[Solo sul mio tavolo] Progetto Gaia

scritto da White Winston (Andrea P.)

Vi siete mai sentiti sottovalutati?
“Ingegnere! Il mattino ha l’oro in bocca!” disse il carpentiere rumeno, sfoggiando con un sorriso la sua dentatura gialla a 18 carati. In realtà c’era poco da ridere. Temperatura da “undicesima casa dello zodiaco”, nebbia comodamente affettabile e un umido degno del miglior “ramo sul lago di Como”. La notte prima era piovuto, era piovuto tanto, erano scese secchiate d’acqua. Quello in terra non era semplice fango, era limo argilloso-sabbioso. Una grana talmente sottile, infima e meschina che a contatto con l’acqua rigonfiava assumendo le sembianze di una sbobba densa e maleodorante. Le mie scarpe avanzavano con fatica, affondando nella melma appiccicosa, nel costante pericolo di sfilarsi dal piede e lasciare scherzosamente il mio calzino immergersi in un bel bagno di fango tonificante. “Facile per voi ingegneri, sempre dietro alla vostra scrivania! Il massimo che sapete fare è starvene di fronte a un PC, al caldo dell’ufficio, a battere le dita sui tasti, pensando al modo migliore per montare un ferro che in vita vostra neanche avete mai maneggiato! Gli uomini veri sono quelli che stanno qui sul pezzo, altroché!” incalzò l’operaio indisponente. Colto nel profondo dell’orgoglio, gonfiando il petto come un “gallo combattente del Nord”, mi avvicinai (non troppo) e con superba calma risposi: “Facile un cazzo.“
“Tu dov’eri mentre l’altra sera, dopo 1 ora di assedio, portavo Goldyx e il suo esercito di mercenari alla conquista dell’ultima città nemica del regno, consacrandolo a leggenda? Tu dov’eri, caro il mio tronchetto di pino, quando guidavo gli Hadsch Hallas alla conquista dello spazio colonizzando ben 7 pianeti, gaiaformandone un ottavo e schiacciando lo sciame nell’angolo della Galassia? In che diavolo di settore spaziale eri quando un mese fa rischiavo la vita con i miei uomini all’interno dell’hulk, fianco a fianco con Fratello Zael, fronteggiando la minaccia aliena e purificando intere ondate di Genestealer? Tu dov’eri, piccolo uomo squadrato, quando mi sono calato nelle profondità della terra, ho affrontato orrori abissali, impalato sadici cultisti incappucciati, salvato giovani pulzelle orribilmente mutilate, per poi trucidare il demone maggiore con la mia segaossa a benzina, salvando te e tutta la tua stirpe dalla più ripugnante delle invasioni?!? Chi è allora «l’uomo vero che sta sul pezzo»?!?“

PROGETTO GAIA
È un gioco di Jens Drögemüller e Helge Ostertag per 1-4 giocatori, durata media 60-150 minuti, edito nel 2017 e localizzato lo stesso anno da Cranio Creations. Per coloro che ancora non lo sapessero (siete rimasti credo in tre…) il duo Drögemüller-Ostertag è lo stesso di Terra Mystica; infatti Progetto Gaia rappresenta una versione 2.0 del celebre successo del 2012, riportando le stesse meccaniche (con alcune significative implementazioni e qualche aggiunta) in una veste “spaziale”. Il vostro compito sarà quello di guidare una delle 14 razze a disposizione alla conquista dello spazio, colonizzando pianeti, costruendo strutture sempre più prestigiose e aumentando la vostra ricerca tecnologica. Il buon Fabio (Pinco11, il capo!) ce ne ha già parlato in questo articolo un po’ di tempo fa.
Il gioco prevede una modalità solitario sviluppata dai ragazzi dell’Automa Factory (Scythe, Viticulture, Between Two Cities, Chartestone). Sarà riuscito l’allievo (Progetto Gaia) a superare il maestro (Terra Mystica)? Saranno riusciti i ragazzi dell’Automa Factory a sfornare l’ennesima modalità solitario degna del loro nome? Questa e altre domande (tipo “qual è il senso della vita?”) troveranno risposta nelle righe che seguono. Allacciate le cinture.

GRAFICA E MATERIALI
Progetto Gaia è un “gioco 2.0” e si vede. La grafica è pulita, diretta e funzionale. La simbologia è chiarissima (probabilmente tra le migliori che io abbia mai visto) e i tanti colori (ogni pianeta e ogni razza ne ha uno) aiutano molto nella comprensione e lettura della plancia. Il risultato finale può risultare un po’ freddo, in quanto di illustrazioni in verità non ne troviamo molte (mi vengono in mente solo quelle che caratterizzano ogni razza) e l’unico tocco estetico vero e proprio è affidato alle miniature delle varie strutture. Soprattutto nella plancia della ricerca scientifica (compresi i token su di essa) l’estetica sembra aver completamente abdicato in favore della chiarezza. Riguardo ai materiali siamo a un ottimo livello. Le miniature in plastica ricche di dettagli secondo me non fanno rimpiangere le vecchie strutture amorfe in legno di Terra Mystica (e qui attirerò l’ira di molti, lo so già!). Le plance sono tutte di cartoncino abbastanza spesso così come la secchiata di token in dotazione. Ho letto da qualche parte che a qualcuno le plance si sono imbarcate… ma basta un pizzico di umidità e tutte le plance in cartone di dimensioni ragguardevoli tendono ad avere questo problema! Per non temere questa controindicazione bisogna tornare al cartone sottile, stile Terraforming Mars, scelta alquanto “povera”. Degne di nota sono le risorse, in particolare i C.I.Q. rappresentati da dei cubetti mozzi verdi traslucenti (sembra una “supercazzola” ma, se avete presente cosa sto descrivendo, converrete con me che è calzante!): originali e assolutamente… spaziali!

