LarryG
Il valore del fare-giocare
A distanza di un anno sono tornato a Urbino, e mi sono convinto che questo borgo sia nato apposta per ospitare un festival di giochi. Dal 5 al 7 giugno la Fortezza Albornoz ha ospitato l’undicesima edizione di Urbino in Gioco ed è riuscita ancora una volta ad accogliere un pubblico vario tra appassionati e professionisti del settore.
Ci ha provato la pioggia del primo giorno a rovinare la festa creando disagi, ma il bilancio finale è positivo perchè ha dimostrato di saper reggere la sfortuna offrendo modi diversi di vivere l’evento.
Il tema protagonista era “fare giocare“, con l’idea di mettere al centro le persone prima ancora dei giochi e ricordarci il valore di avere una cultura ludica sempre più alla portata di tutti.
L’organizzazione è sempre a cura del Club IDDU aps e della Pro Loco di Urbino guidati dalla direzione artistica di Alessio Spalluto, in partnership con la rivista IoGioco e con il contributo di una rete sempre più ampia di associazioni, autori e illustratori. Al centro c’è ancora la figura di Andrea Angiolino, patron instancabile di quella che è partita come un’iniziativa locale ma che sta diventando ormai un punto di riferimento per il Centro Italia.



Hanno contribuito anche l’Università degli Studi di Urbino, l’ISIA, le scuole della provincia, il CEA e il CICAP. L’evento ha visto inoltre la partecipazione di associazioni e gruppi provenienti un po’ da tutta Italia, tra cui GDT Roma Players, Dice on Time e Jano Studio, che hanno animato la ludoteca e soprattutto l’area giochi di ruolo.
Chiudo le presentazioni con la squadra editoriale che ha partecipato con realtà come Officina Meningi e KaleidosGames fondata da Spartaco Albertarelli, presenti per mostrare titoli e portarci dentro fasi di sviluppo spesso poco visibili.
Il festival è completamente gratuito, a testimonianza che il gioco deve essere davvero un diritto di tutti.
I. Due anime, un solo spirito
Urbino in Gioco inizia ad avere due anime che convivono ma che riescono a non sovrapporsi a vicenda. Da un lato c’è il gioco vero, intendo la ludoteca con centinaia di titoli tra novità e classici, l’area di gioco di ruolo curata dai ragazzi della FABcon di Fabriano (una vera istituzione in Italia), i tornei, gli incontri per giocare direttamente con gli autori e persino versioni giganti di Azul, Forza 4 e Labyrinth.
Dall’altro lato c’è il palco dei talk con vista mozzafiato sulla città ducale.
È qui che si sono svolti i panel e le interviste per cercare di rispondere a una domanda precisa: come si racconta il gioco?
A dare questa risposta ci ha pensato il Festival del Giornalismo Ludico organizzato dalla rivista IoGioco. Due giorni di incontri con grandi nomi del settore, sia italiani che internazionali, con la possibilità di seguirli anche in streaming.
La prima edizione aveva già dimostrato che il giornalismo ludico sta trovando una sua identità, e vederlo attirare ancora una volta tante voci e punti di vista differenti, fa pensare che non si possa più tornare indietro.
E in un contesto del genere potevamo forse mancare? Ecco com’è andata la nostra trasferta a Urbino.



II. Giochi sul Nostro Tavolo ad Urbino
Durante il Festival c’è stato un momento in cui abbiamo smesso di essere spettatori ed abbiamo iniziato ad essere parte del programma. È successo perché abbiamo letteralmente aperto gli zaini e portato sul tavolo dei nuovi titoli da mostrare.
Quest’anno Giochi sul Nostro Tavolo era ad Urbino in Gioco con due dei suoi redattori.
Io (LarryG) ho occupato un angolo della ludoteca per presentare Nova Lectio: Status, lo strategico di Paolo Mori edito da MS Edizioni. Il gioco, nato in collaborazione con l’omonimo canale YouTube di geopolitica e illustrato magnificamente da Alan D’Amico, vuole portare sul tavolo le tensioni internazionali in partite da circa un’ora. In un contesto come Urbino, dove gioco e cultura si dovrebbero parlare, lo scopo era di farlo conoscere ai ragazzi. Risultato? Ho fatto sedere chiunque mostrasse anche solo un briciolo di curiosità, e se anche voi lo siete, recuperate la nostra recensione qui.
A fianco a me SimoneM ha fatto altrettanto con Regicide Legacy. Lo ha intavolato grazie alla complicità di Weega (che se bazzicate il mondo dei Kickstarter e dei Gruppi d’Acquisto sapete già essere il punto di riferimento in Italia). Simone ha passato il tempo a spiegare il gioco e a illustrare le prossime campagne in arrivo, trovate qui quella di Regicide Legacy.


