Hellboy – The Board Game [TheAmericanWay]

Che cos’è che fa dell’uomo un uomo? Le sue origini? Il modo d’inizio delle cose? O è qualcos’altro? Qualcosa di difficile da descrivere. Per me cominciò tutto nel 1944. Missione segreta al largo delle coste Scozzesi. I Nazisti erano disperati. Combinando scienza e magia nera intendevano invertire l’andamento della Guerra. Io avevo 28 anni ed ero già consulente del presidente Roosevelt per le questioni paranormali. Non avrei mai immaginato che gli avvenimenti di quella notte avrebbero non solo influenzato il corso della storia. Ma cambiato la mia vita, per sempre.

Professor Trevor Bruttenholm

Hellboy – The Boardgame è un titolo del 2019, targato Mantic che è stato prodotto con una campagna crowdfunding di discreto successo. Gioco inedito nella nostra lingua ma che Cosmic Games ha comunque portato sull’italico suolo per la gioia di noi “americanisti” e di questo la ringraziamo.

Hellboy – The Boardgame è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori ambientato nell’universo dell’omonimo personaggio creato da Mike Mignola per la Dark Horse nel lontano 1994. Evocato per errore nel 1944 durante un rituale condotto da Rasputin in persona (divenuto consulente esoterico del Reich) ilcucciolo di demone viene adottato del Professor Trevor Bruttenholm e cresciuto proprio come un figlio. Il Professore lo arruolerà poi nel Buraeu for Paranormal Research and Defense (B.P.R.D.) un gruppo paragovernativo che si occupa di affrontare minacce soprannaturali e che conta fra le sue fila di agenti anche esseri dotati di poteri speciali.

La scatola base ci presenta infatti 4 iconici personaggi da giocare ovvero Hellboy, Abe Sapien (il geniale uomo anfibio), Liz Sherman (una pirocinetica) ed il Dr. Johann Kraus (scienziato incorporeo in grado di possedere e controllare persone ed oggetti) che dovranno affrontare 6 missioni tematizzate (di versa durata e difficoltà) volte a fronteggiare alcuni Boss fra cui lo stesso Rasputin.

Diamo una sbirciata nella scatola e poi via… vediamo come si gioca!

Red…è pronto!

I. Materiali e Setup

Aprendo la scatola con il faccione di Red sullo sfondo (la mia è la versione retail) ci troviamo dinanzi ad una produzione ottima: le miniature sono di buona fattura e ben scolpite. Le carte anche se non telate sono comunque resistenti e le tile che compongono, in maniera modulare, la mappa di gioco sono estremamente robuste e sono illustrate con lo stile delle tavole di Mignola. Stesso stile anche per tutti gli altri supporti (schede personaggio, carte) il che rende il gioco estremamente tematizzato ed una chicca per gli appassionati delle storie di Anung Un Rama… (eh… ops, forse non dovevo dirlo…).

Il gioco base, come detto nell’intro, ha solo 6 missioni (una tutorial): poche ma intense. Si ma poche. Come del resto anche il numero di miniature 12 nemici (suddivisi in 4 tipologie), 3 Boss e 4 eroi. Un bottino magrissimo per noi ragazzoni a stelle e strisce.

Però il pregio principale di questo titolo è la sua ergonomia: la mappa di gioco si apparecchia in pochissimo. La prima carta della missione ti fornisce tutte le informazioni necessaria per comporre l’area di gioco ed il Mazzo Destino (che determina una serie di eventi in partita cruciali per lo svolgimento della missione), ed il Mazzo Incontri. La plancia HQ serve a organizzare tutte le Carte relative alla missione soprattutto quelle Mostri che vanno allocate in specifici slot (A, B, C, D) secondo le istruzioni dello scenario. La plancia HQ inoltre possiede due tracciati, quello Destino (legato alle omonime carte) che avanza dopo ogni riposo del gruppo e segna l’avvicinarsi dello scontro con il Boss dello scenario (indicando quando esso avverrà) e quello delle Informazioni ovvero dei token che, se accumulati durante l’esplorazione, forniscono dei vantaggi durante la Boss Fight finale.

La Plancia HQ. Le carte Dossier/Missione forniscono indicazioni precise sul setup che diventa un’operazione semplice e veloce.

