Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo guardato i colori e i numeri del Portogallo, abbiamo allenato e preparato i nostri atleti, siamo scappati da un porto (più o meno) sicuro e abbiamo investito e costruito su diverse strutture.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Coimbra • 2-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 2 • 60 minuti compresa spiegazione

Porto da Tore due titoli che non giocavo da una vita e che lui non conosceva e non aveva mai giocato ma che lo incuriosivano, almeno dall’artwork!
Apriamo quindi quello esteticamente più accattivante che ha però un sistema di gestione dadi molto particolare, basato sia sul colore che sul valore degli stessi.
In Coimbra si fanno un po’ di cose con soli tre dadi a testa! Ogni giocatore dispone di tre portadadi del proprio colore in cui “incastonare” i dadi scelti.
Si scelgono prima i dadi da un pool comune e si posizionano in una delle parti della città (alta o bassa) guadagnando la priorità di scelta delle relative carte in base al valore e spostando il proprio segnalino su quattro tracciati in base al colore.
Dopo una fase di rendite che prevedono l’acquisizione di monete o guardie (sempre su due tracciati personali), si può anche investire i viaggi e scoperte.
Alla fine questo gioco di scelta e gestione dadi punta però principalmente sulla raccolta di carte foriere di bonus, moltiplicatori, set e (ovviamente) punti per la vittoria.
Vittoria finale che guadagna degnamente e meritatamente Tore, più bravo di me a districarsi sui tracciati e sui percorsi ottenendo più bonus da viaggi e carte scoperta.
A me questo gioco piaceva già tantissimo e l’entusiasmo di Tore mi ha dato la conferma di aver fatto, non bene, ma benissimo a trattenerlo in collezione.
[Antonio-Figlio di Griffin] Dojo Kun • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 2 • 50 minuti compresa spiegazione

Intavoliamo il secondo titolo dall’aspetto molto american ma dall’anima eurocentrica vista la gestione e la (necessaria) crescita del proprio Dojo e dei proprio atleti.
I round si caratterizzano per due fasi ben distinte: una in cui allenare i propri atleti migliorando le loro caratteristiche (aggiungendo modificatoti/segnalini); una di combattimento con incontri volti a proseguire sul tabellone e alla vittoria (eventuale) di un torneo.
In due giocatori, per gli incontri del torneo si aggiungono segnalini/atleti del Dojo Bot definito Del teschio. Avversari difficilissimi da contrastare che impediscono sia a me che Tore di ottenere anche solo una vittoria contro di loro.
Anche in questa partita Tore è il più bravo a raccogliere punti prestigio, grazie agli atleti reclutati, ai pezzi di Dojo costruiti e alle carte miglioramento mosse acquisite.
Un ibrido molto divertente che però (opinione di entrambi) può dare il meglio soprattutto ed esclusivamente in 4 giocatori, senza gli atleti bot, troppo forti per gli atleti dei giocatori inevitabilmente più deboli e sguarniti nelle prime fasi.
Molto bello e unico il sistema dei combattimenti che prevede scambi di salti, prese, colpi e parate che non ho mai più trovato in altri titoli ma che caratterizza benissimo il tema.
[F/\B!O P.] Cartagena • 2-5 giocatori • 13+ • 30-45′ • giocato in 5 • 70 minuti con spiegazione di una variante

La partita di stasera è il punto d’arrivo di un mini-percorso che ci ha portato – le mie figlie e i miei genitori – ad affrontare questo gioco con tutte le sue varianti. È un classico della gestione mano e della corsa, che in questa edizione del 2017 raccoglie tutto quanto era stato pubblicato sino a quel momento. Finora ha riscontrato gradimento unanime e in particolare di mia mamma.
Disponete di 6 pirati e dovete farli fuggire per primi dalla partenza (prigione) all’arrivo (scialuppa). Ogni turno effettuate da 1 a 3 azioni tra spostamenti e pescate. Per muovere un pirata, giocate una carta dalla vostra mano. Ciascuna raffigura uno dei sei simboli, ripetuti continuamente sul percorso modulare, e vi permette di spostare una pedina in avanti fino al simbolo corrispondente successivo libero. L’unico modo per ottenere una o due nuove carte è retrocedere uno dei propri pirati fino alla prima casella che ospita uno o due pirati.
Così l’abbiamo intavolato la prima volta. La seconda abbiamo capovolto le tessere per scappare attraverso l’isola di Tortuga (cambia solo la grafica), ma con la regoletta di Morgan: si pescano carte avanzando un pirata avversario. Oggi la mappa è formata da 4 tessere nei sotterranei più 4 sull’isola, con un barchino a unirle. Inoltre la variante Black Magic Woman attribuisce delle abilità speciali ai sei simboli delle carte.
Avvedutamente, avrei dovuto adeguare il numero delle tessere e delle pedine, per mantenere la durata intorno alla mezzoretta delle puntate precedenti. Cedevolmente, ho assecondato la richiesta di andare all-in avanzata da Ambra. Ora possiamo dire che non ci manchi più nulla ed ecco spiegato il minutaggio riportato lì sopra, secondo me eccessivo per quello che può tranquillamente considerarsi un filler.
La partita comincia con mia mamma, Ambra ed io che dettiamo il ritmo. Alice si destreggia subito dietro (7 anni, ma dove 13+?), mentre mio papà regge il fanalino di coda. La vittoria mi sorride per due ragioni: gli spostamenti ottimizzati del barchino e lo sfruttamento con perfetto tempismo di un paio di abilità dei simboli. Non ci fossero stati loro, mia mamma avrebbe vinto il turno dopo.
Nonostante il trionfo e questa versione “ricchissima”, non è la mia preferita. Qual è allora? Per l’occhio, i cunicoli della fortezza; per le meccaniche, 6 tessere, 5 pirati e la variantina di Morgan. In questa combinazione, il gruppo è compatto, nessuno resta troppo indietro, la sfida accende le polveri dei cannoni e il tempo è commisurato all’esperienza con due regole in croce.
[F/\B!O P.] Forged in Steel • 2-4 giocatori • 13+ • 60-120′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 150 minuti con spiegazione

