scritto da
Simarillon (Davide)
Le Escape Room sono un’esperienza sicuramente particolare, che può piacere o non piacere, ma che è sicuramente da provare. Proprio sull’onda del successo delle Escape Room fisiche si stanno diffondendo anche quelle da tavolo (qui una bella panoramica). Per questo ho accolto con interesse Sblocca la Porta, Escape Room Clementoni che cerca di rendere accessibile questa tipologia di gioco anche per i nongrandi. Ideato da Francesco Berardi, con il contributo di Luca Palazzo e Andrea Cozzoni, e illustrato da Massimo Di Leo, il gioco può essere giocato a partire dagli 8 anni e si può giocare (almeno secondo la scatola) da due a otto giocatori. Durata della partita? Il tempo necessario per risolvere gli indovinelli per uscire dalle stanze.
I MATERIALI
La scatola, un pochino sovradimensionata rispetto al contenuto del gioco, contiene:
- tre stanze in cartonato spesso ambientate rispettivamente in un castello maledetto, nella piramide del faraone e nello spazio;
- sessantasei carte da suddividere per le tre stanze;
- tre raccoglitori per le carte, uno per ogni stanza;
- dieci schede fronte/retro, tre o quattro per ogni stanza;
- una lente rossa;
- otto oggetti, in cartonato spesso, da suddividere nelle diverse stanze, così ad esempio nella piramide ci saranno l’amuleto, il cifrario e il sarcofago;
- il regolamento con le soluzioni alle domande poste per poter fuggire dalla stanza.
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| materiali in gioco |
I materiali non fanno gridare al miracolo, ma sono perfettamente funzionali al gioco, con la piccola chicca dei raccoglitori per le carte delle stanze, di modo che sia più facile riporre il tutto.
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Lo svolgimento del gioco è molto lineare: dopo aver preparato la stanza da cui si deve provare a fuggire (ponendo sul tavolo il disegno della stanza, gli oggetti e le schede di riferimento, la lente e le carte in ordine numerico crescente), si prende la carta numero zero con il titolo dell’avventura, la si legge e si è pronti per iniziare la fuga. Ogni enigma prevede come risposta un numero, e allora bisognerà girare la carta con quel numero, o un simbolo, in tal caso bisognerà prendere una scheda. In alcune carte è raffigurato un oggetto, che si dovrà utilizzare per andare all’enigma successivo.
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| fuga dal castello |
Si capirà di aver commesso un errore in uno di questi casi:
- si prende una carta con scritto “avete sbagliato qualcosa”;
- il numero della soluzione non è presente sul tavolo (ogni carta usata viene rimossa dal gioco);
- si vuole prendere una scheda già risolta;
- non sono soddisfatte le richieste della carta finale.
Se si arriva al termine senza errori (o eventualmente anche ritornando sui propri passi in caso di errore) siete riusciti a fuggire dalla vostra Escape Room.
Non ci sono limiti di tempo per la soluzione dei diversi enigmi e il libretto delle istruzioni fornisce la risposta ai diversi enigmi e il percorso per arrivare alla fine.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
I piccoli giocatori si troveranno a dover risolvere gli enigmi di tre diverse avventure ambientate, rispettivamente nella tomba del faraone, in un castello medioevale e nello spazio, il tutto per un costo davvero basso, considerando che il gioco costa, a seconda di dove lo si trova, tra i dieci e i quindici Euro: davvero un ottimo investimento. Le tre ambientazioni sono tutte interessanti e intriganti, soprattutto per i nongrandi. Se mi proiettassi indietro di quasi quarant’anni direi che ci manca solo il Far West e poi ci sono tutti i miei ambienti preferiti di allora: credo che lo stesso discorso possa valere anche oggi, o almeno per le esperienze che ho avuto è stato così. Le contestualizzazioni poi sono ben fatte e gli indovinelli danno un minimo senso di ambientazione e questo non può che essere un bene.
