Apocalypse Keys

Abbiamo già avuto occasione di parlare del sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) su queste pagine. Uno dei sistemi più popolari dell’ultimo decennio nella sfera indie del gioco di ruolo, soprattutto quando si desidera un’esperienza al tavolo molto più improntata sulla narrazione, con una buona dose di autorità narrrativa lasciata in mano ai giocaori (benché la figura del master è presente nella quasi totalità dei giochi che lo sfruttano).

A distanza di quasi quindici anni dalla prima pubblicazione di Apocalypse World (scritto dai talentuosissimi coniugi Baker), il titolo che ha dato i natali al sistema, i giochi PbtA sono ormai entrati di diritto nel mainstream del panorama gdr, vantando anche grosse produzioni partorite da case editrici (e di sviluppo) importanti (basti vedere le cifre da capogiro che la Magpie Games ha raccolto con il kickstarter per lanciare il gioco di ruolo di Avatar Legends).

Apocalypse Keys è un gioco di ruolo Powered by the Apocalypse scritto da Rae Nedjadi e pubblicato in italia da Grumpy Bear Publishing. Racconta la storia di mostri reietti dalla società che tentano di fermare l’apocalisse. Il problema è che ogni protagonista, nella sua mostruosità, rischierà a sua volta di diventare un portatore dell’apocalisse.

Che premessa, eh!?

Come funziona il PbtA…

Nel caso non aveste letto la nostra recensione di Pasión de las Pasiones, vi do una piccola panoramica su come funzionano i PbtA.

Contrariamente a come ci hanno abituati molti giochi di ruolo di stampo più tradizionale, nei PbtA non si tirano i dadi su delle abilità o statistiche per vedere se un personaggio riesce a superare un ostacolo. Un personaggio di un PbtA (in gergo solitamente chiamato “libretto”, ma ci torneremo dopo), è dotato di una serie di Mosse (questo il termine tecnico), ognuna delle quali principalmente descritta dal suo trigger, ossia l’azione che deve avvenire in fiction perché quella determinata Mossa si attivi e il giocatore possa tirare i dadi per vederne gli esiti. Solitamente si tirano due dadi a sei facce (o, per dirla in maniera più esperta, 2d6) e si somma una statistica specifica del personaggio (un valore numerico che solitamente oscilla tra il -2 e il +2). Il risultato finale, cadrà in una di tre categoria, ponendoci difatti di fronte ad un trivio narrativo:

  • Il risultato è minore o uguale a 6, oppure…
  • …è compreso tra 7 e 9, oppure…
  • è maggiore o uguale a 10

Questi tre risultati sono rispettivamente un fallimento (il master narra cosa succederà), un successo parziale (il personaggio raggiunge il suo scopo, a ad un costo/una conseguenza imposta dal master), e un successo totale (il personaggio ottiene ciò che vuole senza alcun compromesso)

Un esempio di Mossa preso da Apocalypse World: Aprire la Mente

Ciò che rende le Mosse dei PbtA così potenti all’interno di un sistema che, ricordiamolo, vuole essere di stampo narrativo, è la loro necessità di essere attivate mediante la fiction e il modo fluido in cui riescono immancabilmente a insinuarsi in modo del tutto naturale nelle azioni dei personaggi.
Giocare il proprio PG e poi rendersi conto in retrospettiva (magari su notifica del master) che si è attivata una mossa (e che quindi adesso è ora di tirare i dadi) ha ancora su di me un effetto magico (anche a distanza di più di dieci anni).

…e come Apocalypse Keys ne adatta la struttura alle proprie esigenze

Le Mosse di Apocalypse Keys funzionano in modo leggermente diverso, per riflettere il fatto che si stanno giocando mostri con poteri enormi che spesso faticano a mantenere sotto controllo:
I tre possibili risultati di un tiro ora sono:

  • Il risultato è minore o uguale a 7: in questo caso avremo un fallimento
  • Il risultato è tra 8 e 10: in questo caso avremmo un successo completo
  • Il risultato è maggiore o uguale a 11: in questo caso avremmo quello che il gioco chiama un ‘Successo Catastrofico’. I personaggi perdono il controllo dei propri poteri, causando potenzialmente terribili conseguenze.