Ma la presenza di Simone al festival ha avuto anche un’altra dimensione, quella del palco. IoGioco lo ha invitato come relatore all’interno del Festival del Giornalismo Ludico, in un panel che poneva domande scomode sulla comunicazione specialistica nel mondo ludico: in un’epoca di contenuti istantanei e video da trenta secondi, ha ancora senso fare informazione seria sui giochi?
Trovate la risposta e tutta la discussione che ne è seguita nella successiva sezione dedicata al Festival. Ho raccolto anche altri due panel che abbiamo seguito per offrirvi un punto di vista alternativo sul Festival del Giornalismo Ludico.





III. Festival del Giornalismo Ludico: il lavoro che non si vede
Nel 2026 il Festival del Giornalismo Ludico ha spostato il focus su qualcosa di più tangibile rispetto alla domanda (un po’ paranoica) dell’edizione precedente, quando ci si chiedeva se l’IA fosse pronta a rubare il lavoro a recensori e addetti ai lavori.
Tra i panel ospitati alla Fortezza il filo conduttore è stato mappare l’infrastruttura umana che alimenta l’industria. Organizzatori di fiere internazionali, divulgatori, illustratori. Tre mondi che trainano un mercato in crescita, ma il cui lavoro logistico, creativo e di comunicazione rischia spesso di rimanere invisibile.
Il Festival ha avuto il merito di accendere i riflettori proprio su queste figure, sollevando la questione centrale: chi rende possibile il gioco, e quale riconoscimento ha oggi?
La grande novità per rispondere a questa domanda è stata l’introduzione dei GED (Gaming Engagement Design). Si è trattato di pillole brevi monografiche affidate ai protagonisti del settore per sviscerare aspetti specifici. Una scelta di ritmo azzeccata che è stata capace di spezzare i panel tradizionali con speech quasi confessionali.
Abbiamo visto così Andrea Tupac Mollica smontare il game design e l’antropologia per spiegarci come il racconto sia una tecnologia cognitiva per far giocare. Aggiungo l’atteso intervento di Spartaco Albertarelli, che ha messo in prospettiva storica il mercato attuale ricordandoci l’eroismo degli anni Settanta e Ottanta fatto di setup infiniti e regolamenti esclusivamente in inglese.
L’asticella insomma era alta, ma ci sono stati tre momenti in particolare che mi hanno tenuto letteralmente incollato alla sedia.
La direttrice di Essen e l’industria che non ha una facoltà
(sabato, ore 16:45)
Bisogna capire chi è Carol Rapp per intuire cosa significava vederla sul palco.
Per chi non lo sapesse, Carol dirige SPIEL Essen, la fiera di giochi da tavolo più grande del mondo. È il centro di gravità internazionale del gioco con oltre 520K visitatori da più di cinquanta paesi e cinque continenti. Che la sua direttrice raggiungesse Urbino per raccontare questa realtà in un festival italiano volontaristico era già di per sé una notizia. A rompere il ghiaccio è stata lei ricordando con ironia come SPIEL sia nata 44 anni fa come un piccolo raduno di appassionati. Un’atmosfera simile a quella di Urbino in Gioco.
Merito dei docenti Paola Del Zoppo e Claus Ehrhardt dell’Università degli Studi di Urbino Carlo Bo, il panel si è trasformato nel manifesto del “lavoro che non si vede“.
Accanto a Carol Rapp sedeva Sebastian Rapp, che per Asmodee si occupa di acquisizione e localizzazione. Un mestiere tanto cruciale quanto trasparente agli occhi di chi gioca. La discussione, resa fluida dal ponte bilingue della laureanda Sofia Fiorani, ha messo a nudo la differenza culturale tra le nostre nazioni. In Germania il gioco da tavolo non è un semplice passatempo, ma un patrimonio riconosciuto, un business da 640 milioni di euro alimentato da adulti e non da bambini come molti potrebbero pensare.
Carol lo ha ribadito con una fermezza che non aveva nulla del banale slogan aziendale: il gioco analogico produce valore attraverso l’interazione umana.
Ma come si arriva a quell’interazione? Qui è entrato in scena Sebastian Rapp svelando un processo che i non addetti ai lavori ignorano. «Quando un gioco attraversa i confini, non si traduce ma si localizza». Localizzare significa capire che l’umorismo inglese non funziona in tedesco, o che il concetto di medioevo immaginato a Urbino è completamente diverso da quello che percepisce un giocatore a nord delle Alpi.
Significa adattare l’ambientazione per non spezzare l’incanto. Un lavoro di mediazione culturale (Mittelsprache) che non viene insegnato in nessuna facoltà, nemmeno in Germania.
L’inevitabile domanda sull’intelligenza artificiale ha ricevuto una risposta netta.
Può essere un ottimo assistente per sbrigare la burocrazia o velocizzare i processi ripetitivi, ma non ha la terminologia specifica per tradurre un regolamento senza fare errori e non possiede quella sensibilità emotiva necessarie per dare anima ad un gioco.
Ed è qui che si chiude il cerchio. Lo scopo di SPIEL Essen e di Urbino in Gioco è lo stesso ma detto in lingue diverse.
Creare spazi in cui le persone possano stare insieme, divertirsi e, perché no, anche emozionarsi.
«Portare i ragazzi al tavolo, letteralmente». Carol Rapp lo ha detto pensando ai giovani cresciuti nel digitale. Ma quella frase valeva per tutti.


