scritto da
FΛB!O P.
Dadi, pentamini, clessidra, pennarelli cancellabili: tutti i materiali di Cerca 5 promettono una grande esperienza tattile… e sono di parola! Non però come quei giochi in cui bisogna infilare una mano in un sacchetto: qui abbiamo un roll-and-write di riconoscimento schemi, generati casualmente dai vostri lanci. E lo scorrere della sabbia sugella ogni cosa con una certa urgenza!
HABA lo pubblica originariamente nel 2019 col titolo di 5er Finden. È indipendente dalla lingua e consigliato fin dai 7 anni d’età. L’ideazione è di Jürgen P. K. Grunau e le partite durano circa 20 minuti. Il manuale offre due modalità di gioco e pure una variante in solitaria, pertanto il numero dei giocatori va da 1 a 4. E allora tirate i dadi e occhio alla combinazione uscita!
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Trovate sulla vostra tavola delle cinquine, ma la ricerca è alquanto complessa: lo spazio è limitato e si può segnare ciascuna forma una sola volta. Però non potete nemmeno tirarla per le lunghe, perché da un momento all’altro uno dei giocatori potrebbe girare la clessidra e annunciare così la fine del giro. Chi mantiene i nervi saldi e si laurea maestro di forme?

I COMPONENTI
La scatola di Cerca 5, di dimensioni 153×153×48mm, contiene:
- il regolamento (IT, DE);
- 4 plance giocatore fronte/retro (simmetriche e asimmetriche);
- 1 tabellone segnapunti fronte/retro (normale e variante puzzle);
- 12 tessere delle cinquine (pentamini in cartone);
- 5 dadi in legno con sei simboli/colori;
- 4 pennarelli neri con cancellini;
- 1 clessidra da 30″.
Per dovere di cronaca segnalo che l’illustratore è Oliver Freudenreich, ma non mi pare che abbia fatto molto, se non la copertina. L’aspetto complessivo è vivace e allegro, geometrico e minimalista. Le facce dei dadi possono essere identificate pure dai loro simboli, il che dovrebbe renderlo giocabile a chi ha un deficit di visione dei colori. Personalmente avrei evitato di usare insieme azzurro e turchese oppure rombo pieno e vuoto. Bastava imparare la lezione da Qwirkle…
Altro fastidio: non so se sia colpa delle pareti inclinate o della sabbia, ad ogni modo gli ultimi granelli non scendono senza l’aiuto di qualche colpetto. Spero sia soltanto la nostra. Finora non ho ceduto, però sono tentato di usare il timer del telefono, che almeno ha un termine inequivocabile e non lascia margine di protesta agli ultimi ritardatari a caccia dell’ultimissima cinquina.
Il regolamento è lineare e accompagnato da estesi esempi, nessun dubbio. Consiglio di pulire le plance dopo ciascuna partita, utilizzando un panno umido, del detergente per vetri o dell’alcool per ripristinare efficacemente la condizione originaria. I pennarelli chiaramente si esauriranno, prima o poi: sono molto comuni e si trovano senza difficoltà. Se li consumate, siatene felici: vuol dire che il gioco ha colpito nel segno! Al netto di un paio di sbavature, i materiali sono funzionali allo scopo.
Ho girato anche un video tutorial, in cui li potete vedere in azione:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Sistemate la clessidra al centro del tavolo e distribuite le 12 tessere delle cinquine in cerchio attorno ad essa, ordinandole per punti da 1 a 4. Ogni giocatore riceve una plancia fronte/retro (bordo bianco asimmetrico per la prima partita) e un pennarello, col quale scrive le iniziali sul tabellone segnapunti. Tenete i 5 dadi pronti.
Svolgimento: Ogni round ha 3 fasi: 1) Lanciate i 5 dadi (ritirate se 3+ simboli sono identici); 2) Cercate contemporaneamente sulla vostra plancia le cinquine (5 caselle collegate ortogonalmente secondo le forme delle tessere) che mostrino i simboli esatti dei dadi; 3) Chi gira la clessidra termina il round e ottiene 1 punto bonus, agli altri resta ancora il tempo della sabbia. Infine segnate, in base alla forma, un massimo di 5 cinquine valide (perimetro completo, no sovrapposizioni, no duplicate) e ripulite col cancellino.
Nel 5° round le cinquine valgono doppio; dopodiché vince il punteggio più alto (risolvete i pareggi considerando solamente i primi 4 round). Nella variante puzzle avete fino a 12 round, ma sul tabellone (simmetrico) tracciate 1 singola cinquina a turno, senza ripulire mai. Se non è valida o non l’avete trovata, eliminatene una a scelta tra quelle al momento inutilizzate e barrate un’area corrispondete della plancia. La vittoria va sempre a chi segna più punti, compresi i bonus clessidra. Nel solitario si utilizza la variante puzzle, però senza clessidra, per battere il proprio record personale.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Da un certo punto di vista mateludico, è affascinante come esistano sempre combinazioni valide delle cinquine senza 3+ simboli ripetuti. Un incanto simile lo esercita su di me Genius Square, laddove i dadi formano una griglia e dei polimini la devono riempire. Lì come qui in Cerca 5, la preparazione dura un lancio, le regole sono intuitive e 5 è un numero certamente ricorrente, ma anche ideale per i round.
