Max
Sono sempre entusiasta quando si tratta di introdurre nuove teste pensanti nella redazione di Giochi sul Nostro Tavolo. Oggi è il momento di Arcierica, co-admin del server Ruolatorers, che ci parlerà di temi sensibili e licantropia con grande maestria. Con la speranza che sia solo la prima di molte recensioni vi consiglio di gustarvi quanto segue!
Women are Werewolves è un gioco di ruolo da tavolo di Yeonsoo Julian Kim e CAS Taylor, pubblicato nel 2022 da 9th Level Games dopo una campagna Kickstarter e portato in Italia da Mana Project.
Premessa e temi
La premessa narrativa è che solo le donne si trasformano in lupe nelle notti di luna piena, mentre gli uomini no. A definire chi sia donna e chi sia uomo è la famiglia di cui tutti i giocatori fanno parte: la famiglia stabilisce infatti gli standard binari a cui tutti sono soggetti. I giocatori interpretano personaggi non binari, dove per “non binario” si intende non conforme agli standard stabiliti dalla famiglia, quali che siano.
Il gioco ha lo scopo dichiarato di far riflettere sulle questioni di genere, esplorando il rapporto con gli altri e con le tradizioni familiari. L’intento è portare in scena i temi dell’identità, della scoperta di sé e della costruzione di spazi in cui vivere in modo autentico, all’interno di un contesto che non comprende o che potrebbe essere apertamente ostile.

Come funziona il gioco
Women are Werewolves ha un formato particolare: utilizza le carte come unico strumento di gioco. Non c’è manuale né scheda; ogni informazione è ricavabile dal mazzo. Esteticamente molto gradevole, con il bordo color oro e le carte in formato tarocchi, il mazzo contiene la dichiarazione di intento, alcune indicazioni per la scelta della famiglia, domande per la creazione dei personaggi e strumenti di sicurezza come Linee e Veli, X-Card e debriefing finale.
Parlare di meccaniche ha poco senso, dal momento che si tratta di un gioco narrativo masterless con poche regole. Il fulcro del gioco consiste nel rispondere alle domande stimolo delle carte e, successivamente, a eventuali domande degli altri giocatori, dopo aver fornito una prima risposta.
Il gioco si articola in tre fasi, che indicano anche il tema delle domande: licantropia, genere e famiglia. In ogni fase, ogni giocatore pesca una carta e risponde a quanto scritto, presentando la situazione immaginaria in cui si trova il proprio personaggio e le sue reazioni. A quel punto gli altri giocatori possono chiedere di approfondire alcuni aspetti, attraverso domande aperte o allusive.
Alla fine di ogni fase e alla fine del gioco, le carte Interludio ed Epilogo presentano una domanda a cui tutti i giocatori devono rispondere a turno, senza possibilità di ulteriori approfondimenti da parte degli altri.

Esperienza al tavolo
Durante le prime partite abbiamo avuto l’impressione che alcune indicazioni potessero essere più dettagliate. Nonostante la rassicurazione “tranquilli, lo vedrete in gioco”, il senso di spaesamento generato da un setup così aperto non sempre si è dissipato subito durante la partita, soprattutto nelle prime sessioni.
Questa apertura sembra pensata per lasciare ai giocatori uno spazio di manovra più ampio. Allo stesso tempo, senza alcuni punti di riferimento si rischia talvolta di perdere il focus sulle questioni che il gioco punta a far esplorare.
Per chi ha vissuto direttamente queste tematiche – o le sta vivendo – il gioco mantiene comunque la promessa di offrire uno spazio di espressione.
Nel caso di giocatori che non hanno affrontato direttamente questioni di genere e che non sanno cosa significhi viverle – ma che sono interessati a scoprirlo – questa mancanza di indicazioni può invece diventare un ostacolo non facilmente superabile.
Nelle partite successive abbiamo quindi provato ad apportare alcune piccole varianti alla struttura del gioco, per capire se una diversa gestione delle situazioni potesse facilitare l’emergere dei temi proposti dal sistema.

Modifiche e adattamenti
Nelle nostre partite abbiamo provato a introdurre alcune piccole varianti alla struttura del gioco. In primo luogo, abbiamo inserito una figura di facilitatore, trasformando il gioco – originariamente masterless – in una partita con un punto di riferimento per stimolare le situazioni e approfondire gli spunti emersi durante la narrazione.
La presenza di un facilitatore ha anche permesso di intervenire sulla carta pescata quando necessario, riducendo il rischio che uscissero situazioni poco adatte al personaggio creato.
Abbiamo inoltre sperimentato una diversa gestione della prima parte della carta, quella che descrive la situazione prima della domanda, facendola determinare dagli altri giocatori. Questo ha aiutato a creare situazioni più incisive e ha favorito una maggiore immedesimazione con i temi del gioco, soprattutto per chi non aveva esperienza diretta delle questioni affrontate.
Conclusioni
Nel complesso, Women are Werewolves presenta un’idea tematica molto forte e un formato elegante: il mazzo di carte non è solo uno strumento di gioco, ma anche il dispositivo attraverso cui il gioco introduce le domande e orienta la conversazione. L’intento di creare uno spazio di riflessione sulle questioni di genere è evidente e, nelle condizioni giuste, il gioco può effettivamente facilitare momenti di confronto significativi.
La scelta di ridurre al minimo le indicazioni procedurali rende l’esperienza molto aperta e lascia al gruppo una notevole libertà di interpretazione. In alcuni casi questo può rendere più difficile trovare subito la giusta direzione della partita, soprattutto per gruppi che non hanno familiarità con queste tematiche.
Le varianti che abbiamo introdotto – in particolare la presenza di un facilitatore e una maggiore costruzione condivisa delle situazioni – hanno reso l’esperienza più fluida e hanno aiutato il gruppo a entrare nei temi del gioco con maggiore consapevolezza. Con questi accorgimenti, Women are Werewolves ha iniziato a produrre scene più coinvolgenti e momenti di confronto particolarmente interessanti tra i personaggi.
Il gioco funziona al meglio come una struttura aperta che beneficia di un intervento attivo del gruppo per prendere forma. Quando il gruppo trova il proprio equilibrio di conduzione, Women are Werewolves può trasformarsi in uno spazio di gioco capace di stimolare riflessioni sincere e momenti di narrazione condivisa.
Si ringrazia Mana Project Studio per la copia review.
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