DAVOS [Speciale Vedetta]

La Vedetta di solito vi accompagna fino alla soglia di una campagna. Stavolta è andata oltre. Questa è la storia di Martijn, di DAVOS, e di un progetto che sta per sbarcare su Gamefound.

Prologo – L’uomo e il sistema

Spiel Essen non è solo una fiera. È un ecosistema.
È il momento in cui l’industria ludica si mette in vetrina e mostra tutta la sua forza organizzativa. Dove ogni metro quadrato costa. E lo percepisci.

Nel 2024 Martijn Snelder si presenta a Essen con uno stand e un prototipo sotto braccio: DAVOS, un gioco che prova a trasformare le dinamiche del potere globale in un sistema strategico al tavolo.
Accanto al prototipo c’è anche una campagna di crowdfunding appena avviata, ancora in una fase iniziale.

Durante la fiera Martijn incontra due professionisti del settore che si fermano a osservare il progetto.
Il loro commento non era affatto una bocciatura, ma l’osservazione di chi conosce bene il crowdfunding, la campagna era partita troppo presto.
“Le prime 24 ore sono decisive.
Senza quella spinta iniziale anche un buon progetto rischia di perdersi nel rumore.“
Cosa avevano appena suggerito?
Fermarsi, preparare meglio il lancio e ripartire. A volte bastano pochi minuti di conversazione, in una fiera come Essen, per cambiare la traiettoria di un progetto.

DAVOS non è un gioco neutro. Porta sul tavolo potere, lobbying, equilibri globali, narrativa geopolitica. E lo fa con un’ironia sottile e a tratti sfrontata, figlia di questa epoca. Il riferimento simbolico al World Economic Forum non è nascosto. È parte dell’identità stessa del progetto.

Ma questa storia non comincia a Essen. Dietro quello stand c’è un progetto che Martijn porta avanti da anni pieno di revisioni e continui ripensamenti.
Una domanda che prima o poi arriva per chiunque provi a costruire qualcosa di proprio: “cosa stai davvero cercando di creare?”

E forse vale anche per chi sta leggendo.

Genesi – Il mondo entra nel gioco

L’estate del 2021 non è un momento qualsiasi. Il mondo sta provando a ripartire. Ed è proprio in quel clima che Martijn inizia a lavorare a una variazione di un gioco di carte conosciuto come Presidente introducendo un sistema che permette di ribaltare gli equilibri.

Il tema geopolitico non c’era. È arrivato dopo, lentamente. E ha trasformato il progetto, comprese le scelte di design.
I primi prototipi erano scatole nere e bianche dall’aspetto misterioso. Troppo astratto, gli hanno detto. Tutto doveva essere ridisegnato. Anche i dadi, originariamente usati per piazzare e per le votazioni, sono stati eliminati a favore di meccaniche più strategiche. E poi la scatola, e qui mi sento di dargli ragione, perché anche Martijn non sopporta quelle confezioni inutilmente grandi con metà spazio vuoto.

Il risultato? DAVOS.
Il gioco da tavolo dove puoi farti strada attraverso l’economia globale senza conseguenze reali.
Tranne qualche amara risata. Mentre le élite mondiali pagano decine di migliaia di dollari per sedersi al tavolo vero, la Marty.Games offre un’alternativa decisamente più accessibile.

I giocatori vestono i panni di influenti attori internazionali e piazzano asset su quattro macro-aree: USA, Europa, Sud Globale e Cina, cercando maggioranze nei parlamenti e vantaggi dalle corporazioni.
Da un lato i profitti, dall’altro il rischio che un avversario ti butti giù con una legge mirata.
Obiettivi segreti che cambiano ogni turno. Alleanze, tradimenti, crisi di coscienza.
Il tutto in 1-2 ore. Perché DAVOS non vuole essere una maratona, ma un titolo di interazioni senza tempi morti.
Cinque anni di sviluppo per arrivarci. Come si costruisce un gioco del genere? Glielo abbiamo chiesto direttamente.

Il Cuore – Quattro domande a Martijn

“Ciao Martijn, grazie mille per la disponibilità a raccontarci qualcosa in più.“

Architettare il caos

“Progettare DAVOS significa mappare sistemi di potere invisibili. Quando hai realizzato che questo complesso intreccio sociologico poteva diventare un sistema di gioco funzionante? È stata un’intuizione improvvisa o un affinamento graduale?“

« Non è senza motivo che nel mondo reale si parla di “gioco” geopolitico. Penso che il tema sia idealmente adatto a diventare un vero gioco da tavolo.
La sfida è creare qualcosa che bilanci profondità tematica e strategica da un lato, e semplicità delle regole dall’altro. Il tema attuale in realtà non faceva parte del progetto dall’inizio, quindi non c’è stato un momento preciso in cui ho realizzato che quell’intreccio sociologico potesse diventare un sistema di gioco funzionante.
Il progetto è iniziato come una modifica alle meccaniche di un gioco completamente diverso, conosciuto come “Presidente”, “Il Miserabile”, tra tanti altri nomi. Volevo aggiungere una meccanica di rivoluzione.
Lo stavo creando nell’estate del 2021, in un mondo in fermento. Quel contesto mi ha ispirato il tema contemporaneo, e avere un tema così grande è stato un enorme catalizzatore per espandere moltissimo la portata del gioco. A un certo punto ho abbandonato completamente la meccanica originale del gioco di carte, tenendo solo la componente di “piazzamento” che era stata aggiunta nel frattempo.
L’élite mondiale piazza i propri asset nel mondo reale, in questo gioco lo fa in modo molto concreto. »