La giuria si riunisce nuovamente. Nel recinto siedono Orso, Daniele e MattiaPas. Al banco degli imputati è stato chiamato un titolo che ho supportato su Kickstarter una vita fa, quando si trattava ancora di progetti “ora o mai più” per realizzare sogni irrealizzabili di editori/autori misconosciuti. Nello specifico parliamo di un gestionale card-driven in lingua di peso 3,53/5: non l’ideale da giocare in famiglia…
Dura tre ere, in cui si pescano 8 carte, se ne scarta una e se ne mettono da parte due. In ogni round scegliete segretamente una carta per usarla per il suo valore d’azione o come evento: chi ha il valore più basso agisce per primo. Le azioni servono a costruire, acquistare o confiscare case, ville, fabbriche e miniere. Queste strutture vengono valutate secondo l’avanzamento dei rispettivi tracciati. Parchi, edifici civici, ospedali e stazioni di polizia influenzano lo svolgimento tramite voti politici o protezione da determinate carte negative. Al termine delle ere bisogna tenere sotto controllo immigrazione e malcontento. Alla fine vince chi ha più PV, dati dal controllo politico e dalla crescita economica.
È certamente pane per i nostri denti e a me personalmente i giochi basati sulle carte piacciono parecchio. La produzione è un po’ datata, tuttavia non si risparmia qualche chicca come le pedine a tuba per l’ordine di turno e quelle a locomotiva per i punti vittoria. Le illustrazioni sulle carte sono sono tutte foto d’epoca, che da una parte danno valore, dall’altra ingrigiscono il colpo d’occhio.
Ad ogni modo Orso sembra aver capito qualcosa più degli avversari: parte deciso con le miniere e un quartiere specifico della città. Le costruzioni si diffondono per adiacenza e io sbarco nel quartiere più piccolo appena posso. Sono molto bravo sul fronte politico e mi assicuro i voti sufficienti a rimanere sindaco per tutta la partita. Peccato che dal punto di vista economico non sia altrettanto performante.
Il quartiere più esteso ce lo contendiamo Daniele, MattiaPas ed io, una dilapidazione di sforzi che ovviamente fa godere il quarto. Sfruttare gli eventi e concatenarli nella sequenza migliore per utilizzare il meno possibile il loro valore d’azione è davvero soddisfacente. Ciò richiede chiaramente del tempo per leggere bene tutto e pensare diversi turni in avanti.
Per un evento o per un altro, immigrazione e malcontento non ci hanno mai veramente impensierito. Nella terza era, con il grosso delle strutture già in piedi, abbiamo iniziato a ricorrere pesantemente alle confische, una meccanica particolare di questo gioco. Alla fine della partita posso dire di essermi divertito e che la sensazione di aver costruito qualcosa non sia mancata, ciò nondimeno la possibilità che riveda il tavolo a casa mia sono effettivamente esigue. Pertanto, un pochino a malincuore, il verdetto è di vendita. Goodbye!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci porta un unboxing e un tutorial.
Nel primo video apre la scatola di Topp die Torte!, gioco da tavolo edito da Schmidt Spiele, di Wolfgang Warsch, vincitore del Kinderspiel des Jahres 2025.
Nel secondo video ci spiega le regole de Il re delle spine, pubblicato da HABA e ideato da Michael Modler.
Nella sezione podcast si parla ancora di Play 2026 ma in “ammarricano”.
ENIGMI E SALUTI
Il caleidoscopio della scorsa settimana è stato risolto da L0G1 con Nemesis: Retaliation.
Questa settimana vi ripropongo l’indovinello primaverile: pianifica con attenzione una botanica attrazione! Ci sono stati molti tentativi con buone, possibili, risposte ma tutte sbagliate al momento.
Giocate, pensate ancora green e risolvete stavolta! Alla prossima!
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