tavolo questo titolo dalle dimensioni colossali. Devo ammettere che questa è stata una delle recensioni più complesse da strutturare da quando scrivo su GSNT.

Ho sottovalutato il peso di questo “mostro” (nel senso buono del termine ovviamente). Però posso dire di essermi fatto un’idea piuttosto completa e spero di potervi guidare all’acquisto consapevole di questo titolo o di confermare le impressioni di chi lo possiede già. Sono curioso di leggere sotto un po’ dei vostri commenti. Faccio una piccola premessa annotando positivamente il lavoro di localizzazione di MS Edizioni per un titolo così enorme. Confrontando infatti il regolamento italiano con quello inglese, ho riscontrato pochissime discrepanze e nessun errore evidente o tale da compromettere la comprensione delle regole e il normale svolgimento della partita. Ora bando alle ciance tiriamo le fila del discorso.

Apex Legends: Il Gioco da Tavolo non è un gioco per poppanti.

Riprendendo dall’inizio della mia elucubrazione è uno skirmish muscoloso ed estremamente tattico che non ha nulla da invidiare a titoli come Kill Team o Warcry. Ha un rapporto qualità – prezzo, per livello di produzione e materiali, straordinario rispetto alla scatole da salasso di casa GW. Gli scenici sono tanti, belli e piuttosto robusti (anche se vi suggerisco di stare attentissimi agli incastri degli edifici e e quelli di qualche alberello). Le miniature sono poche ma di ottimo livello. Le mappe sono componibili e contribuiscono a rendere ogni partita visivamente appagante. Gli scenari inclusi non sembrano tanti ma sono sufficienti per garantire varietà e rigiocabilità.

La quantità e la qualità si pagano.

Scendiamo un po’ più nel dettaglio. L’asimmetria delle Leggende (incluse in questo core set) è ben evidenziata. Non le ho provate tutte ma da quello che ho potuto constatare ognuna ha uno stile di combattimento estremamente caratterizzato. Le modalità di gioco accompagnano, chi si approccia a questo gioco, via via verso un’esperienza sempre più strutturata e soprattutto più complessa. Io mi sono fermato (per ragioni di tempo) alla Battle Royale che è comunque indicata per prendere familiarità con il gioco. La modalità Boss richiede, ad esempio, un’ottima conoscenza delle possibili build e dell’equipaggiamento.

Esaminiamo adesso quelle caratteristiche che rendono Apex Legends un gioco con un target estremamente specifico e che non necessariamente è una criticità, però sicuramente fino a questo punto vi ho parlato delle cose “belle” di questo gioco.

Come avete potuto appurare, se avete avuto la forza e la pazienza di reggere fino a qui, Apex Legends: Il Gioco da Tavolo non è un titolo per casual gamers. Non si intavola così a cuor leggero. Ma qui, fatemi dire, non lo sono tutti quegli skirmish con un minimo di struttura (due dei quali li ho citati qualche riga su). Il problema è il regolamento: è un macigno e se non si ha dimestichezza con titoli simili sconsiglio vivamente l’acquisto.

Qualcuno potrebbe aggiungere anche che il sistema di combattimento è estremamente complesso perché il le Carte Mira sono meno efficienti di un pool di dadi. Potrei anche essere concorde ma credo che l’intenzione dei designer fosse quello di creare un sistema in cui la pianificazione avesse un peso tattico maggiore: il gioco si basa interamente su posizionamento, linea di vista e gestione sia dell’equipaggiamento ma anche delle proprie risorse intese come abilità e capacità uniche. Una Reazione usata al momento giusto può svoltare la partita. Sul tema più generale dell’impianto di gioco leggiucchiando qui è là ho scoperto che lo stesso team di sviluppo di Glass Cannon Unplugged ha dichiarato che il progetto era nato come sistema di combattimento tattico indipendente prima di essere innestato sulla licenza Apex Legends e questo può in parte spiegare alcune cose tra cui il fatto che a parte l’ambientazione questa versione da tavolo non replica fedelmente il videogioco ma è un’altra cosa e forse è il suo pregio più spiccato.

Tirando un po’ le somme, Apex Legends: Il Gioco da Tavolo è un solidissimo e “ultra pimpatoskirmish per giocatori esperti ed estimatori del genere. Il regolamento è sfidante ma credo che una volta padroneggiato possa dare soddisfazioni. Probabilmente gli estimatori viscerali del videogioco potrebbero rimanere delusi dall’assenza dell’ultra-dinamicità tipica del gioco su PC però la possibilità di interagire direttamente durante il fuoco avversario con abilità Immediate e Reazioni rendono in parte giustizia al titolo ispiratore creando frenetici botta e risposta prima di sapere se il nostro colpo è prontamente andato a segno, magari alla testa…

Qui il vostro amichevole SimoneM. di quartiere vi saluta e vi attende alla prossima volta!

IV. SimoneM’s American Bites

Caratteristiche principali: Skirmish tattico / Miniature / Team vs Team / Poteri Variabili / Gestione dell’equipaggiamento / Battle Royale / Ambientazione videoludica / Modalità di gioco Multiple / Scenici 3D / Mappa Modulare / Gioco a scenari

Componenti: Fascia alta: mappe 3D componibili su più livelli, miniature dettagliate per le Leggende e per gli effetti delle abilità, oltre 300 token e un sistema di ghiere per Scudo/Salute. Il compromesso principale è la mole del prodotto: si tratta di una scatola importante, sia per spazio in tavola che per tempo di setup.

Ambientazione: Estetica fedele all’immaginario di Apex Legends ma il sistema di gioco non riesce a replicare la frenesia del videogioco originale. Questa versione da tavolo è più ragionata, premia la pianificazione. L’intero impianto di gioco poteva essere abbinato a qualsiasi altro IP di tipo Sci-fi.

Scalabilità: Pensato per 2vs2 o 3vs3 nella modalità base; con numero dispari di giocatori è meglio far controllare più Leggende alla stessa persona, soluzione funzionale ma che diluisce il coinvolgimento individuale. Il solitario/cooperativo è disponibile solo con l’espansione dedicata.

Livello: Medio-alto. BGG gli affibbia un punteggio di complessità pari a 3.9/5. Non è un titolo di ingresso: il sistema di combattimento richiede un apprendimento attivo ma anche un po’ di esperienza con titoli simili.

Rapporto Qualità/Prezzo: Il gioco si porta a casa con circa 120 €, e si posiziona sicuramente fra i prodotti di fascia alta. Però la quantità di roba che contiene la scatola base ripaga abbondantemente della spesa.

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