Noterete che è totalmente scomparsa l’opzione del successo parziale, ma che, difatti, a portare con se delle conseguenze è il successo (“troppo”) pieno. È un piccolo colpo di lima dato da Rae Nedjadi agli esiti del tiro di dadi che però aiuta moltissimo a trasmettere l’idea che la potenza è nulla senza il controllo e che stiamo giocando dei personaggi molto potenti, ma anche altrettanto fallibili.

Un’altra, grossa, modifica che Apocalypse Keys porta alla struttura tipica della Mossa di un PbtA è che, al lancio dei dadi, non va più sommata una statistica del Personaggio (difatti non ne sono più muniti), ma i giocatori possono decidere attivamente di investire da zero a tre segnalini Oscurità, ognuno dei quali varrà +1 sull’esito dei 2d6.

Questi segnalini potranno essere recuperati giocando determinati aspetti del proprio Libretto oppure incarnando una Condizione, ossia una forma di “ferita” di cui ogni Libretto è munito (ce ne sono quattro diversi per Libretto) e che si marcano man mano che si accumulano. Se un giocatore dovesse trovarsi costretto a marcare la quarta e ultima condizione sul Libretto del proprio Personaggio, quest’ultimo entra in uno stato denominato Punto di Rottura: un’azione distruttiva inarrestabile che, benché non metta fine al personaggio, sicuramente metterà fine alla scena e a tutto ciò che lo circonda.

Il Punto di Rottura de L’Evocato (un Libretto giocabile). Uno dei possibili avanzamenti in Apocalypse Keys è quello di marcare in via definitiva una Condizione, rendendo più facile l’accumulo di Oscurità ma anche il Personaggio più vicino al suo Punto di Rottura.

I giocatori possono scegliere mosse da tre fonti diverse: quelle del proprio libretto, le loro mosse di rovina e le mosse della DIVISION (l’organizzazione per cui lavorano i persoanggi).

Ambientazioni e come dettagliarle

L’ambientazione di Apocalypse Keys è un mondo non dissimile al nostro, ma in in cui esiste il soprannaturale (soprattutto nella forma di potenti forze con la capacità di terminare il mondo. Insomma, nulla di serio…). All’interno di questo mondo esiste la DIVISION, un’organizzazione fatta di agenti umani e non che ha lo scopo di tenere sotto controllo ogni potenziale minaccia. In questo mondo esistono creature con poteri di ogni sorta, ma i personaggi dei giocatori sono mostri di livello Omen: mostri dal potere incommensurabile ma ancora sotto qualche forma di controllo. I mostri che dovessero perdere il controllo del proprio potere diventano Araldi, ossia gli antagonisti che stanno effettivamente causando la fine del mondo nella loro ricerca delle Porte del Giudizio.

Il sistema fa un ottimo lavoro per legare i PG all’ambientazione, che per buona parte si definisce al tavolo. E infatti si possono introdurre verità dell’ambientazione e associarvi il proprio personaggio. È quindi probabile che i PG siano stati presenti a eventi importanti, che conoscano determinati Personaggi Non Giocanti chiave e che abbiano un passato losco in cui hanno fatto cose di cui oggi si pentono amaramente.

In aggiunta a questo, le mosse di DIVISION che i personaggi scelgono possono ulteriormente modificare alcune delle verità dell’ambientazione. Giusto un esempio (ma se ne potrebbero fare tantissimi): prendere determinate mosse può portare a stabilire che DIVISION sia in controllo di orfanotrofi in cui educano giovani mostri al fine di farli diventare potenziali agenti futuri.

