Ceneri [GDR]

Ceneri [GDR]

Ceneri di Ludovico M. Venturini è un manuale GDR edito in Italia da MS Edizioni e uscito in occasione di Lucca Comics & Games 2025. La peculiarità del gioco è che giocheremo la fine di una situazione in cui i personaggi dei giocatori hanno fallito e dovranno determinare man mano le cause che hanno portato alla fine e cosa succede dopo l’evento che li ha colpiti.

Il Manuale

Nelle sue 108 pagine, Ceneri è molto diretto nell’esposizione delle meccaniche e delle regole, offrendo esempi su come creare personaggi e gestire il gioco. Sono presenti anche delle regole aggiuntive per un eventuale gioco in solitaria, cosa molto interessante e non sempre percorsa nel GDR multigiocatore.

Nella parte finale, sono anche presenti alcuni scenari per ispirare il master. Il manuale è molto chiaro ed è corredato da bellissime illustrazioni, nate dalla mano di Leon Ant.

Immagini decisamente evocative corredano il manuale

Preparazione del gioco

Ceneri per alcune cose potrebbe ricordare Not the End o Ten Candles con la sua semplicità di regole e meccaniche ed effettivamente vengono citati entrambi i giochi come fonte di ispirazione.

La creazione dei personaggi ad esempio è molto rapida e narrativa, oltre al fatto che alcune caratteristiche del nostro personaggio andranno a costruirsi man mano giocheremo la nostra avventura.

La prima cosa da fare è definire l’archetipo, cioè l’unico tratto che stabiliremo prima di iniziare a giocare e che determina la caratteristica principale del nostro personaggio.

A questo punto determineremo il concept, ovvero chi eravamo prima della Fine e dopo il verificarsi della catastrofe, determinando anche cosa abbiamo perso dopo che l’evento ha avuto luogo.

Gli altri tratti del personaggio verranno stabiliti nella narrazione.

Anche il ruolo del master/mistress non richiede particolare preparazione, principalmente perché una sessione di Ceneri si costruisce con una narrazione condivisa, dove chi gestisce il gioco dovrà principalmente usare eventuali personaggi non giocanti e chiedere i tiri di dado ove necessario.

Essendo un framework, può essere adattato a qualsiasi storia o ambientazione (chi vi scrive ha giocato una sessione ispirata al film Hellraiser e una rivisitazione del mito degli Argonauti, due cose decisamente diverse tra loro).

La scheda è molto semplice e si compila man mano la storia prosegue

Svolgimento

Una volta costruito il personaggio e determinata insieme la Fine e il contesto di ambientazione, i giocatori e il master inizieranno a raccontare le scene.

Il primo giocatore parte definendo il tema della scena e inizia a narrare cosa fa il proprio personaggio dopo che la Fine si è compiuta. Gli altri giocatori e il master interagiscono e arricchiscono la scena fino a che un elemento (un oggetto, un dialogo, ecc…) fanno scattare un ricordo e la scena si sposta a un momento prima della fine. Nel momento in cui anche questa scena finisce, i giocatori segneranno un ricordo sulla scheda che contribuisce alla costruzione dei momenti che hanno causato lo scatenarsi della Fine. Oltre a questo, ogni giocatore segna un tratto prima della Fine e come questo si è evoluto dopo la catastrofe.

Il gioco continua così per sei scene, in cui man mano grazie ai flashback i giocatori determineranno cosa li ha portati al fallimento e come la loro vita continuerà d’ora in poi (se continua…). In questo scorrere del tempo, capiterà che il personaggio trovi anche un Memento, ovvero l’oggetto che gli ricorda cosa di più prezioso hanno perso allo scatenarsi dell’evento finale.

Durante le fasi di narrazione o nel momento in cui il personaggio trova il suo Memento, il master potrà chiedere delle prove: il giocatore a seconda se siamo prima o dopo la Fine dovrà usare i suoi tratti per aggiungere dadi da lanciare, mentre il master potrà tirare al massimo un numero di dadi/token pari al numero di scene giocate fino a quel momento. Più dadi il master sceglie di tirare dalla sua riserva, più la scena sarà difficile per i giocatori.

Tirando i dadi si otterranno dadi positivi o negativi (per convenzione nella nostra giocata ad esempio abbiamo determinato che i dadi pari fossero positivi e i dispari negativi): i dadi positivi del giocatore e del master si eliminano a vicenda e se al giocatore rimangono dadi positivi, allora avrà superato la scena, altrimenti sarà il Master a stabilire le conseguenze. Qualora avanzassero dadi positivi o negativi, il giocatore può scegliere come spenderli per arricchire la scena.

In Ceneri è la fine la vera protagonista

Considerazioni personali

Ceneri ci è piaciuto molto e abbiamo apprezzato come il gioco e i personaggi evolvano man mano si raccontano i vari episodi prima e dopo la Fine. È interessante vedere cosa ha spinto i personaggi verso la catastrofe e come le loro vite vengano stravolte dopo che l’evento ha avuto luogo.

Ciò però che ci è sembrato è che per dare il meglio di sé Ceneri non sia un gioco da one shot, ma abbia bisogno di almeno due/tre sessioni per consentire questa crescita e questa narrazione, dando respiro alle sei scene da giocare. Oltre a questo, date le tematiche e l’ovvia introspezione che ne scaturisce, forse non è un gioco adatto a tutti o in ogni caso sono estremamente necessari strumenti per garantire la sicurezza al tavolo.

È un gioco che ci ha ispirato diversi scenari, oltre agli ottimi spunti già presenti nel manuale, tutti con una notevole carica emotiva.

Giudizio finale

Ceneri è un gioco semplice nelle meccaniche, ma molto profondo nelle tematiche che piacerà molto a chi ama la narrativa emergente e la costruzione delle sessioni con il contributo di tutto il tavolo e che magari ha già provato Not the End o Ten Candles. Fondamentali gli strumenti di sicurezza per garantire un’esperienza divertente a tutti i giocatori.

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