Voidfall

Qualche anno fa riuscii a provare per la prima volta un giochillo 4X a tema spaziale, che avevo sentito dire essere probabilmente il miglior esponente del genere in circolazione (lato german): Eclipse. Ne rimasi talmente folgorato, che mi venne in mente di scrivere un articolo al riguardo per riparlarne sul blog. Al di là che quell’articolo in realtà esisteva già (e lo trovate qui), poi il poco tempo a disposizione e le tante cose da fare, mandarono in cavalleria quell’idea.

Quando ho sentito della possibilità di recensire un altro 4X a tema spaziale, l’attrazione fatale si è subito messa in moto. Il gioco in questione è Voidfall, un sontuoso eXplore-eXpand-eXploit-eXterminate, dalla scatola voluminosa e pesante, e nettamente per giocatori esperti.

VOIDFALL

Voidfall è un gioco euro competitivo (o cooperativo) di Nigel Buckle e David Turczi (Anachrony, Nucleum e moltissimi altri…), per 1-4 giocatori, durata 90-240 minuti, edito nel 2023 da Mindclash Games e localizzato nel 2025 da Ghenos Games.

Come anticipato, Voidfall è un gioco 4X fortemente euro, dove impersonerete una delle casate intergalattiche in lotta tra loro, e in contrapposizione all’entità “void”, una specie di alieno/virus che infetta popolazioni, pianeti e società. Dovrete espandere il vostro dominio, costruire strutture di difesa e di sfruttamento delle risorse planetarie, combattere il void e le casate nemiche e accumulare punti influenza per accrescere il prestigio della vostra casata. Il gioco si basa su meccaniche di selezione azioni tramite carte, tracciati, gestione risorse e combattimenti 100% deterministici.

GRAFICA E MATERIALI

Partiamo da una premessa: in termini di materiali, il gioco attualmente in commercio rappresenta la versione “povera” del gioco che approdò su Kickstarter nel 2021. In particolare, mancano all’appello miniature, plance dual layer e altre cosette qua e là di minor conto…

La grafica è curata da quel genio assoluto di Ian O’Toole, capace di rendere semplice e intuitivo anche il gioco più complesso dell’universo (e qui parliamo di un bel 4.64/5 di complessità secondo BGG). Ci sono grafici che possono fare davvero la differenza nella comprensione e nella giocabilità di un gioco da tavolo… sono pochi, ma Ian è senza alcun dubbio uno di questi.

Voidfall si presenta come una scatola grossa e pesante, piena zeppa di materiali, per lo più carte, cartoni, cubetti e dadi. La produzione è di alto livello, con inserto interno dotato di coperchio e con finiture studiate e curate. Sul tavolo è abbastanza ingombrante e apparecchiato è un tripudio di colori e, soprattutto, simboli.

Se dal lato gameplay Ian O’Toole riesce quasi nel miracolo e lo rende sicuramente più accessibile (nei limiti del possibile), dal lato dell’ambientazione però l’assenza delle miniature (presenti nell’edizione KS) e di componenti in legno per le strutture, per le gilde e per le risorse (sostituite da rotelle efficaci ma non comodissime a dire il vero) fanno sì che il tutto rimanga su un piano eccessivamente astratto e che si perda quel minimo coinvolgimento che un gioco 4X spaziale secondo me deve necessariamente avere.
Voidfall è teutonico non solo nell’anima ma anche nell’aspetto, risultando come un insieme ricco, enorme, colorato di componenti 2D, che lo rendono forse eccessivamente freddo, piatto (in senso stretto), privandolo dell’effetto “wow” che forse ci saremmo aspettati.

Di questi tempi qualsiasi sforzo per rendere più accessibile il costo di un gioco sul mercato è sicuramente ben accetto… però forse avrei provato a inserire, se non le costose miniature del Kickstarter, un po’ di legno sagomato, per dare comunque una certa tridimensionalità, che avrebbe aiutato anche la lettura a colpo d’occhio.

REGOLAMENTO

Il primo approccio con il regolamento di Voidfall non sarà semplicissimo, perché vi ritroverete tra le mani non uno, non due, ma ben tre manuali! In realtà, il vero regolamento è uno solo… il secondo è un compendio delle regole con la spiegazione nel dettaglio di ogni componente (carte, etc.) e il terzo manuale è in realtà un libro degli scenari che userete solo al setup.

Detto questo, parliamo comunque di un gioco che può vantare un “complexity rating” di BGG pari a 4,65/5! Solo un paio di Lacerda che ho giocato sfoggiano un punteggio maggiore (4,67… di poco!)!
Va da sé quindi che è impensabile in questa sede anche solo fare un riassunto delle regole. Di seguito quindi vi riporterò solo le meccaniche principali, tanto per farvi capire di cosa stiamo parlando.

Partiamo da un impianto, per così dire, classico del genere 4X, con tabellone principale formato da esagoni, flotte di navi di vario tipo, strutture planetarie per sfruttare le risorse, accrescere le difese e consentire la costruzione di nuove navi. La componente esplorazione è affidata unicamente alla scoperta di piccoli bonus, che si ottengono per lo più grazie alla vittoria di combattimenti. Vi sono poi 3 tracciati, che consentono l’accesso a bonus specifici e a tecnologie di livello avanzato. Le carte tecnologia, base e avanzate, sono i classici potenziamenti a navi e azioni, che consentono di innescare una certa crescita durante la partita.

La selezione azioni avviene attraverso una mano di carte, per tutti uguali tranne qualche carta di fazione, dove sono rappresentate 3 azioni e delle quali dovrete sceglierne sempre 2 (a meno di giocarvi speciali bonus che vi permettono di farle tutte e 3).

