Scritto dopo un’intera campagna da
Prendere un videogioco come Dead Cells e trasformarlo in un gioco da tavolo significa confrontarsi con un enorme problema: gran parte del fascino dell’opera originale nasce dalla velocità, dalla precisione dei comandi e dall’obbligo di riuscire a controllare ogni salto, schivata e attacco. Portare tutto questo su un tavolo richiede quindi qualcosa di più di una semplice trasposizione estetica. Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game, progettato da Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc e Théo Rivière, prova a risolvere il problema trasformando l’action roguelite di Motion Twin in un dungeon crawler cooperativo a campagna per 1-4 giocatori, costruito attorno al concetto fondamentale di esplorare, combattere, morire, migliorare e ripartire.
Il gioco da tavolo prende gli elementi che caratterizzano Dead Cells e li riorganizza usando concetti di deckbuilding, gestione delle risorse, costruzione del personaggio e combattimenti cooperativi. Il risultato è un titolo che strizza in maniera evidente l’occhio al parente videoludico, al punto da riuscire spesso a far sorridere chi ha passato ore a giocarci, pur rimanendo comprensibile anche a chi non sa di cosa si tratti.

Regolamento e meccaniche
La struttura della partita inizia scegliendo un percorso attraverso diversi biomi, si affrontano nemici, si raccolgono risorse e power-up per i Senzatesta (i personaggi che si usano), fino ad arrivare agli scontri più impegnativi dei boss. Ogni run è costruita attraverso una serie di tessere e carte che determinano ciò che i giocatori incontreranno lungo il cammino, lasciando spazio alla scelta del percorso e quindi a una componente di pianificazione che va oltre la semplice risoluzione casuale degli incontri.
Il cuore del sistema è il combattimento: i giocatori programmano le proprie azioni utilizzando le carte a disposizione, cercando di combinare attacchi, equipaggiamenti e abilità in modo efficace contro i nemici presenti. Gli avversari, a loro volta, possiedono azioni personali, creando una struttura che ricorda, pur con modalità completamente differenti, l’idea di imparare progressivamente le mosse dei nemici tipica del videogioco. Ogni carta azione presente tre righe con tre abilità distinte: al primo round si usa la prima, al secondo la seconda e al terzo l’ultima. Una volta arrivati al terzo round il combattimento finisce, anche se i nemici non sono morti.
La cooperazione assume quindi un ruolo importante: le decisioni dei singoli personaggi hanno conseguenze sul gruppo e diventa necessario capire come sfruttare al meglio le carte disponibili, senza però poter discutere in maniera eccessiva. Il sistema rimane comunque piuttosto leggero rispetto a molti dungeon crawler moderni, con una complessità che permette di entrare nelle meccaniche senza affrontare una lunga fase di apprendimento.
Una delle caratteristiche più interessanti è la capacità del gioco di trasformare la morte in una parte integrante del regolamento: una run fallita non rappresenta semplicemente una partita persa, perché permette di conservare e sbloccare elementi che renderanno progressivamente più ricche le successive spedizioni. È questo meccanismo il più aderente alle meccaniche dei roguelite: muori e ripeti!

Contenuto
La scatola è decisamente ricca e restituisce bene la varietà che ci si aspetta da un adattamento di Dead Cells. Una parte consistente del materiale è costituita dalle carte, suddivise tra equipaggiamenti, combattimenti, mostri, boss, potenziamenti, rune e altri elementi necessari a costruire le diverse situazioni di gioco.
Il vero punto di forza del comparto produttivo è però l’identità visiva. L’estetica del videogioco viene trasferita sul tavolo con grande attenzione e i diversi biomi risultano immediatamente riconoscibili. Non si tratta semplicemente di applicare illustrazioni prese dal videogioco a una serie di carte: l’intero prodotto cerca di ricreare quella particolare atmosfera colorata e decadente che rappresenta uno degli elementi più riconoscibili di Dead Cells.
La quantità di materiale ha però una conseguenza inevitabile: il tavolo tende a riempirsi rapidamente e la preparazione della partita richiede una certa organizzazione. È un aspetto che si avverte soprattutto nelle prime sessioni, quando non si conoscono ancora bene le suddivisioni delle carte e la procedura di preparazione. Con il tempo la gestione diventa più naturale, anche se rimane un gioco che richiede un certo spazio e una discreta attenzione nell’organizzazione dei componenti.