Ai più ai più appassionati lettori di fumetti tra voi sarà apparso immediatamente ovvio quale è il canone di riferimento maggiore a cui Apocalypse Keys si ispira: i fumetti B.P.R.D. (che sta per Bureau for Paranormal Research and Defense), nati come spin-off dell’Hellboy di Mike Mignola per poi evolversi in una collana (genere?) che vive di vita propria, tutto pubblicato dalla Dark Horse Comics.

La serie si concentra sul Bureau for Paranormal Research and Defense dopo che Hellboy ha lasciato l’organizzazione e segue personaggi come Abe Sapien, Liz Sherman, Roger the Homunculus, Kate Corrigan e altri, riprendendo elementi di personaggi e storie che sono stati introdotti nelle trame originali di Hellboy e portandoli avanti, raccontando principalmente le missioni del B.P.R.D. mentre combattono varie minacce soprannaturali.

Il fumetto è stato pubblicato tra il 2022 e il 2019 con oltre 160 numeri e numerosi racconti.

Mostri con un tema

Gli archetipi di personaggi giocabili (come detto, chiamati Libretti) in Apocalypse Keys sono ben sette, e ognuno di questi, se scelto, porterà inevitabilmente in gioco determinati temi, al punto tale che il gioco ci tiene aelencare una serie di trigger warning (avvisi sui contenuti) per ogni Libretto.
Qui di seguito ho incerimoniosamente copiato dal manuale originale lo specchietto di presentazione di tutti i personaggi:

L’Evocato: un mostro violento, evocato da un altro mondo. Il suo potere è diretto, aggressivo ed emotivamente esigente. Porta in gioco i temi della violenza, la lotta contro le profezie autoavveranti e il desiderio di amare ed essere amati.
Attenzione: relazioni familiari tossiche.

L’ Anomalia: un mostro disperato, a malapena in grado di controllare il proprio potere, che cerca di condividere il proprio fardello. Il suo potere eclissa quello degli altri Libretti: è esplosivo, incontrollabile e alienante. Porta in gioco i temi dei danni collaterali, la gestione di relazioni problematiche e potenzialmente tossiche.
Attenzione: dinamiche relazionali tossiche.


Lo Smarrito: un mostro psionico che può leggere i cuori e le menti altrui, ma che non può ricordare il proprio passato. Il suo potere è inquisitorio, emotivo e strano. Porta in gioco i temi della conoscenza intima e profonda dei pensieri e delle emozioni altrui e il pericolo del paternalismo, della presunzione di sapere cos’è meglio per qualcun altro.
Attenzione: controllo mentale, manipolazione emotiva, amnesia.


L’Ombra: un mostro cerebrale che ha sfidato la morte e l’oblio. Il suo potere è illuminante, intellettuale ed effimero. Porta in gioco i temi del rapporto con la morte e del prezzo della conoscenza.

Il Sopravvissuto: un mostro solitario, proveniente da un altro mondo, l’ultimo della sua specie. Il suo potere è riflessivo, doloroso e speranzoso. Porta in gioco i temi dell’ineluttabilità del dolore, del trauma, della perdita, della paura che la tragedia si ripeta.
Attenzione: genocidio, genocidio culturale, senso di colpa del sopravvissuto.

Il Caduto: un mostro affascinante e, un tempo, una creatura divina. Il suo potere è inebriante, spezzato e ingannevole. Porta in gioco i temi dell’arroganza e del desiderio distruttivo di riconquistare ciò che si è perso.
Attenzione: relazioni familiari tossiche, manipolazione emotiva.

L’Affamato: un mostro famelico, consumato dalla propria fame. Il suo potere è intimo, trasformativo e straziante. Porta in gioco i temi del body horror, della corruzione insita nella propria alimentazione e il disperato bisogno di rapporti emotivi.
Attenzione: body horror, disturbi alimentari.