Sicuramente positivo che ci siano tre avventure giocabili: per tutti i giochi di questa tipologia vale la solita riflessione che una volta che l’avventura è stata risolta difficilmente la si rigiocherà, ed anche qualora non venga risolta positivamente molto difficilmente i bambini avranno la voglia di rigiocare la stessa avventura in tempi brevi e sicuramente non subito. Il pro è, come sempre, che potete regalare la scatola e fare quasi un game-crossing per coinvolgere il maggior numero di persone possibile nel mondo dei giochi.
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| collaboriamo |
I quesiti non sono per nulla banali, ed anzi, in alcuni casi difficili da risolvere soprattutto per i bambini tra gli otto e i dieci anni, tanto che un consiglio potrebbe essere di rimanere a fianco ai giocatori senza aiutarli, ma, eventualmente, instradandoli o verificando se la soluzione a cui sono giunti è corretta. Questo lo ritengo un aspetto positivo anche perché si deve pensare davvero per uscire dalla stanza (personalmente in un paio di caso i bimbi, che non si sono voluti far aiutare, non sono usciti dalla stanza).
Sicuramente positivo che ci siano tipologie di quesiti abbastanza differenti, che spaziano dalla logica allo spirito di osservazione. Interessante anche la scelta di non dare un limite di tempo con la clessidra per la soluzione dei quesiti; scelta che, sicuramente, approvo per non caricare di ansia, inutile, i piccoli giocatori, che invece devono essere liberi di riflettere, pensare e confrontarsi. In questo ambito il rischio del giocatore alfa che decide per gli altri, onestamente, c’è e si sente; personalmente cercavo, come suggerisce il regolamento, di coinvolgere tutti i giocatori, magari facendogli leggere i quesiti. Fatto sta che a seconda dei diversi gruppi a cui l’ho fatto giocare ho visto una predisposizione del gruppo alla discussione (fortunatamente il caso con anche mio figlio) piuttosto che un carattere forte con la tendenza a risolvere i quesiti e imporsi sui compagni di gioco.
Il fatto che queste Escape Room siano state studiate appositamente per bambini è una dimostrazione dell’importanza che ha questa tipologia di giochi in questo momento e dimostra anche una certa attenzione per una tipologia di giocatori che una volta sarebbe stata snobbata. Poi è sicuramente ottimo il fatto di una Escape Room pensata appositamente per i bambini: per me il gioco è sicuramente promosso.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che “i detective non hanno il permesso di credere alle coincidenze”, dal film Batman Il cavaliere oscuro – Il ritorno.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando con le carte di Sblocca la Porta:
- confrontarsi con gli altri prima di prendere una decisione, ascoltando le ragioni di tutti;
- ragionare per risolvere i compiti che ci sono stati affidati;
- fare la massima attenzione agli indizi che ci vengono forniti;
- a conoscere, sin da piccoli, le Escape Room.
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| indovinato? |
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Il gioco definisce lui stesso un target, sia minimo sia massimo, che è 8-14. Indovinelli, quesiti e attività, in effetti, si inseriscono bene in questo target, e direi che non c’è nessun motivo per non dar ragione all’editore. Se non siete avvezzi a questa tipologia di giochi il limite potrebbe essere spostato più in alto (per la difficoltà nel risolvere i quesiti). Lorenzo l’ha giocato con mamme e con papà e, soprattutto nell’avventura egizia, la mamma si è quasi divertita più del bimbo; l’avventura che invece è piaciuta di più a papà è stata quella nello spazio, ma ritengo tutte e tre le avventure delle buone avventure.
PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà, ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Se mamma (come quella di Lorenzo) è appassionata di Escape Room il motivo l’avete già trovato. Altrimenti diciamo che facciamo sentire un po’ più giovane mamma facendola rientrare nella fascia 8-14 anni, e togliersi qualche anno sicuramente non le dispiacerà. Per ultimo, se proprio non ce la facciamo, mamma può essere l’arma vincente per risolvere i quesiti più complessi.
Si ringrazia Clementoni per la copia di review fornita.
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