La voce clandestina e la moneta della fiducia
(domenica, ore 12:00)
Il panel del giorno dopo ha ospitato una discussione più intima. Sul palco c’erano Massimiliano Calimera (direttore editoriale IoGioco), Benedetta Melapioni (Il Cigno Nerd) e Simone Mancuso di Giochi sul Nostro Tavolo (noto ai a voi lettori come SimoneM). Paolo Cupola ha mediato il dibattito, aprendo con uno scenario distopico preso dal gioco di ruolo Paranoia. “Un governo totalitario vi impone di scegliere un solo formato per fare informazione ludica. Testo scritto, podcast o reel. Cosa scegliete?”
Le risposte hanno subito mischiato le carte. Massimiliano è rimasto fedele alla linea del testo scritto. Benedetta ha spiazzato tutti scegliendo il podcast seppur abbia costruito la sua immagine sui reel, ammettendo i troppi compromessi necessari per condensare minuti di pensiero in trenta secondi di montaggio.
E il podcast è stato il rifugio scelto anche da SimoneM, affascinato da quella che ha definito la dimensione della «voce clandestina», un mezzo che permette di farsi sentire senza distrarre l’interlocutore da effetti visivi.
Se l’anno scorso l’ossessione era capire se una AI potesse sostituire l’uomo nel recensire un gioco, quest’anno la prospettiva è diventata: chi viene preso sul serio? E, soprattutto: su cosa si fonda quel rispetto?
«La credibilità è l’unica valuta che conta davvero in questo ambiente» è stata la risposta senza giri di parole di Simone. Non i follower, non l’entusiasmo.
La credibilità, ha spiegato, si edifica lentamente attraverso la coerenza del metodo. E questo significa mantenere la schiena dritta anche quando il gioco sul tavolo è una copia review. “Dichiarare la provenienza di un gioco non è una formalità per ripulire la coscienza, ma la firma su un patto di trasparenza siglato con il lettore“. In un settore piccolo dove tutti si conoscono, il sospetto di compiacenza è un attimo. L’unico scudo contro il rumore di fondo resta il rigore.
A dare manforte a questa visione ci ha pensato Massimiliano raccontando come IoGioco gestisca il confine tra informazione e pubblicità. Nelle rare occasioni in cui la rivista ha ospitato dei publiredazionali (ovvero quegli articoli di presentazione pagati direttamente dagli editori) la cosa è stata sempre dichiarata in modo esplicito. Questo perché la testata ha scelto di difendere un patto di fiducia con i lettori. Finché la redazione lavora con onestà nessuno ci fa caso, ma se qualcuno decidesse di violare il patto vendendosi a un editore, il trucco sarebbe fin troppo evidente.
Il dibattito si è acceso sulla distinzione tra i concetti di generare il desiderio e generare la consapevolezza.
Per capire la differenza, prova a risponderti sinceramente: Ti basta un video al volo per decidere un acquisto o senti il bisogno di informarti bene prima?
I trenta secondi su TikTok o i reel di Instagram sono formati micidiali per accendere la scintilla del possesso immediato. L’analisi approfondita invece fa un lavoro diametralmente opposto e si prende il tempo di spiegarti perché quel gioco potrebbe non fare al caso tuo.
Non c’è un approccio giusto e uno sbagliato, ma il sistema si inceppa solo quando si confondono i ruoli e si pretende da un reel la profondità di un’analisi o da un articolo l’immediatezza di un video.
Alla fine, l’aspetto più autentico del confronto è stato la totale assenza di rivalità. Nessuno sul palco ha guardato gli altri come concorrenti. La sfida è la ricerca del modo migliore in cui noi possiamo continuare a portare valore a chi si siede al tavolo, rispettando ogni singola sfumatura di questo lavoro invisibile.