Infine parliamo della dotazione di ogni giocatore che prende per se una plancia agente (su cui sono riportate tutte le statistiche del personaggio, le sue abilità speciali, il suo valore di minaccia che lo designa come bersaglio prioritario dei nemici ed il tracciato danno), la miniatura che distingue con la specifica basetta colorata, 3 cubi azione del suo colore e l’equipaggiamento iniziale. Il giocatore riceve anche un marcatore, del proprio colore, da porre sul tracciato Minaccia della plancia HQ. Questi segnalini vanno ordinati dal basso verso l’alto in ordine crescente del valore di minaccia stampato sulla scheda eroe: quando bisogna determinare il bersaglio di un attacco nemico allora si usa questo tracciato. Quando si risolve un attacco usando questa regola, il marcatore Minaccia dell’eroe bersagliato va in coda e gli altri slittano. In base alla configurazione della partita (per numero di giocatori) è possibile spendere dei punti (detti Budget) addizionali per “acquistare” da un apposito mazzo di carte dell’equipaggiamento aggiuntivo o reclutare agenti di supporto.

Posta al centro una riserva comune composta da 4 triplette di dadi combattimento (distinti per colore e livello crescente di potenza ovvero giallo, arancione, rosso e nero) più un dado speciale blu (dado Effetto).

Ora siamo pronti a partire.

I dadi speciali!

II. Come gira il gioco

Piccolo souvenir, qui trovate il Regolamento in Italiano tradotto da Cosmic Games.

Hellboy – The Boardgame è un gioco piuttosto lineare soprattutto se si ha esperienza con questo genere di “tematici”. E’ come confort food. Il turno di gioco si svolge in fasi ordinate: Fase Nemici (se ci sono nemici rivelati nello scenario), Fase Agenti (gli eroi concordano l’iniziativa e spendono i loro cubi per eseguire azioni o attivare abilità speciali), Riposo (se l’area è libera da nemici ci si può curare, scambiare oggetti…spegnere…ehm gli incendi appiccati da Liz….), Fase Destino (il tracciato Doom avanza e viene pescata una carta Destino da risolvere) e Fase Finale (si ripristinano i punti azione e si ricominci dalla prima fase).

Quando gli Agenti esplorano una stanza pescano una Carta Incontro e ne risolvono i 4 passi descritti. Queste carte possono generare nemici (indicando lo slot di riferimento per il tipo di nemico da generare), indizi o scenici con cui interagire (librerie, scrivanie…etc). Indizi e scenici possono fornire informazioni (da segnare sull’apposito tracciato) che possono trasformarsi in “vantaggi” durante la Boss Fight.

Nella Fase Nemici si attivano i nemici presenti che attaccano gli Agenti secondo la posizione sul tracciato Minaccia ed in base alle loro caratteristiche (ogni mostro ha un comportamento ed abilità diverse). Sia per attaccare che per difendersi gli Agenti usano tre dadi del colore indicato sulla propria scheda più il dado blu che può innescare effetti aggiuntivi che influenzano il tiro degli Agenti, potenziandolo, oppure innescando un effetto speciale del Mostro.

Una mappa tipo…

In difesa se il valore di successi è inferiore al valore di attacco del mostro gli Agenti subiscono un pari numero di ferite da assegnare alla propria scheda (le ferite sono segnalini doppia faccia). Quando gli Agenti attaccano si utilizza la stessa meccanica, al risultato ottenuto si sottrae la Resistenza del nemico, tutto quello che non viene assorbito diventa danno. Una volta completato il tracciato con la faccia principale, la successiva ferita si assegna girando il segnalino danno più a sinistra del tracciato. Quando lo si fa, il segnalino rivela (casualmente) una caratteristica che verrà penalizzata di -1 sui tutti i test che la riguardano. Più segnalini ferita rivelati mostrano il medesimo simbolo più la penalità aumenta.

Quando si eseguono test con i dadi questi dadi possono essere “migliorati” o “declassati”. Spendendo un cubo azione prima di un test si può sostituire un dado con uno superiore. Effetti dei nemici (come un numero di nemici bersagliabili oltre al primo o altri effetti cumulativi possono invece declassare uno o più dadi sostituendoli prima dei test con quelli di potenza inferiore). Per ogni test (Corpo a Corpo / Distanza / Interazione / Difesa) come detto la scheda del personaggio indica il colore dei dadi da tirare, che sono sono sempre tre più il dado blu effetto.

Gli altri “Agenti” inclusi nella scatola base.