Campagna e Rigiocabilità
La campagna rappresenta probabilmente l’elemento che più caratterizza Dead Cells come gioco da tavolo: non è la tipica campagna di un gioco legacy, ma più un continuo miglioramento e implemento di carte per i Senzatesta e per i vari biomi.
La logica è quella del roguelite: si parte relativamente deboli, si esplora, si muore, si acquisiscono nuove possibilità e si riparte. La progressione modifica gradualmente il contenuto disponibile e permette di ampliare il ventaglio di armi, potenziamenti, incontri e situazioni che possono comparire durante le successive run.
È una soluzione particolarmente efficace per dare significato alla ripetizione. Una sconfitta non chiude completamente la partita precedente, perché contribuisce alla campagna nel suo complesso. Il giocatore ha quindi sempre una ragione per affrontare un’altra run, anche dopo una morte arrivata molto prima del previsto.
Abbiamo però notato che la progressione non produce sempre una sensazione di crescita proporzionata al numero di partite affrontate: in alcune occasioni il successo dipende anche dalla possibilità di trovare determinate combinazioni di carte o equipaggiamenti, rendendo alcune sconfitte meno soddisfacenti di altre.
C’è però un elemento da tenere in considerazione: il fascino derivante dagli elementi da sbloccare durante la campagna. Una volta esaurita la maggior parte del contenuto, il motivo per affrontare una nuova run può diminuire sensibilmente. Nel nostro caso abbiamo percepito proprio questo andamento: durante la campagna la voglia di riprovare rimane alta, sostenuta dalla scoperta di nuovi elementi, mentre una volta ridotta la quantità di contenuti da sbloccare l’esperienza perde parte della sua spinta iniziale. Dall’altro lato, la possibilità di “resettare” la campagna lo inserisce nella breve lista di giochi a campagna rigiocabili da zero!

Struttura della partita
Una partita a Dead Cells inizia sempre con la scelta del bioma di partenza: durante le prime partite la scelta sarà automatica, visto che non abbiamo ancora sbloccato nulla! Una volta sconfitto il primo boss (il caro, vecchio Concierge!) si avrà un’altra scelta! Quindi, si sceglie il bioma, lo si popola con tutte le tessere appartenenti al bioma stesso e si preparano le varie carte: sia quelle attive per la campagna (che collezioneremo man mano), sia quelle relative ai nemici, oltre agli oggetti!
Il percorso all’interno del bioma sarà indirizzato e non completamente libero, ma con l’ottenimento di alcune rune vedrete le possibilità aumentare. Ci sono diversi tipi di tessere, ognuna che rappresenta un incontro specifico: nemici, nemici elite, tesori, tesori maledetti, mercanti. Nel caso dei nemici, ci diranno quante carte nemico rivelare e posizionare.
Ogni bioma ha i suoi nemici specifici, con abilità e posizionamento sempre diversi! A questo punto inizia il combattimento: ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la gioca: ci saranno le azioni da svolgere nei tre turni, con la speranza di riuscire a sconfiggere gli avversari! Ogni nemico sconfitto, infatti, darà un premio: denti (le monete del gioco), cellule (che potranno essere spese per migliorare i Senzatesta alla fine della partita) o potenziamenti vari. Ogni Senzatesta, infatti, ha una propria plancia con abilità specifiche, che possono essere migliorate durante la singola partita: ne vedrete delle belle!
Una volta terminato il bioma, si accede all’interbioma: un luogo in cui curarsi, acquistare oggetti o sbloccare oggetti. Da qui si passa ad un ulteriore bioma, poi un altro interbioma e, infine, al boss. Una volta morti durante la nostra avventura o una volta sconfitto il boss, si resetta tutto e si riparte! Ovviamente, come accennato, con la possibilità di spendere le cellule per potenziare il proprio Senzatesta!
I potenziamenti si ottengono spendendo un determinato quantitativo di cellule nei quattro mazzi miglioramenti: tre sono legati ai colori delle abilità presenti sulle plance dei giocatori, mentre il quarto è una sorta di mazzo casuale con una storia molto simpatica!