Il nome sulla scatola
(domenica, ore 15:45)
Prendete una scatola da uno scaffale. Guardate semplicemente la copertina. In meno di tre secondi il vostro cervello ha già suggerito il tipo di gioco.
Cos’è successo prima ancora di aprire il regolamento? l’illustrazione ha già fatto il suo lavoro.
A moderare l’incontro è stato Riccardo Vadalà, con Luigi “Bigio” Cecchi (fumettista e autore di Drizzit), Andrea Coletti (direttore creativo di Ludus Magnus Studio) e Paolo Voto (matita di punta per ThunderGryph Games). Dal confronto è emerso come l’illustrazione sia parte integrante del progetto. Una copertina suggerisce il tono e pubblico di riferimento, mentre immagini e icone aiutano a orientarsi.
Stiamo parlando di game design, una disciplina che serve a farti capire dove guardare senza farti perdere il filo della partita. Per anni questo contributo è rimasto in secondo piano rispetto ad altre figure coinvolte nello sviluppo di un gioco, ma qualcuno pensa a come rimediare e quest’anno è arrivato il segnale che qualcosa sta finalmente cambiando.
L’As d’Or (il premio della critica francese) ha introdotto la regola che non si ammettono titoli in concorso se il nome dell’illustratore non è chiaramente riportato sulla scatola.
Può sembrare una norma semplice, ma significativa perché riconosce in modo più visibile il contributo degli illustratori all’interno del progetto editoriale. Penso che ha poco senso che chi disegna giochi resti nell’ombra, soprattutto in un mercato che punta anche sul restyling di vecchi classici.
Il confronto ha però rivelato le difficoltà concrete del mestiere. Disegnare per il gioco da tavolo non è come dipingere su una tela. Paolo Voto ha raccontato i retroscena dello sviluppo di Darwin’s Journey, dove l’idea iniziale di una mappa ricca di dettagli ha dovuto scontrarsi con le necessità della grafica per fare spazio alle icone.
Andrea Coletti ha rincarato la dose evidenziando il problema della riduzione in scala. Un’illustrazione eccellente su uno schermo da trenta pollici rischia di trasformarsi in una macchia illeggibile una volta stampata su una carta di pochi centimetri.
Da qui nasce l’esigenza di separare i ruoli dove da un lato abbiamo i grafici, che lavorano sulle tabelle per daltonici e sulla leggibilità sotto la lampada della cucina, e dall’altro gli illustratori, che devono caratterizzare il titolo in quei pochissimi spazi lasciati liberi.
A questo punto era inevitabile che si parlasse di intelligenza artificiale. Ma la discussione è stata affrontata senza toni allarmistici. Per i professionisti non è affatto un nemico, ma è un servizio a disposizione per essere consultato se e quando serve.
Il tema torna con forza quando si parla di pressione economica. L’algoritmo realizza proposte in pochi secondi e non costa praticamente nulla. La tentazione degli editori di tagliare i costi tagliando l’elemento umano si percepisce e sta già avvenendo in un mercato dove i margini di profitto sono ridotti.
Un anno fa il dibattito riguardava soprattutto il lavoro redazionale mentre oggi quella stessa domanda cade sulla testa degli illustratori e di chi localizza. Dal confronto non sono emerse risposte definitive, ma è chiaro che il tema è ormai entrato nella quotidianità del settore.

IV. Il filo rosso: farsi vedere per esistere
Se un’immagine può essere generata in pochi secondi e gli strumenti di traduzione automatica riducono tempi, diventa facile dimenticare tutto il lavoro che c’è dietro ad un gioco. Rischiamo di dare per scontato il contenuto delle scatole che intavoliamo, sottovalutando le ore passate a calibrare la leggibilità di un’icona o a decifrare la sfumatura culturale di un regolamento.
Il punto è raccontare meglio queste professionalità per renderle meno invisibili.
Ci sarebbe ancora molto da ragionare e condividere con voi, come mi accade spesso, qualcosa sarà inevitabilmente sfuggito tra un panel, un saluto e la pioggia che ha accompagnato parte del weekend. Poco male. Resta il piacere di aver condiviso tre giorni di incontri con tanti compagni appassionati.
Poi si torna a casa e si finisce sempre nello stesso posto, attorno a un tavolo. Qualcuno apre una scatola, qualcun altro sfoglia il regolamento e la conversazione ricomincia da lì.





Un arrivederci al 2027
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