La solitudine del decisore

“Essere un editore indipendente significa che ogni decisione ricade su di te. Come riesci a bilanciare il ruolo di designer visionario e problem-solver tecnico?“

« Penso che le due cose siano profondamente intrecciate. Ricordo un momento della mia giovinezza in cui un mio amico e io abbiamo realizzato un video. Io avevo contribuito con la maggior parte delle idee creative, lui aveva le competenze per montare tutto. Quando lo abbiamo mostrato agli amici, quasi tutti i complimenti sono andati a lui ed è stato il momento in cui ho capito che saper trasformare in realtà ciò che si immagina è la parte più importante di qualsiasi lavoro.
Penso alla celebre frase di Edison: 1% ispirazione, 99% traspirazione.
In pratica, nel processo di creazione di un gioco le due cose sono inseparabili. Per esempio, se c’è uno squilibrio nel gioco devi analizzare tecnicamente qual è il problema, ma poi hai bisogno di visione e intuizione per risolverlo nelle regole in un modo che si adatti al tema e preferibilmente non aggiunga complessità. »

Il feedback come specchio

“Hai presentato il progetto ad accademici e coinvolto profondamente la community. Quanto di Marty è rimasto in DAVOS, e quanto è stato ridisegnato dagli input esterni?“

« Alla fine è tutto input esterno che passa attraverso un “filtro Marty” 😊 (ridiamo assieme).
Prendo sul serio il feedback di chiunque che sia un accademico, un designer esperto di giochi da tavolo, o qualcuno che gioca una volta all’anno. Questo ha vantaggi e svantaggi.

Il vantaggio è che il gioco è migliorato continuamente. Lo svantaggio è che a volte bisogna soppesare opinioni completamente opposte, e ci ho messo quasi cinque anni prima di smettere di aggiustarlo.
Credo che alla fine sia ancora al 100% “Marty”.
In generale, quando qualcuno dà un’opinione cerco di capire il problema che sta sollevando. Se propone una soluzione concreta, valuto di implementarla, ma per le sfide più serie spesso mi ha richiesto di rimuginare a lungo nella notte. Alla sessione successiva la nuova soluzione veniva messa alla prova, mentre emergevano nuovi problemi. »

L’ossessione del traguardo

“Guardando indietro a te stesso di due anni fa, qual è la lezione più importante che hai imparato sul confine sottile tra un sogno ambizioso e un’impresa impossibile?“

« Penso che creare un gioco da tavolo non debba mai essere impossibile, ma è certamente impegnativo. Per qualche motivo ho fatto della mia intera vita una serie di imprese difficili. Come dicevo, questo gioco è iniziato come un’attività serale cinque anni fa. A un certo punto l’ho trasformato nel mio progetto principale, convinto che un gioco da tavolo avesse un perimetro ben definito e che potessi consegnarlo in tempi ragionevoli.
In realtà si è rivelato un viaggio molto più lungo di quanto avessi previsto, soprattutto quando pubblichi in autonomia e devi fare tutto da solo. Dal 2024 però ho trovato supporto nella community dei designer di giochi da tavolo, e ci aiutiamo molto a vicenda. La lezione principale è che ora saprei fare una stima molto più realistica di quanto lavoro richieda un progetto del genere.
Detto questo, il gioco di maggior successo di un collega designer è stato creato in tre settimane, quindi restare piccoli è possibile. E per un progetto lungo, a un certo punto devi semplicemente tracciare una linea e accettare che il 99,9% sia abbastanza. Alla fine incoraggerei chiunque a seguire la propria passione e realizzare i propri sogni, anche se sembrano molto ambiziosi. Se lo fai, esci dalla tua “isola” e entra in una community appena puoi, cerca critiche oneste, soppesale e adattati.
Non c’è nulla di paragonabile al portare il proprio progetto nel mondo. »


Epilogo – La prossima mossa

C’è una frase sulla pagina BGG di DAVOS che vale più di qualsiasi pitch: “You’ll be improving the world… by taking over the world.” Difficile trovare sintesi migliore.
Martijn Snelder (geografo, designer, specialista GIS) ha costruito mappe per gran parte della vita. Questa volta ha mappato qualcosa di più scivoloso: il potere. E lo ha trasformato in un sistema che si può tenere in mano.
La versione finale ha finiture Spot UV sulla scatola e sulle carte, un tabellone double-face, lato base per chi inizia, lato avanzato per chi vuole complicarsi la vita, e un sistema di icone che rende il gioco indipendente dalla lingua. L’italiano sarà incluso nel regolamento.

Il prossimo capitolo si giocherà su Gamefound, dove fra non molto tempo partirà la campagna di DAVOS (link alla preview qui). Non osservatelo solo come un lancio commerciale, ma come il momento in cui cinque anni di lavoro prendono forma nel mondo.
Il verdetto non lo darà Martijn.
Lo darete voi.
Il 99,9% è abbastanza. Il resto lo fa il coraggio di pubblicare.

Un ringraziamento speciale a Martijn per aver condiviso con me il suo tempo e i suoi pensieri.
Ci sarebbero tante altre storie di editori indipendenti e di progetti che meriterebbero di essere raccontati. Perché allora abbiamo scelto DAVOS? Perché nella sua storia c’è molto di ciò che tanti altri hanno vissuto, tra fallimenti e successi. A noi ora spetta ricordarle e lasciarle guidare il nostro gioco.

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