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Il Non-Wargamer
Nella notte del 16 agosto 1940 il sommergibile italiano Comandante Cappellini, guidato dal capitano Salvatore Bruno Todaro, affondò il piroscafo belga Kabalo; avvistati 26 naufraghi della nave belga, li fece raccogliere e li rimorchiò su di una zattera per quattro giorni. Quando si spezzò il cavo da rimorchio, il capitano Todaro li fece ospitare nel suo sommergibile fino a farli infine sbarcare, incolumi, sulla costa delle isole Azzorre.
Il comportamento di Salvatore Bruno Todaro non venne particolarmente apprezzato dal comandante in capo dei sommergibilisti tedeschi, l’ammiraglio Karl Dönitz, alle cui accuse di essere un Don Chisciotte del mare e alle rimostranze sul fatto che nessun comandante tedesco lo avrebbe mai fatto, il capitano messinese rispose “Gli altri (i tedeschi) non hanno, come me, duemila anni di civiltà sulle spalle”. L’affondamento del Kabalo è rappresentato sulla copertina di Deep War Atlantic Theatre, primo gioco della neonata Arborea Game (LINK).

Panoramica
Frutto della passione dell’autore Claudio Camarda per i sommergibili, Deep War è un gioco da tavolo ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale nell’oceano Atlantico nel quale i giocatori interpretano il ruolo dei comandanti di sommergibili tedeschi o italiani; al comando dei loro U-Boot, classe VII o classe Marconi, dovranno fermare il traffico marittimo dal Nord America al Regno Unito affondando le navi da guerra ostili e i mercantili di passaggio.
Materiali
Gioco autoprodotto dalla neonata casa editrice, all’interno della scatola in cartone leggero si trova una mappa montata quadrettata che rappresenta l’Atlantico dal porto di New York alle coste francesi e britanniche, 1 regolamento di gioco e 6 Manuali di Ricognizione (handout) ispirati nella grafica al materiale di intelligence che riceve un comandante all’inizio di una missione; sei tabelle plancia del giocatore plastificate, una serie di dadi e pedine stampate con stampante 3d raffiguranti i sommergibili dei giocatori, di differente colore, gli aerei intercettori, le navi mercantili bianche, i cacciatorpediniere blu e le navi da guerra grigie, più 50 gettoni segnalatori e alcuni dadi a 6 e 8 facce.

I diversi segnalini del gioco. In basso a destra la base americana di partenza degli aerei ricognitori
Condizioni di vittoria
Scopo fondamentale del gioco è affondare le navi nemiche incontrate (i mercantili e i cacciatorpediniere valgono 20 punti ognuno, le navi da guerra 40, i caccia alleati 15). La regola avanzata opzionale prevede che i sommergibili italiani, per concludere la partita, debbano compiere l’intera rotta atlantica dalla base BETASOM a Bordeaux fino a New York dove lanciare dei Siluri a Lenta Corsa (SLC), i “Maiali Marini”, che trasportano guastatori per minare le navi presenti nel porto, totalizzando un dado da 6 di navi affondate del valore di 50 punti ognuna. La regola intende simulare la missione, effettivamente progettata per il sommergibile italiano Leonardo da Vinci, che venne prima rinviata a causa del suo affondamento il 22 maggio 1943 e poi definitivamente annullata dopo l’Armistizio.
Come si gioca
Nella Fase dei Giocatori, ogni giocatore a turno deve svolgere le seguenti azioni:
- Controllare lo Status della batteria, che varia in base alla quota a cui si trova il sommergibile: si ricarica se si trova in superficie o a quota periscopio, si scarica se si trova in immersione.
- Individuazione di una nave nemica nella zona di rivelazione del sommergibile, fatta utilizzando una rosa dei venti con dadi a otto facce per indicare la posizione e la direzione della rotta della nave rilevata e dadi a sei facce per indicare la tipologia e la distanza della nave rilevata rispetto a noi.
- Movimento del proprio sommergibile.
- Attacco di un nemico. Le armi utilizzabili variano in base alla quota del sommergibile. Alla quota periscopio si possono usare soltanto i siluri, alla quota di superficie si possono utilizzare anche la mitragliatrice da 20 mm e il cannone da 88 mm ma –attenzione- se la nave nemica ha possibilità di colpirvi sparerà prima di voi. Ci sono differenze nell’armamento dei sommergibili italiani rispetto a quelli tedeschi: essendo di dimensioni maggiori (pare che gli ufficiali nostrani volessero avere cabine migliori anche in ambiti angusti come quelli sottomarini) iniziano con un numero di siluri superiori a quelli tedeschi; molti di questi siluri sono però prodotti in una fabbrica che ospita anche spie e sabotatori, quindi avranno un malus al loro tiro per colpire. Il cannone da 88 mm è presente soltanto nei sommergibili tedeschi perché quelli italiani ospitavano al suo posto l’alloggiamento per i SLC.
- Come ultima azione si deve Selezionare la quota del sommergibile, che può variare dalla Superficie, dove si vede più lontano e ci si muove più velocemente, ma si rischia di essere rilevati anche dalle navi da guerra nemiche, alla quota Periscopio o Immersione, dove si può essere rilevati soltanto dai Cacciatorpediniere, fino all’Immersione silenziosa, dove ci si muove molto lentamente ma nessun nemico può rilevarci.