Alice inizialmente si accontentava delle prime cinquine che trovava e non afferrava mai la clessidra. Osservando il mio stile meno cauto e più spregiudicato, ha notato che a volte basta includere un simbolo da un lato piuttosto che dall’altro per guadagnare o perdere fino a 3 punti. Per fortuna si può cancellare finché non finisce il tempo. A questo proposito, spesso concludo i round anzitempo, per segnare il punticino bonus e soprattutto mettere un pochina di pressione 😉
A me piacciono entrambe, però preferisco la variante puzzle di Cerca 5, per come il terreno si riduce sotto ai piedi e ogni decisione conta. Bisogna ottimizzare simultaneamente il valore delle cinquine e il loro posizionamento relativo, per avanzare meno sfridi possibile. Sarebbe un peccato incassare un pentamino da 4 PV che poi ti incastra tutto lo spazio rimanente. Talvolta è meglio una cinquina che, pur valendo poco, tappa alla perfezione un buco.
Nella modalità normale, non disperate fino all’ultimo round, poiché i punti raddoppiano. È la favorita delle mie figlie e le tiene sedute in punta di sedia finché non è caduto il granello finale. Il massimo teorico è di ben 37 punti, che possono serenamente ribaltare la situazione. Tuttavia non sempre esistono 5 cinquine corrispondenti ai dadi, specialmente se sono uscite due coppie di simboli.

Essendo questi ultimi in comune, ma avendo ognuno la propria plancia, l’interazione tra giocatori risulta veramente bassa. Si tratta più di tensione temporale e occhi saettanti, senza contatto diretto: il momento più evidente è quando qualcuno capovolge la clessidra. Le plance di Cerca 5 col bordo grigio (simmetriche) offrono la possibilità di “copiare” dagli avversari, però nella pratica è sufficiente che siano tutte ruotate di 90° per confondere i riferimenti.
I 5 dadi condivisi potrebbero essere accusati di trasformare il gioco in una questione di fortuna, quando – a guardare attentamente – influiscono su tutti in egual misura. La vera forza è nella velocità percettiva e nell’evitare errori grossolani (no sovrapposizioni né doppioni, max 5 forme, linee chiuse): i più abili arridono alla dea bendata e trionfano, grazie alle proprie capacità e ai nervi saldi.
Partite brevi (15-20 minuti) e simultanee evitano la noia, sebbene il nocciolo della meccanica sia sempre quello: cerca e cerchia i simboli. La loro casualità, le plance fronte/retro e le due varianti conferiscono comunque un bel senso di rigiocabilità. Visto il minutaggio, una sfida si infila agilmente nei ritagli di tempo ed eventualmente concedere la rivincita è immediato.
La scalabilità di Cerca 5 sostanzialmente non risente del numero dei giocatori al tavolo. La dinamica parallela mantiene il ritmo costante e azzera i tempi morti in ogni caso. Con una seconda scatola potreste giocarci in 8, esattamente alla stessa maniera. Non sono un grande fan dei solitari “batti il tuo punteggio”, però questo ha due attenuanti: piace pure alla mia bimbella e la cosa che dà maggiore soddisfazione, almeno a me, non è il totale, ma riuscire a effettuare 12 round perfetti.
Lati negativi?
Se i titoli di riconoscimento schemi o di rapidità vi mettono in difficoltà, è molto probabile che non sarà questo a farvi cambiare idea; se inoltre il solo pensiero di un timer vi agita, la probabilità diventa una certezza.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (7 anni e 6 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Cerca 5:
- a identificare queste fantomatiche “cinquine” (forme contigue di 5 simboli esatti) in una griglia limitata, migliorando la visione spaziale;
- a rafforzare la memoria delle forme, nonché delle proiezioni mentali delle loro rotazioni/inversioni;
- ad allenare l’attenzione ai dettagli, durante la scansione metodica e continua della propria plancia;
- a esercitare il controllo emotivo in una competizione simultanea, restando calmi nonostante la clessidra;
- a pianificare più a lungo termine le scelte delle cinquine sui 12 round nella variante puzzle.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Cerca 5 è stampigliato 7+, un’età opportuna per l’individuazione degli schemi, la gestione della pressione e l’assimilazione delle poche regole. Alice non ha avuto problemi di sorta. Sotto questa soglia, giocato tra pari, potrebbe risultare frustrante per i diversi gradi di maturità della percezione visiva e della velocità di reazione. Cominciate pure dalle plance col bordo bianco, però il divario è minimo.
La sua compattezza – sia fisica, che temporale, che mentale – ne fa un eccellente compagno di viaggio verso la casa dei nonni o degli amici. Ci giocano i nongrandi da soli, ma anche i grandi, magari trascinati un po’ dall’atmosfera Tetris-like. Utile per convincere un babbano a mettere la punta del piede nel nostro mondo e parimenti per aprire, inframezzare o concludere una sessione di giochi più impegnativi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«”Ecco un altro di quei giochi in cui non riesco facilmente!”
Questo è stato il mio primo pensiero davanti alla plancia.
Infatti nel round iniziale mi sono sentita incapace e devo avere trovato qualcosa come due cinquine.
Invece, già dal secondo, ho avuto un miglioramento incredibile e ho cominciato a trovare sempre più figure, fino ad avere io per prima i cinque pezzi.
Se come me in genere avete grosse difficoltà con i giochi che prevedano una personale capacità di gestire lo spazio, be’, questo potrebbe essere il titolo che vi dà quelle soddisfazioni che finora vi sono state negate.
Abbastanza veloce e ancora semplice da capire, da spiegare, da giocare.
Molto carino e anche facile da trasportare.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«È divertente, di difficoltà media. Le forme più facili da trovare sono quelle da 1 punto. Preferisco la modalità normale, perché posso trovare molte più cinquine.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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