REGOLAMENTO
Per la classica infarinatura sulle regole (questa volta davvero superficiale, perché il manuale è corposo!) vi rimando all’articolo di Fabio. Vediamo invece a grandi linee come viene trattato il solitario.
“In modo da richiedere il minimo sforzo possibile da parte tua abbiamo creato l’Automa più semplice possibile, cercando al contempo di ricreare le interazioni che avresti con un giocatore umano. Questo significa che ogni cosa che non sia cruciale nel ricreare quelle interazioni è stata tolta dal regolamento Automa.“
Questa è l’introduzione al manualetto dell’Automa (8 pagine dense), nonché un vademecum che dovrebbe essere preso a modello per la creazione di tutti gli Automi in quanto, in poche semplici righe, riassume alla perfezione lo spirito di queste particolari (a questo punto neanche più di tanto, in verità) modalità.

L’ormai classico mazzetto di carte automa sarà la guida per condurre le mosse del vostro più caro compagno di giochi. Ogni carta è divisa in 5 sezioni, ciascuna con una sua specifica utilità, nonché momento della partita in cui doverla utilizzare:

  • sezione preparazione: vi darà indicazioni circa quale tessera bonus scegliere per l’automa a inizio partita;
  • colonna azione: in questo spazio è stampata una delle 6 azioni possibili per l’Automa;
  • colonna supporto: qui troverete stampati i criteri per risolvere i pareggi (situazioni i cui l’azione dell’Automa può essere svolta in 2+ modi equivalenti);
  • sezione PV: sono riportati in questa sezione il numero di PV da assegnare all’Automa alla fine di ogni turno;
  • sezione passare: questa sezione fornirà indicazioni circa l’azione “passare” e sulla scelta della tessera bonus successiva.

Ogni turno, affiancando due carte del mazzo automa, dovrete svolgere l’azione e ottenere i PV a fine turno riportati sulla carta di sinistra, utilizzando i criteri di spareggio forniti dalla sezione supporto della carta di destra. Al turno successivo, pescando una nuova carta farete scorrere le altre due carte verso destra, scartando quella che al turno precedente si trovava già nella posizione più a destra.

IMPRESSIONI
Cominciamo col dire che Progetto Gaia è un cinghiale peso massimo. Per farvi capire cosa intendo vi do un po’ di numeri. Ha un “indice di complessità” (BGG) di 4,3/5, ben 0,35 punti sopra il suo predecessore Terra Mystica. Se escludiamo Through the Ages, di poco sopra con 4,37, per trovare un gioco con un indice di complessità pari o superiore dobbiamo scendere fino all’81ª posizione dove Lisboa (del re della complessità Vital Lacerda!) sfoggia un “preoccupante” 4,52. Il vostro approccio con questo regolamento deve essere quindi in tutto e per tutto consapevole: state per giocare a un gioco complesso e che necessita di tempo per essere digerito bene. Se però, come nel mio caso, il vostro curriculum ludico annovera già Terra Mystica, la strada sarà molto più in discesa, perché l’impianto regolistico di base è esattamente lo stesso.
“Ma White Winston, è possibile secondo te, partendo da un capolavoro e aggiungendo/modificando qualcosa, ottenere un altro capolavoro, se non addirittura un capolavoro al quadrato?”
“Ma White Winston, è possibile secondo te, partendo da un capolavoro e aggiungendo/modificando qualcosa, rovinare tutto e ottenere un ricco porcaio, se non un supermega porcaio al quadrato?”
Cari i miei affezionati gaiaformatori, le risposte a queste due domande sono “sì” e “sì”. Progetto Gaia però appartiene assolutamente al primo gruppo e vi spiegherò il perché.

