Pilgrims of the Murk Dome [GDR]

Pilgrims of the Murk Dome [GDR]

Ideato da Iacopo Frigerio con il supporto di Jack Sensolini e Luca Mazza nella creazione del setting, Pilgrims of the Murk Dome è un gioco di ruolo pubblicato da Hollow Press. Il gioco ha un sistema basato sul Forged in the Dark e ha come punto di forza proprio l’ambientazione scritta dal duo di Ignoranza Eroica, resa vivida dalle splendide illustrazioni di Strange House.

Il Manuale

Se avete ascoltato o visto l’ottavo episodio di Roll’n’Talk (lo seguite vero? Ogni prima domenica del mese!) vi sarete probabilmente fatti un’idea del manuale e del gioco, ma per chi non lo avesse ancora fatto, spero che questa recensione assolverà allo scopo.

Oltre il formato cartonato con taglio a vivo molto particolare, Pilgrims of the Murk Dome (da qui in avanti PotMD) presenta nelle sue 184 pagine alcune illustrazioni davvero incredibili e inquietanti che ben si sposano con l’ambientazione descritta. Sembrano quadri a metà strada tra Francis Bacon e Salvador Dalì e veicolano davvero un’immagine da incubo, figlia del setting.

Oltre a questo, il comparto regolistico è schematizzato e chiaro, permettendo di entrare subito nelle meccaniche del gioco che partono dal sistema Forged e lo modificano dando vita a un sistema chiamato Shadow Forge System.

Il manuale in italiano è stato pubblicato in 1300 copie e si accompagna anche a una mappa disegnata da Plastiboo.

Ogni immagine è ricca di dettagli e sembra un quadro

Preparazione del gioco

Il sistema regolistico si interiorizza abbastanza velocemente grazie alla pratica schematizzazione e ai libretti che aiutano e guidano nella creazione del personaggio.

Potremo scegliere infatti tra sei tipologie di Pellegrini (così si chiamano i giocatori): ciascuna di queste classi ha i propri approcci favoriti, le competenze, le abilità speciali e l’equipaggiamento specifico.

Che si scelga il Campione, il Totem, il Criminale, il Profeta, il Sacerdote o l’Esule, per ciascuno avremo poi alcune peculiarità, a partire dalla Paura Atavica che determina la Forma Onirica del nostro Pellegrino, ovvero l’aspetto che assumeremo nelle Terre dell’Incubo. Una volta determinato questo aspetto, potremo scegliere il nostro Talento di Paura, il Desiderio Inappagato e quale Potere deriva da esso.

Nel momento che i nostri personaggi oltrepassano il velo tra il mondo della Veglia e quello dell’Incubo, infatti, essi prenderanno la loro Forma Onirica e potranno fare ricorso al proprio Desiderio inappagato per sprigionare il loro potere: in questo contesto però, il Pellegrino verrà corrotto, mutandolo progressivamente in un Incubo completo e rendendogli impossibile tornare nel mondo della Veglia.

Il ruolo del master

Per il master/mistress, o Ombra come è qui chiamata la guida di gioco, invece, il discorso è diverso: fino a che si rimane nella parte meccanica e regolistica, è semplice capire come far funzionare il gioco, mentre quando parliamo di setting le cose diventano un pochino più complicate.

Un’avventura in PotMD può essere suddivisa in tre fasi che sono:

  • Gioco libero e Riunione del Consiglio
  • Viaggio e Incursione nell’Incubo
  • Ritorno alla Veglia e Tregua

L’Ombra quindi sarà facilitata a costruire le scene e la progressione di gioco, insieme ai personaggi non giocanti.

Come detto però l’ambientazione generale potrebbe essere più complessa.

La parte di setting è sicuramente il punto distintivo del gioco ed è estremamente affascinante e originale: PotMD è ambientato in un medioevo grimdark che ricorda videogiochi come Bloodborne o in generale i giochi From Software, in cui un evento chiamato Cupole Oscure ha generato un eterno crepuscolo e sacche d’ombra abitate da creature innominabili frutto dei peggiori incubi dell’umanità. In queste sacche abitano anche dei signori oscuri che cercano di espandere il proprio dominio a discapito della luce e solo i Pellegrini possono sperare di porre un freno a questi piani, entrando nel loro dominio e affrontando la Paura che farebbe scappare qualsiasi persona normale.

Per l’Ombra è fondamentale quindi conoscere ogni aspetto del mondo di gioco, la sua storia, le dinamiche e le creature per poi trasmettere tutto questo ai giocatori favorendo l’immersione nel mondo delle Cupole Oscure.

La schematizzazione delle meccaniche e della creazione del Pellegrino aiuta a velocizzare le giocate

Svolgimento

Una volta definiti i passi preliminari, l’Ombra introdurrà l’antefatto e il mondo di gioco.

I Pellegrini a questo punto potranno effettuare le indagini che vengono richieste dal Consiglio del mondo della Veglia, indagini che li porteranno molto probabilmente a fare una Incursione nel mondo delle Ombre.

In questi frangenti, potrà quindi capitare che l’Ombra chieda al Pellegrino una prova e quindi il giocatore dovrà descrivere cosa vuol fare il suo personaggio e indicare quali talenti o approcci vorrà usare: come in tutti i Forged, queste scelte determinano quanti dadi si va a tirare per superare la prova.

Dove Pilgrims introduce un elemento nuovo è nella meccanica derivante dall’uso dei propri desideri: i pellegrini potranno decidere di fare ricorso ai propri Desideri Inappaganti ed evocare il Potere di Desiderio.

Questo consentirà loro di ottenere dei vantaggi nelle prove (se narrativamente giustificato), ma attribuirà loro dei punti incubo scatenando la fase di Incubazione: raggiungi i quattro punti Incubo, il Pellegrino avrà abbandonato la sua umanità e la sua mutazione sarà ormai completa e irreversibile, rendendolo incapace di tornare nel mondo della Veglia. Usare il Desiderio quindi diventerà sempre più allettante, ma a discapito di sé stessi.

Considerazioni personali

Chi vi scrive è rimasto piacevolmente colpito nel complesso da Pilgrims of the Murk Dome, sia per la curva di apprendimento delle regole non troppo ripida, sia per la sua ambientazione così originale.

E questo potrebbe essere anche uno degli aspetti più complessi del gioco: essendo così pesantemente intriso di avvenimenti, luoghi e personaggi, potrebbe essere difficile per il master/mistress trasferire questa profondità. I giocatori potrebbero trovarsi un po’ sopraffatti dalla mole di informazioni che viene loro data e, soprattutto in una one shot, potrebbero non apprezzare appieno le sfumature delle Cupole Oscure. Ci sembra infatti che Pilgrims possa dare il meglio su campagne di media lunghezza, così da riuscire a dare poco per volta informazioni sull’ambientazione, consentendo anche di familiarizzare con la meccanica del Desiderio Inappagato.

La mappa di Plastiboo

Giudizio Finale

Pilgrims of the Murk Dome è un gioco semplice da comprendere nelle sue meccaniche, ma profondo nell’ambientazione. Questo è un punto di forza, ma anche un tema da considerare con i giocatori, soprattutto in caso di one shot. Se siete fanatici dei giochi che abbiano una caratterizzazione spinta, questo farà sicuramente al caso vostro, ma consigliamo di prendervi tempo per giocare e di considerare almeno quattro/cinque sessioni per apprezzare lore e meccaniche al loro massimo.

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