Degno di nota, perché quantomeno inusuale, è la totale e assoluta assenza della fortuna nei combattimenti e loro gestione a informazione completa (niente carte combattimento da giocare dalla mano, per intendersi). Questo li rende completamente deterministici e dal risultato sempre prevedibile a priori.

Altro elemento interessante è il sistema che genera punti in caso di vittoria nei combattimenti. Durante la partita è possibile infatti accumulare segnalini gloria (massimo 4 in totale) con punteggi variabili da 1 a 5. La somma di questi si trasformerà in punti veri e propri (chiamati punti influenza) in caso di vittoria di un combattimento. Ed ecco il twist: i punti li fa sempre e solo l’attaccante (bisogna vincere naturalmente) e trasforma la propria gloria in punti in caso di vittoria contro il Void (il giocatore neutrale), mentre trasforma in punti la gloria dell’avversario in caso di vittoria contro un “giocante” vero e proprio. Questo renderà quindi molto più appetibile chi probabilmente si troverà più in alto nella conta dei punti durante la partita (non sempre vero… ma diciamo che spesso è così).

PRO

  • Rispetto a Eclipse ho apprezzato tantissimo il sistema di movimento, che utilizza i classici punti movimento per effettuare spostamenti tattici interlocutori, ma che spiana la strada in caso di combattimento, consentendo di selezionare l’esagono di arrivo e portando dentro tutte le astronavi che si vuole dagli esagoni adiacenti (stile Star Wars Rebellion). In Eclipse mi sono trovato varie volte nella frustrazione di non poter far partecipare tutta la mia flotta per carenza di punti movimento… ecco, qui non accade mai!
  • Interessante è il sistema che assegna i punteggi, che spinge ad attaccare prima il giocatore neutrale per accumulare punti e in un secondo momento il giocatore che è più avanti nell’accumulo dei tassellini gloria. Questo garantisce un certo equilibrio, rendendo meno appetibile il/i giocatore/i rimasto/i più indietro;
  • Nel complesso Voidfall regala grande soddisfazione per la possibilità di concatenare varie azioni tra loro. In questo, assomiglia molto ai giochi tipicamente euro di combo, dove si parte da un’azione, si sale su un tracciato, se ne fa un’altra, poi si gioca un bonus, etc.
  • L’evento di ogni ciclo e le carte programma personali consentono di avere un’ottima traccia da seguire e non prestano il fianco a smarrimenti dati dalle tante scelte a disposizione. Le possibilità sono sempre tante, ma in generale si riesce quasi sempre a mettere a fuoco una strategia con estrema chiarezza e relativa rapidità.

CONTRO

  • I combattimenti 100% deterministici rischiano di appiattire un po’ il gioco, togliendo pathos e tensione a quello che nei 4X è uno dei tasselli fondamentali. Probabilmente la via di mezzo con anche una sola carta da giocare (stile Scythe o Circadians Caos e Ordine) è il compromesso migliore tra combattimento euro e american (dadi). Così rischia di essere fin troppo schematico e privo di anche solo un pizzico di pepe;
  • Il lavoro di O’Toole è encomiabile come al solito, ma la simbologia è davvero infinita, ai limiti del gestibile, soprattutto considerato che c’è solo uno specchietto (4 facciate A4) riassuntivo;
  • Il setup/de-setup è davvero lunghissimo… dopo qualche partita diventa più snello grazie alla conoscenza, però rimane un punto dolente;
  • L’assenza di navi e/o strutture 3d rende la plancia molto piatta e a tratti non perfettamente leggibile a colpo d’occhio.

PECULIARITÀ

  • La scelta dello scenario può cambiare completamente volto a una partita, passando da spazi stretti e alta interazione a vero e proprio solitario di gruppo. Questo può esser visto come un punto a favore… anche se è l’ennesimo elemento che aumenta la variabilità e la longevità a scapito della snellezza;
  • Non lasciatevi ingannare dal tema o dal 4X: il flavour di Voidfall è 100% eurogame, senza se e senza ma.

CONCLUSIONI

Voidfall è un gioco dalla grande scatola, dal regolamento corposo, grande spazio sul tavolo, tanti materiali, grande longevità e variabilità, tante scelte e tante strategie. Lo potremmo definire veramente un “giocone” nel vero senso del termine, perché è “tanto in tutto”. Questo è il suo punto a favore, così come può trasformarsi nel suo limite, in quanto richiede dedizione per impararlo, per apparecchiarlo, per giocarlo e per approfondirlo.

Personalmente, soprattutto negli ultimi anni, sto tendendo sempre più a premiare l’eleganza, aspetto che quando c’è di mezzo Turczi difficilmente viene fuori… però devo ammettere che il gioco funziona bene, diverte e lascia la voglia di rigiocarlo. Il difetto principale che ho individuato, che per alcuni di voi però può essere anche un pregio e che è davvero una peculiarità quasi unica del gioco, è il totale determinismo dei combattimenti, che li rende di fatto una fase come tante, affrontabile anche senza l’apporto degli altri giocatori. Non c’è tensione, non c’è brivido, solo una lista di compiti da svolgere. Se sarete così bravi da riuscire a farli a mente (la difficoltà cresce al crescere di numero e tipologia delle navi e tecnologie), sarete sempre in grado di sapere come andrà a finire.

Nel caso però siate amanti degli euro game di peso, dei 4X corposi e della possibilità di mettere le mani su un gioco che per quantità di alternative e scenari può diventare praticamente infinito per variabilità e longevità, allora Voidfall fa al caso vostro. Se poi stavate aspettando anche un gioco del genere, in grado di sotterrare carte e dadi nei combattimenti, a favore di un sistema che premia unicamente il più forte e il più abile, allora credo che ci dobbiate seriamente fare più di un pensierino.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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