Superato lo scoglio iniziale della complessità e digerito l’impianto regolistico, Progetto Gaia si rivela un gioco estremamente e inaspettatamente fluido. Non si ha mai la sensazione di eccessivo spaesamento, perché, anche grazie a una eccellente iconografia, tutte le scelte sono ben distinte e marcate. Non c’è, a mio avviso, quella sensazione di “cervello che fuma” (che io adoro, sia chiaro!) caratteristica di molti giochi complessi o comunque molto strutturati. Il fatto di essere una versione 2.0 lo ha aiutato a rendere più chiaro tutto ciò che non lo era completamente, ad amalgamare meglio quegli aspetti che potevano apparire un po’ slegati, ad aggiungere poche ma importanti modifiche per colmare alcuni vuoti e ad ampliare alcune scelte che potevano essere ampliate senza correre rischi di appesantimento. Questo processo è stato fatto secondo me con una maestria e un’abilità tipiche del grande neurochirurgo, che non può permettersi di richiudere un cranio se non è assolutamente sicuro che tutto al suo interno funzioni nuovamente al 100%. Ovviamente le meccaniche principali del mancala sui punti potere nelle 3 ampolle, dei bonus che si bloccano/sbloccano ogni volta che si costruisce/migliora un edificio e il concetto di trasformare (o terraformare) in abitabili pianeti/terreni che non lo sono spendendo in proporzione allo sforzo che si deve compiere, queste sono tutte rimaste inalterate e continuano a essere i tratti distintivi del titolo.

Due tra le migliori aggiunte/modifiche sono a mio avviso:

  1. le scale della ricerca tecnologica che, oltre a essere 2 in più rispetto ai vecchi culti, danno un senso profondo a queste scelte, indirizzando drasticamente la strategia della partita a seconda di dove si vuole salire, grazie a un sistema di bonus e ricompense integrato alla perfezione col resto del gioco;
  2. la nuova risorsa dei C.I.Q. ( i famosi cubetti mozzi verdi traslucenti) che aggiungono diverse scelte interessanti e modi per impiegarli nel gioco.

Ma le differenze non sono solo queste, anzi sono tante e difficili da elencare tutte: dalla mappa modulare e più ampia, alle tessere tecnologia avanzate, al sistema che misura la capacità di viaggiare tra i pianeti per impiantare nuove colonie, alle 14 nuove razze, al setup iniziale sempre diverso e variegato. Se dovessi trovare il pelo nell’uovo ed elencarvi almeno un “difetto”, punterei invece il dito sulla nuova azione della “Gaiaformazione” (con la relativa track di ricerca), ovvero la meccanica che permettere di impiantare una colonia sui famigerati pianeti viola. A esclusione delle partite in cui avevo una razza che sfruttava specificatamente questa meccanica, ho trovato questa opzione sempre molto costosa, poco redditizia e quindi sub-ottimale rispetto alle altre. Qui forse si poteva fare qualcosa di più per renderla maggiormente appetibile o concatenata al resto del gioco, qualunque sia la razza prescelta.

Parlando invece specificatamente della modalità solitario, posso dire che l’Automa Factory si conferma ancora una volta leader nello sviluppo dei nostri amici a quattro zam… ehm… automi. Come in Scythe, l’automa è un’entità molto presente al tavolo, in grado di compiere delle scelte in funzione del setup e della convenienza in termini di punti. Non è semplicissimo da padroneggiare e, soprattutto nella prima prima/seconda partita, dovrete procedere manuale alla mano per controllare continuamente le condizioni di spareggio delle varie azioni da far compiere all’automa. Ma, nel complesso, digerite bene le meccaniche che lo tengono vivo al tavolo, l’ho trovato un ottimo compromesso tra complessità ed efficacia. Carina anche l’idea dell’affiancare e combinare due carte per volta per aumentare la variabilità delle azioni possibili. Ultimo aspetto, ma non meno importante, le fazioni automa. Sono ben 7 e ciascuna introduce delle peculiarità come un setup particolare, un’azione automa specifica e articolata e alcuni piccoli bonus; in pratica dona quella punta di longevità alla modalità che vi spingerà a giocare e rigiocare il titolo, scegliendo sempre una fazione diversa con cui giocare (ricordo che sono ben 14!!!), una fazione diversa come avversario e cambiando magari il livello di difficoltà (tra i 4 proposti).

CONCLUSIONI
Progetto Gaia secondo me è un capolavoro del genere, senza se e senza ma, e la sua modalità solitario non fa eccezione. Poi si può sempre disquisire e trovare qualcosa di migliorabile, ma quando si arriva a un livello di eccellenza come questo, rimane ben poco su cui lavorare. Sicuramente l’essere una versione 2.0 lo ha aiutato tanto… non sono molti i giochi che possono vantare una seconda possibilità e ancora meno quelli che partivano già da un livello di assoluta popolarità ed eccellenza come in questo caso (forse Brass?). Ma bisogna ammettere che questo “Terra Mystica colpisce ancora” secondo me ha ampiamente superato il maestro, meritandosi peraltro la top10 di BGG (in questo momento si trova al n. 7). Ancora un plauso ai ragazzi dell’Automa Factory che hanno piazzato un altro grande esempio di come reinventare questa modalità senza cadere nella banalità. Fosse per me, tutti i giochi dovrebbero passare sotto alle loro sante manine di “forgiatori di solitari” prima di approdare sul mercato!

Sinceramente non ricordo se è andata esattamente come ve l’ho raccontata ma… ovviamente aveva ragione. L’uomo tutto d’un pezzo era lui. Io mi accontento delle briciole di epicità di un ingegnere, che la sera si infila la calzamaglia di uno dei suoi mille ludici alter ego.

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