I componenti del gioco – in basso a destra, sulla plancia, la rosa dei venti con cui si posizionano le navi rilevate
Le altre fasi
Nella Fase Muovere le navi alleate, le navi da guerra e i cacciatorpediniere si muoveranno verso le navi nemiche che sono in grado di rilevare per poterle attaccare, mentre le navi mercantili (e le navi che non rilevano nulla) proseguiranno lungo la loro rotta prevista; quando esse arriveranno a toccare una casella di terra o usciranno dalla mappa saranno in salvo dalla nostra assidua ricerca di bersagli.
Nella Fase Aerea gli aerei alleati presenti nelle basi del Nord America, del Regno Unito e delle Isole Azzorre (il gioco è ambientato dopo l’ottobre del 1943, quando le isole vennero occupate dall’impero britannico) partono seguendo rotte casuali alla ricerca dei nostri sommergibili.
Infine si deve Spostare avanti il segnalino del turno (la partita dura 12 turni complessivi); il giocatore che inizierà il turno successivo sarà quello alla sinistra del primo giocatore del turno precedente, il gioco non contiene un segnalino “primo giocatore” quindi si consiglia l’utilizzo di un indicatore per non rischiare di fare confusione su chi deve iniziare.
L’esperienza di gioco di Deep War
Il gioco è estremamente semplice ma non semplicistico. Il turno di gioco si svolge sostanzialmente con la sequenza individuazione di nave nemica – movimento verso di essa – affondamento, ma con varianti legate alla presenza di potenziali pericoli in zona e alla quota del sommergibile in cui stiamo viaggiando. Essere in superficie ci permette di muoverci più velocemente ma nel frattempo ci mette nel rischio di essere avvistati e di avere il nemico che ci può attaccare prima di potere a nostra volta sparargli, mentre girare a quota periscopio ci rallenta decisamente, non ci permette di usare le armi da superficie, ma nel frattempo ci rende molto più difficilmente rilevabili dai nemici.
Il combattimento si risolve con un semplice tiro di dado (uno per arma e/o siluro), le cui probabilità di riuscita sono minori più il bersaglio è distante. Un colpo è solitamente sufficiente per distruggere sia il nostro sommergibile che la maggioranza delle navi che incontriamo, tranne le rare navi da guerra alleate che hanno bisogno di subire tre danni contemporaneamente per essere abbattute.
La gestione dei sommergibili
Il gioco verte per la maggior parte dell’esperienza sulla gestione del proprio mezzo e del numero di siluri a disposizione in base alla situazione ambientale, con scarse interazioni tra i giocatori (siamo tutti capitani di sommergibili del Patto d’Acciaio e non sarebbe sicuramente onorevole prenderci vicendevolmente a cannonate) che però possono svolgersi attraverso la scelta delle navi nemiche da attaccare o meno. Durante i playtesting ci siamo trovati spesso di fronte alla scelta se attaccare il cacciatorpediniere appena rilevato o lasciarlo in vita perché in rotta d’intercettazione verso la posizione di un avversario.
Occorre porre grande attenzione anche al numero di giocatori che devono ancora rilevare nemici prima della fine del turno e alla loro distanza da noi, scegliere di restare in superficie può essere utile per abbattere il mercantile che stiamo inseguendo utilizzando la mitragliatrice senza utilizzare i pochi siluri di cui disponiamo, ma può essere molto pericoloso se il giocatore successivo rileva una nave da guerra proprio di fronte a noi.

Non è mai positivo trovarsi di fronte una nave da guerra quando si è in superficie. I numeri indicano il risultato sul dado a sei facce che ci affonderebbe definitivamente.
Concludendo
L’autore, Claudio Camarda, afferma di avere voluto creare una via di mezza tra un wargame e un eurogame che potesse accoppiare la propria passione per i sommergibili e per l’ambientazione storica con un regolamento semplice e un tempo di gioco limitato. Nonostante la semplicità delle regole, nelle pagine Facebook (LINK) e YouTube (LINK) di Arborea Game potete trovare molti video sia di approfondimento storico (sapevate che i sommergibili un secolo fa utilizzavano lo stesso sistema di alimentazione che oggi utilizzano le auto ibride?) che di spiegazione e dimostrazione del gioco, in modo da potere risolvere gli eventuali dubbi sul regolamento ma anche di poter averne un’idea prima di deciderne l’acquisto.
Bisogna tener conto che si tratta di un gioco di durata ridotta (calcolate circa 15 minuti per giocatore presente) che può però prevedere la cosiddetta “player elimination”, l’eliminazione di un giocatore poco accorto o molto sfortunato, già dal primo turno, caratteristica oggi non molto gradita dalla teoria del game designing.
Il gioco può essere giocato anche in solitario nel tentativo di fare più punti possibili; per un’esperienza più estrema (e più caotica) si può pensare di rilevare due navi per turno invece di una sola.
In breve, ci troviamo di fronte a una sorta di “party game” con i sommergibili, sorprendentemente ben ambientato storicamente, veloce e semplice, che ha molto divertito i miei studenti della 5 B INF del Rosselli di Aprilia con cui ho svolto i playtesting. Nella nostra attività pomeridiana di didattica ludica un tavolo di Deep War Atlantic è ormai una presenza fissa.
Si ringrazia la Arborea Game che ha fornito una copia del gioco in cambio di una recensione imparziale e priva di pregiudizi.
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