Se il tracciato Impending Doom (Destino Imminente) arriva alla posizione indicata dallo scenario si avvia la Boss Fight (tale fase può anche innescarsi se gli Agenti vanno tutti KO durante le indagini). Questo showdown va allestito secondo le indicazioni delle Carte Missione (Dossier). Il Boss apparirà sulla mappa e per affrontare gli Agenti userà l’apposito mazzo “Boss” che va composto sul momento secondo le icone presenti sulla carta Boss. Sempre il Dossier indicherà le condizioni necessarie per vincere.

III. Impressioni Finali

Seek&Destroy e Boss Fight finale sono gli ingredienti vincenti di Hellboy – The Boardgame, un titolo che consiglio vivamente di avere in collezione. Non brilla per novità ma possiede una struttura solida, un sistema di combattimento veloce e, in generale, una curva d’apprendimento molto bilanciata e non molto ripida. Certo occorre conoscere l’inglese in quanto il gioco non è stato tradotto ma vi assicuro che dopo appena una partita sarete Agenti B.P.R.D. provetti.

L’unico disappunto che rilevo sul Core Set dell’edizione retail è la poca varietà dei nemici (solo Uomini Rana) e dei Boss finali (solo 3 ovvero Rasputin, Mostro Rana Gigante ed i Tentacoli di Sadu Hem). Anche le missioni sono un po’ pochine seppur ben fatte ed organizzate in maniera modulare sia per difficoltà che durata. Ovviamente chi ha partecipato al KS può godere di tutte le espansioni e gli stretch goal sbloccati per aumentare la varietà dell’esperienza. Ergo: servono subito le espansioni!

Ogni personaggio è ben caratterizzato grazie ad una batteria di Regole Speciali (che servono a forzare un po’ quelle base) e di abilità che vanno innescate spendendo punti azione utili per risolvere le situazioni più intricate. Per superare al meglio le missioni di Hellboy – The Boardgame occorre gestire una risorsa importantissima ovvero il tempo. Una progressione ottimale del gruppo consente di avere sostanziali vantaggi per affrontare il combattimento finale. Ogni Boss possiede, infatti, punti di forza e debolezze ma che vanno rivelati con un’indagine impeccabile. Ottimizzare anche la combinazione dei poteri di ciascun personaggio è un elemento strategico che non può essere ignorato.

Ho travato estremamente interessante la possibilità di interagire con gli scenici e con le porte. Gli scenici offrono diverse possibilità di impiego che vanno da contenitore di indizi o elementi importanti per la trama a oggetti “fisici” che possono essere usati in combattimento. Le porte oltre a dividere le stanze diventano punti d’osservazione da cui esplorare per rendere la stanza “agibile” per gli Agenti anche qui con una serie di implicazioni tattiche.

Le illustrazioni hanno infine un potere evocativo immenso. In soldoni Hellboy – The Boardgame è promosso a pieni voti!

Il lato B della Plancia HQ diventa la Plancia del Boss.

IV. SimoneM,’s American Bites!

Caratteristiche principali: Boss Battler / Miniature / Collaborativo / Combattimento / Gioco Dice-Driven / Hellboy / Regolamento completo e di semplice assimilazione / Poteri Variabili

Componenti: materiali ottimi, plastiche robuste e spessori (nelle parti in cartone) tutti giusti.

Ambientazione: grafica ed illustrazioni ci portano dentro le pagine del fumetto in maniera prepotente. Meccaniche e costruzione dei personaggi assolutamente coerenti con il fumetto. Anche le Missioni sono tremendamente ispirate.

Quando qualcuno minaccia Liz… Hellboy perde le staffe!

Scalabilità: si gioca bene in ogni configurazione, la plancia non è mai affollatissima. Anche in solitario si gioca in scioltezza pilotare due personaggi non è malaccio. Il sistema di gioco è molto intuitivo.

Livello: peso medio ben congeniato.

Rapporto Qualità/Prezzo: unico punto dolente, non tanto per la qualità dei materiali che sono di livello quanto per la scarsa varietà (anche se le missioni possono essere rigiocate più volte). Per portarcelo a casa occorrono una 90ina d’euro. Non è poco.

Pro:  ambientazione del fumetto ricreata perfettamente, sistema di combattimento immediato e coinvolgente, regolamento abbordabile, operazioni di setup molto semplici ed intuitive.

Contro: dotazione del Core Set limitata, poca varietà.

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