Il Mistero

Pienamente fedele al canone di ispirazione, quindi, in Apocalypse Keys lo scopo principale è svolgere indagini e risolvere Misteri. Tuttavia non c’è nessun caso da risolvere con cui il master arriva al tavolo di gioco. Nulla di preparato. Il Mistero si infittisce dinamicamente e proceduralmente, giocando, e poi si risolverà trovando, a posteriori, un significato agli indizi che fino a quel momento sono spontaneamente emersi. I PG infatti, durante l’avventura, troveranno le cosiddette Chiavi (indizi che possono essere tanto semplici oggetti quanto fenomeni apparentemente inspiegabili) e, una volta che se ne sono accumulate abbastanza, i giocatori (mediante l’interpretazione dei persoanggi) possono tentare un tiro di dadi per “aprire la Porta del Giudizio“. Più Chiavi si ottengono, più probabilità ci sono di riuscirci. In caso di fallimento, semplicemente la teoria che si stava mettendo in piedi si rivelerà sbagliata (e, come pegno, si marca Rovina), e il rischio è quello di star perdendo troppo tempo e di arrivare alla Porta dopo l’Araldo. Ogni Mistero ha infatti un suo “Orologio dell’Apocalisse“, e se non si trova la Porta del Giudizio prima che l’Araldo realizzi la maggior parte dei suoi obiettivi, si verificheranno degli eventi catastrofici (anche nel caso in cui i personaggi dovessero riuscire a fermare l’Araldo).

La Mossa che si utilizza per “cristallizzare” una teoria.

Un po’ ho mentito…

…effettivamente un Mistero con cui il master si presenta al tavolo c’è. Solo non ne è già stata stabilita la scrittura, la fiction, la “sceneggiatura” (insomma, avete capito).

I Misteri hanno un livello di complessità (che, tra le altre cose, stabilisce anche il numero di spicchi – tic – di cui l’Orologio dell’Apocalisse può avanzare all’interno di quel Mistero). Questo valore varia da 4 a 12, stabilendo indirettamente anche la durata complessiva del Mistero (Misteri più semplici tendono a durare di meno).

Il manuale contiene già alcuni Misteri prefatti – o meglio, Apocalissi Pregenerate – e, ovviamente, come ci si aspetterebbe, oltre a questi c’è una intera sezione dedicata alla creazione di nuovi Misteri: schemi e linee guida per creare un climax sino al Mistero Finale (ossia un Mistero speciale scritto apposta con crismi dedicati alla chiusura della “stagione”/campagna).
Come è di moda con i PbtA di recente creazione, c’è anche il modo di creare Mosse personalizzate (magari ad hoc per uno specifico Mistero) per spingere su determinati elementi di fiction.

Conclusioni

In uno scenario in cui i Powered by the Apocalypse hanno saturato buona parte del mercato indie, devo dire che Apocalypse Keys mi ha convinto tantissimo perché non è il solito PbtA. Non lo è al punto tale che, giocandoci, non si ha nemmeno la sensazione di giocare ad uno. Rae Nedjadi ha lavorato così tanto di addizione – creando una compilation di meccaniche e sistemi vari presi da altri giochi – da riuscire a restituire un’esperienza quasi inedita anche al più veterano conoisseur dei PbtA.
La meccanica dei Token Oscurità (che vi chiede di gestire una seppur blanda forma di economia) porta i giocatori al tavolo a dare – in via del tutto naturale – molto spazio alle scene, dettagliandole “strategicamente” quel tanto che basta da poter giustificare un’azione descritta del personaggio che garantisca il guadagno di un Token Oscurità. Questo da soddisfazione al giocatore, che trova nel suo narrare il personaggio una sorta di sfida, ma gioca anche a vantaggio della fiction, che ne giova enormemente e non fatica a far emergere la coerenza narrativa dei personaggi in gioco.
Tra i Powered by the Apocalypse moderni, Apocalypse Keys è forse uno di quelli che consiglio più a mani basse.

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