Paragoni con la versione videoludica
Il confronto con il videogioco è inevitabile, ma va impostato nel modo corretto. Il gioco da tavolo non può riprodurre la velocità di Dead Cells, né potrebbe replicare la precisione richiesta per concatenare attacchi, salti e schivate. Il suo obiettivo è quindi un altro: trasformare in meccaniche da tavolo la struttura mentale del roguelite.
Da questo punto di vista l’adattamento è sorprendentemente efficace. La scelta del percorso, la scoperta dei biomi, la raccolta delle risorse, gli equipaggiamenti, le rune, i boss e soprattutto il ciclo morte-progressione-nuova run sono tutti elementi riconoscibili. Anche alcune caratteristiche ambientali dei biomi vengono reinterpretate sul tavolo, contribuendo a quella sensazione di familiarità che gli appassionati del videogioco riconosceranno immediatamente.
La differenza fondamentale riguarda però il tipo di soddisfazione offerta. Nel videogioco la crescita passa anche dalla capacità del giocatore di migliorare fisicamente: dopo aver affrontato un nemico dieci volte, si imparano i suoi movimenti e si diventa capaci di evitarli. Nel gioco da tavolo questa componente viene necessariamente sostituita dalla conoscenza delle regole e dalla capacità di pianificare le proprie carte. Il risultato è quindi un Dead Cells più ragionato e meno istintivo.
Per chi conosce molto bene il videogioco questo può rappresentare contemporaneamente un pregio e un limite!

Impressioni
La sensazione più interessante lasciata da Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game è quella di trovarsi davanti a un adattamento realizzato da persone che hanno compreso cosa rendesse riconoscibile il materiale originale. Non tutto ciò che funzionava sullo schermo viene trasferito, perché sarebbe stato impossibile, ma vengono individuati alcuni pilastri e trasformati in elementi ludici coerenti.
Il sistema di combattimento è probabilmente il punto sul quale si concentra maggiormente il mio giudizio sull’intero progetto. È abbastanza semplice da permettere di mantenere le partite relativamente rapide, ma offre comunque spazio per discutere le scelte e coordinarsi (nei limiti del possibile). Allo stesso tempo, proprio questa semplicità può lasciare perplesso chi cerca un dungeon crawler particolarmente tattico e ricco di decisioni.
Anche il numero di giocatori merita una considerazione: il gioco è pensato per tre giocatori precisi. Si nota poi come sia stato adattato a due e quattro giocatori, con poi un solitario che ricalca la modalità di coppia. In due giocatori il leader dovrà giocare due carte dalla mano, mentre in quattro giocatori si dovrà scegliere un giocatore che salta il combattimento di turno, ricevendo poi un possibile miglioramento di statistiche. Se all’inizio siamo rimasti un po’ interdetti di fronte a queste scelte stilistiche, abbiamo notato poi una certa coerenza e abbiamo finito per apprezzare e giocare abbondantemente in qualsiasi modalità.
Risulta fondamentale sottolineare come la “campagna” non sia realmente tale: è il gioco stesso che spinge a giocare con Senzatesta sempre diversi, ma anche con giocatori diversi! L’idea di morire e ripartire, infatti, permette di dare un twist diverso al concetto di legacy!

Conclusioni
Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game è un adattamento che prende una strada intelligente: invece di cercare di trasformare un action platform in un improbabile dungeon crawler frenetico, ne conserva la struttura roguelite e la traduce in un’esperienza cooperativa fatta di carte, progressione e morte!
Una volta entrati nei meccanismi della campagna, il gioco riesce a creare quella particolare sensazione per cui una nuova partita viene spontaneamente dopo la precedente, con la curiosità di scoprire cosa ci aspetta e la voglia di arrivare un po’ più lontano. È soprattutto questo il merito di Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game: riesce a trasformare il ritmo frenetico del videogioco in un’esperienza autonoma e indipendente. Chi conosce l’originale troverà una quantità notevole di riferimenti e situazioni familiari, mentre chi vi si avvicina per la prima volta può comunque godersi un dungeon crawler cooperativo accessibile e ricco di possibilità.
Per il nostro gruppo è stato quindi un adattamento riuscito, capace di far funzionare sul tavolo una formula che sulla carta sembrava tutt’altro che semplice da tradurre. E quando, dopo l’ennesima morte, ci si ritrova già a pensare a quale percorso scegliere nella run successiva, significa che Dead Cells ha centrato ancora una volta il suo obiettivo più importante: far venire voglia di ricominciare!
Si ringrazia l’editore per la copia review
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it